Эксклюзивное интервью со Snowball Studious - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Эксклюзивное интервью со Snowball Studious

Соскучились по эксклюзивным материалам? Пора это исправить. Сегодня мы приготовили для вас сюрприз - интервью с локализаторами Ведьмака, компанией Snowball Studious. Они любезно согласились ответить на наши вопросы и поделиться с нами информацией о ходе процесса локализации.

Интервью со Snowball
Фотографии офиса Snowball и студии звукозаписи

теги: интервью, snowball, эксклюзив, фанаты, локализация

2010-09-13 21:40:27 | Ksandr Warfire
« [1] [2]
Mutanaizer [16.09.2010 в 00:19]
Ой,ё! Я папутал. У них же свой собственный движок Tsood-engine.Читал же статью на сайте.Извиняюсь за дезинформацию Бляха-муха,как же она похож на анриал)
Если по их заявлению он такой прям гибкий и удобный,то это вселяет опятьтаки оптимизм.Ну кудесники..)))

SpecteR [16.09.2010 в 00:46]
"Бляха-муха,как же она похож на анриал)"
Даже не рядом...

Алексей [16.09.2010 в 10:46]
Писали же разрабы - будут и яркие почти тропические пейзажи, и суровый север, который, кстати, и был показан в альфе. Вот еще бы они оставили возможность выбора боевой системы - как ы Ведьмаке1 и новую, чтобы каждый сам для себя решал как биться, так сказать почувствуйте разницу

Олег [16.09.2010 в 11:13]
Думаю, авторы прекрасно осознают любовь фанатов к мрачным пейзажам, поэтому будут и мрачные и яркие. А насчет мультяшности и пластмассовости, о которых, кстати, когда-то здесь много говорили, я думаю так: 1) игра сказочная, т.е. не про этот мир и про невозможные события; 2) никто из современников не знает, как выглядели средневековые замки, когда были новыми, не видел настоящих жилищ тех времен, дорог, новой одежды и т.д.; 3) Создателям приходится восстанавливать интерьер поселений (городов и деревень) по обобщенным представлениям о средневековых постройках, но их задача - добавить туда детали, которые никогда не будут обнаружены археологами. 4) в игре есть несуществующие сказочные существа.
ГЛАВНЫЙ ВОПРОС: а где там тогда должна быть "реалистичность" и что такое "реалистичность" в контексте описанных условий? Реалистичность дракона, которого никто никогда не видел? Реалистичность НПС в одежде, которую можно представить только по средневековым гравюрам и выцветшим и сгнившим находкам археологов?
Можно говорить только о соответствии визуальной концепции игры тому, что было написано Сапковским, который, кстати, не прописывал каналы RGB. "Мрачность" - это работа фантазии читателя. Но даже книга не везде мрачная. Вспомним Туссент. Так что всё будет норм и графику даже по выложенным видео можно считать отличной!

Serj_013 [16.09.2010 в 19:34]
2 Алексей: было бы неплохо))
И да, как бы им подкинуть идею про коллекционку, включающую в себя не только карту, допмат и музыку, но и сумку, кости, футболку, что нибудь ещё)) Если не всё сразу, то типа лотерея- скретч-карта в магазине, стираешь покрытие- получаешь подарок)

