Дневники разработчиков: Движок (части 1 и 2) - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Дневники разработчиков: Движок (части 1 и 2)

Разработчики опубликовали уже второй ролик о своём чудо-движке, который судя по всему обратно переименовали в RED Engine. Русскую версию от Snowball обоих частей нам обещают в обязательном порядке... но неизвестно когда. Тем не менее благодаря журналу Игромания мы можем дать вам краткую выжимку фактов из роликов. Смотрите и читайте в продолжении новости.




Консольные игроки мало интересуются технологиями, зато владельцам PC всегда интересно узнать, что находится внутри их любимого проекта. Разработчики «Ведьмака» знают об этом, и поэтому опубликовали видеодневник, в котором подробно рассказали о технической начинке The Witcher 2: Assassins of Kings.

Хотя игра использует собственный движок RED Engine, нет смысла заново создавать технологии, удачно воплощенные сторонними разработчиками. По словам сотрудника студии, они предпочли потратить больше времени на создание квестов, а также на разработку собственных возможностей движка — например, системы динамического освещения.

Самой крупной покупкой стала система физики и анимации Havok. Он позволил сжать и запихать на диск куда больше анимации, и сделал движения в игре более плавными. Также была лицензирована система поиска пути Path Engine, система Scaleform — для создания нового пользовательского интерфейса, и звуковая библиотека FMOD, при помощи которой будут задействованы возможности новейших звуковых карт.

В игре используется большое количество постпроцессинговых эффектов — например, глубина фокуса, тональная компрессия, HDR. Дизайнеры смогли тонко настроить цветовую гамму, яркость и контрастность для каждой локации, придав им свою уникальную атмосферу. Встает резонный вопрос: а не получится ли как в том анекдоте — «в нашем самолете есть бар, бассейн, теннисный корт, а теперь попробуем со всей этой фигней взлететь»?

Как оказалось, взлететь будет несложно. При разработке RED Engine одной из главных задач была умеренная требовательность к железу — даже провели исследование, чтобы выяснить, на каких компьютерах играет большинство любителей «Ведьмака». Выяснилось, например, что одноядерные процессоры очень быстро вымирают, так что игру сразу постарались оптимизировать под многоядерные конфигурации. Обеспечить качественную плавную игру можно на следующей машине: двухъядерный процессор 2,2 ГГц, 1 Гб оперативной памяти для Windows XP и 2 Гб для Vista или Windows 7, а также видеокарта серии NVIDIA 8800 с 512 Мб. Довольно умеренные аппетиты, учитывая что это не консольный порт, а высокотехнологичный PC-проект.

Источник текста: igromania.ru

теги: видео, дневники разработчиков, red engine

2010-12-07 01:56:12 | Ksandr Warfire
« [1] [2]
Всевидящий Кэп [07.12.2010 в 23:18]
пожалуй да. Но backups на 800 ватт будет стоить еще тыщ 8 )

Alex [07.12.2010 в 23:24]
Ладно, мечтать не вредно, а-то получится бессоница 8-(. Надо думать где денюх взять. Всем спокойной ночи, до связи.

Basicomta [07.12.2010 в 23:24]
8800 более ранняя модель, твоя гораздо новее, соответственно она получше будет. Она одна из последних

Basicomta [07.12.2010 в 23:33]
Чуваки, сейчас рядовой обыватель при наличии тэньгэ и хоть каких мало мало-мальских познаний в железе) может себе позволить камп аж за 1000000 (лям), ага
вот это система.

MaxiKnob [07.12.2010 в 23:37]
Ksandr, классно сделал комментарии...спасибо... Теперь так удобно...не нужно открывать новость чтобы их прочитать, а то с моим интернетом на это уходит около 2 минут.

Ksandr Warfire [08.12.2010 в 00:07]
Это не я сделал. Это Mort постарался.

MaxiKnob [08.12.2010 в 00:31]
Ой В таком случае, спасибо Mort'у...

Shabl [08.12.2010 в 00:50]
GavriK, об арм-рестлинге уже давно говорилось, не помню только где, но было.

silverhead [08.12.2010 в 01:01]
Простите что немного не по теме , но Intel Core 2 Duo e8400 хороший проц, выдержит ведьмака 2 и новинки 2011 года, или лучше обновку сделать ?

