Интервью с FiringSquad - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Интервью с FiringSquad

111111111111111Страница: 2/3


FiringSquad: Можете ли вы рассказать немного об окружающем мире? Это богатый и глубокий мир фэнтези, берущий происхождение из романов, которые, кажется, переведены на все языки, кроме английского. Что делает его настолько особенным и почему для игры выбран именно он?

CDProjekt: Очень непросто описать уникальность мира в нескольких словах. Это мир, завоевавший сердца миллионов читателей в Польше, Чехии, России, Германии и Испании. Сапковский обновил и освежил жанр, использовав нестандартный подход к классике (нечеловеческие расы, волшебные и воображаемые миры) с современными социальными проблемами (расизм, тоталитарные системы, экологические проблемы, терроризм и всемирная деградация). Наиболее яркой отличительной чертой этого мира является отказ от канонического разделения на тьму и свет, автор создает яркие и живые картины персонажей, полных человеческих эмоций, страстей, страхов и внутренних противоречий. Там нет добра и зла, любое действие в этом мире является в определенной степени двусмысленным. Различия между людьми и монстрами стираются. В такой мир Сапковский помещает один из наиболее выделяющихся и уникальных персонажей в литературе фэнтези – мутанта-истребителя чудовищ, который пытается найти свой путь в жизни, оставаясь верным своим принципам и стараясь быть нейтральным к вездесущему столкновению сил.
Выбор такого мира кажется вполне естественным. Мы всегда хотели создать игру RPG для зрелых игроков. Это было бы недостижимым, если бы мы выбрали мир фэнтези из детских сказок, полных пафоса. Мир Сапковского, с другой стороны, подходит для наших целей идеально. Насилие, эротика, богатство и бедность, коррупция и интриги все, все это смешалось, создав пышную и богатую среду, которая гипнотизирует и поглощает.

Вот такие города
способна рисовать
обновлённая Аврора


И вот такие
деревеньки тоже
FiringSquad: Какие изменения Вы сделали с движком Аврора от BioWare, на котором в свое время вышли NWN? Почему вы выбрали технологию сцеплённых тестур вместо технологии наложения?
CDProjekt: Если Вы не возражаете, я хотел бы процитировать выдержку из F.A.Q: Мы ввели различные изменения в движок Аврора, чтобы приспособить игру к наиболее современным графическим и игровым стандартам. Первым и самым важным было переписать движок так, чтобы он поддерживал последнюю версию DirectX. Этот процесс позволил нам поддерживать новейшие вертексные и пиксельные щэйдеры (какая-то технологическая муть, простым смертным малопонятная - примеч. админа). В результате мы теперь в состоянии уникальным образом реализовать каждый элемент в игре. Волшебные мечи мерцают в темноте, также, как и глаза некоторых существ. Расширенный движок также позволяет нам сильно детализировать мир Ведьмака. Благодаря шейдерам мы сумели осуществить многочисленные полноэкранные эффекты - например ночное видение ведьмака.

Также мы несколько расширили функциональные возможности движка, это позволило нам увеличить реализм окружающей среды, что нашло отражение в дизайне дворца короля Фольтеста, природы, воды, уровень прозрачности которой зависит от угла зрения, так же реализован объемный туман, парящий над болотами.
Также важно не забывать о 24-часовой циклической системе, благодаря которой солнце, перемещающимся по небу, тени изменяют интенсивность и направление, и красновато-пурпурная подсветка окутывает мир в сумраке. Кроме того, погода изменяется различными способами; запросто можно очутиться под обильным ливнем (с каплями, реалистично разбивающимися о землю!) или даже бурей с молниями (представьте, мы даже сумели осуществить задержку грома после удара молнии!). Хотя и доступные предварительно, динамические тени персонажей были сильно переработаны. Соответствующие аппаратные средства позволят игроку видеть более мягкие тени, без типично острых и 'срезанных краев.' (все бегом в магазин за апгрейдом компа :) - примеч админа)
Другая модификация, добавленная в Аврору – реалистичный физический движок. Любой задетый объект будет катиться по земле; убитые враги будут падать очень реалистично. Некоторые удары ведьмака даже смогут сносить вражеские головы, на которые также будут действовать законы физики.
Игровой процесс был также полностью переработан. Мы отказались от походовой системы ведения боя и осуществили жуткие и захватывающие поединки в реальном времени, усиленные большим диапазоном графических эффектов, таких, как кровь, брызгающая на различные поверхности (стены, пол), и моменты с замедлением времени во время нанесения критических ударов (пример можно увидеть в ролике с Е3 2005 - примеч. админа) Другим набором изменений является увеличение разнообразия анимации – теперь противники будут уклоняться, наносить обманные удары и атаковать различными способами. Наряду с большей анимированностью мы решили добавить неинтерактивные сценки, которые предназначены для того, чтобы помочь нам рассказать историю - систему предопределенных роликов и диалогов с акцентом на уникальной и персонифицированной мимике и выражениях героя. Добавьте к этому профессиональных дублирущих актеров, и Вы будете иметь наполненныей живущой мир, в который можно полностью погрузиться. (интересно, кто же дублирует Геральта - примеч админа.)
И последнее, но не в последнюю очередь - звук в игре был радикально улучшен. Все битвы были обогащены многочисленными, выдающимися звуковыми эффектами EAX.

Дата публикации: 19.08.2005
Кол-во просмотров: 39324

[ Назад ]

К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.