Mutanaizer [16.09.2010 в 23:18]
Олег,есть определенная концепция,стиль,в данном случае ведьмак первый выполнен в средневеково-фэнтезийной стилистике,а не в -японо-китай-фэнтэзийной.Я подчеркиваю,ибо фэнтэзи имеет несколько фундаметальных направлений вышедших и основанных на мифах тех дней,культуры.Поэтому оправдание о мластмассовости ввиду того что это выдумка-не катит,так как есть каноны стиля определяющего то или иное фэнтези.Различные модификации с определенной вариацией средневековго фэнтези чреваты эпик фэйлом.
То что мы видим в игре замки является уже частью средневокового фэнтези,верно.К примеру в игре Оверлорд тоже самое,но даже если отбросить весь тот юмор, а просто посмотреть на оформление то даже так это будет утрированной вариацией в сторону стеба.Но игра в купе всего наполнения и геймплея себя так и преподносит,поэтому к месту.Если бы не было с чем сравнивать,то и разговор бы не было.Есть определеная связь со значением предмета и его внешнего вида,когда человек говорит что предмет смешон,уродлив или выглядит не естественно,то значит в этих двух аспектах есть противоречие,как к примеру нарисовать солнце зеленным на фоне синего неба,а когда звезда зеленная в космосе на фоне скопление разного рода планет,то уже не вызывает такого отвращения.
Сопковский не прописывал в своих книгах определенные значения цвета в цифрах и тэпэ,там язык литературный,а художник переводчик)

Mutanaizer [16.09.2010 в 23:29]
Понятное дело,что тема субъективная и каждому свое.Кому-то стиль первого ведьмака меньше нравится в отличие от вариации второго.А бывает и так,что вариации абсольтно индентичны,но одна из них не нравится все же,так как различия все равно есть в совокупе учитывая и гемплей и то как новый движок передаст старый стиль.Но это уже другой разговор.

Олег [17.09.2010 в 12:18]
Mutanaizer, получается, что реалистичность - это соответствие формы стилю. Т.е. если мы имеем дело с восточно-европейским средневековьем, стиль которого неплохо реконструирован историками, то игра должна соответствовать этой реконструкции. Тут я полностью согласен. В таком случае и В1 и В2 вполне соответствуют. А В2 очень даже реалистичен и ничего анимешного в нем нет. Кстати, пластмассовость - это особенность отражения света от поверхностей, пластмассовый, матовый блеск. И тут скорее всего дело в том, что разрабы делают В2 на DX9, а там хуже рендер света, чем в 11. Прикрутят DX11 и нормально всё будет.

bobik [17.09.2010 в 14:29]
Количество блума и бликов на квадратный метр игры зависит не от версии DirectX, а от пряморукости дизайнеров и программистов.

bobik [17.09.2010 в 14:33]
В теории, на Dx11 можно реализовать более крутое освещение, но это только в теории. На практике, современное игровое железо такие выкрутасы не потянет. Кроме того, разрбаботчикам до сих пор с лихвой хватает функционала DirectX 9.0 для создания качественной игровой графики.

Mutanaizer [17.09.2010 в 21:51]
Бобик верно толкует.
Олег,так называемая "пластмассовость"-это есть такая особенность некоторых движков к примеру анриал который был упомянут выше.По сути и на других движках текстуры далеки от фотореалистичности,это какбе понятно.Поэтому и им можно аналогично поставить в упрек по поводу не натуральности.Другое дело что от такой игры как Ведьмак какая-то визуальная реалистичность не нужна прям досконально,там все работает на стиль и детализацию. Реалистичность актуальна для таких игр как различного рода симуляторы,ну или экшэн от первого,3его лица,стратегии.Да и вообще, смотря какая идея,концепция закладывается в проект,от этого и зависит нужно ли делать игру реалистичной.
Я вот лично считаю,что на таких движках как анриал, с его особенностью "пластмассовость" отлично получаются игры с футуристической тематикой.
В отношении Tsood-engine сложно сказать что-либо наперед,но пока он выдает такую(почти) картинку.

FanWith [19.09.2010 в 22:19]
Snowball в свое время очень порадовали настоящей профессиональной озвучкой Готики 1. За перевод Mass Effect все только ругают локализаторов, что конечно не можен не огорчать, так как эта игра вышла намного позднее Готики. Вобщем есть за что и похвалить, и поругать их.

Mutanaizer [20.09.2010 в 08:43]
В Массе озвучка была лишней,а сабы и остальной текст бодрячком. Ругают за перевод всех разрабов без исключения горстка критинов.Я согласен есть случаи и поделу,но те без разбора...)))


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.