Интервью RPG Codex с CD Project. - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Интервью RPG Codex с CD Project.

111111111111111Страница: 2/3


RPG Codex: Развитие персонажа. Как мы сможем развивать Геральта, знаменитого убийцу монстров и мастера клинков, величайшего и наиболее известного из всех ведьмаков, помня то, что его роль уже полностью создана? Будет ли Геральт одного игрока, отличаться от Геральта другого игрока? Приведите примеры.

Джоанна Кобылецка: Система развития персонажа в «Ведьмаке» базируется на прогрессе умений. Есть три основные категории умений. Первая – это свойства персонажа, в которые входят ловкость, сила, стойкость и интеллект. Вторая – это стили битвы, которые включают в себя три таких стиля (быстрый, силовой и групповой). Третья – это Знаки, которых ровно пять. Далее, каждая из этих категорий имеет базовый набор улучшений для каждого уровня. В результате у вас будет больше чем 250 различных умений, которые вы сможете изучить

Однако, что действительно делает эту систему такой замечательной, так это то, что она награждается бронзовыми, серебряными или золотыми наградами, чтобы вы могли улучшать своего персонажа. Но сколь много и когда, зависит от того, как вы проходите игру и какие решения вы принимаете. Улучшений с каждым новым уровнем, добавляют ещё больше осязания реальности происходящего, что должно понравиться матёрым игрокам.

Каждый игрок может развиваться своего персонажа разными путями. В зависимости от того, какие мы выбрали умения, мы можем создать ведьмака, который станет бездушным мутантом; ведьмака, который по силе магии равен волшебнику; или же сделать мастера мечей, который дерётся только ими

Также можно создать персонаж со сбалансированными пропорциями, который может всё, но не так хорошо, как если бы мы избрали узкую специализацию.

В дополнение, огромное количество умений соприкасаются с боями на мечах, даже два игрока, которые будут концентрировать развитие этого умения, могут в итоге получить разные результаты. У одного получится очень быстрый ведьмак с критическим опережающим ударом, у другого выйдет персонаж, срубающий головы любому монстру сильным ударом. Для первого, битва с огромным и пружинистым монстром будет настоящим испытанием, а для второго, испытанием станет битва с маленьким, но подвижным монстром.


RPG Codex: Множественные решения. Квест, который был показан в ролике очень впечатляющий. Будет ли у нас возможность множественных решений для большинства квестов? Не могли бы вы привести пример?

Джоанна Кобылецка: Да, как уже упоминалось выше, нелинейность и множественность решений любой проблемы или квеста – это гигантская часть игры. В большой части квестов предусмотрены несколько вариантов решения. Могу привести в пример задание, где игроку нужно будет пробраться в мистическую башню, расположенную посреди непроходимых болот. Несколько групп, воюющих друг с другом, живут там. Любая из них, может помочь вам в достижении вашей цели, но никто этого не сделает просто так. Обычно в нашей игре, игрок может выбрать простое решение, встав на одну из сторон и максимально быстро приблизить решение задачи. Однако же, более трудный и интересный способ решения проблемы – оставаться нейтральным и попытаться помирить местное население.


RPG Codex: Выбор и последствия. CD Project упоминал раньше, что разные пути ведут к разным последствиям, вот почему, в игре нет правильных и неправильных решений. Не могли бы вы прокомментировать это?

Джоанна Кобылецка: Поскольку мы воплотили мир, в котором нет четкого разделения между добром и злом, нет правильных или неправильных выборов. Ведьмак делает моральный выбор. Также в сюжет вплетены огромные политические нестыковки разных рас, а Геральт ведёт путь собственного нейтрального существования. Как одинокий волк, вы не примыкаете ни к какой группировки, но ваша репутация, опирающаяся на ваши прошлые действия и решения, очень сильно влияет на ваши будущие действия и решения.

Мы не будем выдавать вам весь сюжет игры (хотя, наши решения изменяют сюжет, в том числе тоже). Давайте лучше сконцентрируемся на предыдущем вопросе – группы в болотах. Каждая из них (лесорубы, строители, друиды), по разным причинам, имеет трения с другими. Каждая сторона имеет своё право, ни одну из них нельзя назвать «злой», и, по сути, все их претензии обоснованы. Здесь нет решения о том, быть ли нам добрым или злым. Мы должны будем выслушать все стороны и принять сложное решение, которой из них, мы будем помогать.


RPG Codex: Почему вы решили делать «Ведьмака» в стиле Экшен/РПГ? Может, вы думаете, что традиционные РПГ теперь сложнее продать? Есть какие-нибудь опасения относительно того, что фанаты отвернутся от игры по причине наличия элементов «non-action», а фанаты РПГ будут ненавидеть игру за то предопределённые атаки и просчитанные комбо-удары?

Джоанна Кобылецка: «Ведьмак» - это современная версия классической истории и основанный на ролевых играх опыт, воплощённые в прекрасную тактическую битву в реальном времени. В сравнении с другими играми на рынке, мы находимся где-то по середине между кровавыми бездумными боями и традиционной пошаговой РПГ. Мы думаем, что людям понравится тот баланс, который мы им предлагаем. Сейчас труднее продать игру в стиле Экшен/РПГ, ибо многие игры идут этим путём и конкуренция здесь высокая. Сейчас не много традиционных РПГ, который сфокусированы на сюжете и натуральном отыгрыше роли, так что в первую очередь мы хотели выполнить это. Потом мы придумали систему боя и почувствовали, что у нас есть уникальный продукт на руках. Мы думаем, что симбиоз Экшена и РПГ удовлетворит игроков, хотя у нас жанр больше ролевой игры, нежели Экшен/РПГ.


Дата публикации: 20.04.2006
Кол-во просмотров: 37783

[ Назад ]

К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.