Alex [08.12.2010 в 01:38]
"Томаш лишь замахал руками: «Не провоцируйте меня на спойлеры! Могу только сказать, что я рассказал еще далеко не обо всех наших сюрпризах!»" Причем здесь "есть йениффер и цири"? об этом открыто не сказано

Всевидящий Кэп [08.12.2010 в 02:36]
Basicomta, или как там вас ... Самый "навороченыый" комп со всеми мыслимыми фичами, с современным корпусо и водяным охлаждением, с несколькими невообразимыми видюхами и мощнейшим процом и всеми делами (ssd-жесткие диски и тому подобное) скорее всего, обойдется в полмиллиона рублей. Пардон, на миллион трудно надыбать комплектующих. Кстати, люди, купящие такой комп не могут быть среднестатистического заработка (тем более "мало-мальски" зарабатывающие).
Silverhead, всё в порядке, я считаю.

silverhead [08.12.2010 в 03:39]
Кэп спасибо помог. Я тоже среднестатистический рабочий и за полгодовую зарплату смогу скопить лишь на легкий апгрейд. И да вы правы монстры стоят от 150 тыс. и выше(кто располагает средствами зайдите например на meijin.ru) ,так что нормальные люди их не купят . Да и то, их наверняка дома будут пилить за такую растрачу семейного бюджета на хорошую железку . Да в общем многого и не надо -хороший проц, 2-4 планок памяти и видюху получше - тыс. в 40-50 можно уложиться . Как раз до марта-июня со всеми айтлами времени должно хватить.

ПендальфИзРивии [08.12.2010 в 06:26]
За 1 миллион легче купить японский внедорожник. Ну там +-.
P.S.: Знаю о чём говорю, если заказывать прямо из японии обойдётся дешевли чем в магазинах, самому не так давно пригнали новенький крузак.

Гвест [08.12.2010 в 06:47]
2 Всевидящий Кэп

своё железо тут не озвучивал ни разу (ибо всем всё равно пох... ну ты понЕл)

про последнего сталкера я и говорил. дх9 в котором НЕ является максимальными настройками (вы бы ещё в дх8 запустили на "максимуме")

azAzz [08.12.2010 в 09:29]
Rock - спасибо за помощь, но у меня с этим процем все игры (даже те, которые требуют 4-ре ядра на рекоменд. системных требованиях ) идут без тормозов гна высоких/максимальных граф. настройках

MENU [08.12.2010 в 15:59]
Ksandr спс за инфо.!

Spirit [08.12.2010 в 17:26]
Много уважаемый Ksandr. Извиняюсь за беспокойство ,но вы не могли бы ответь когда появятся обещанные вчера новости?

Rock [08.12.2010 в 22:26]
azAzz, О_О да ну. Мб у тебя 4-х ядерный комп, а ты об этом не знаешь ?

Прежний Геральт [08.12.2010 в 23:45]
Все это напоминает мне шумиху с Готикой 4. Спеллы очень сильно пиарили свой новый движок, говорили, какой он удобный, красочный, новый... О самой игре, как и Проджекты, рассказывали мало, в результате чего мы получили отвратительную недоРПГ, на разработку которой ушло 6 лимонов евро!
Гоп! Хватит уже мусолить всем мозги своим движком, уже тошнит! В любом видео упоминается этот движок! Я покупаю игру не из-за движка. Неужели так сложно открыть какие-то новые факты из игры, разработки? Ну, мля, действительно уже задолбали, с лета ни одной действительно новой и интересной новости.

Понимаю, что многие с мною не согласятся, утверждая, что разрабы не хотят раскрывать все тайны. Но поймите и меня. Я заказал коллекционку, и я не хочу получить кота в мешке.

M@ks [09.12.2010 в 00:38]
Прежний Геральт [dsd собака mail точка ru]
+1

Всевидящий Кэп [09.12.2010 в 01:36]
Колекционка - уже не кот в мешке.
Кстати, у вас есть кот? Купите, если нет. Кошачьи - очень хорошие антидепрессанты, кста можете на улице подобрать - благое дело сделайте, только сперва посмотрите, действительно ли нет у него хозяев ...

M@ks [09.12.2010 в 05:10]
Всевидящий Кэп [cap собака obv точка net]
-1

azAzz [09.12.2010 в 06:42]
Уважаемый Rock - я вам даю честное слово, что к примеру "resident evil 5" или всё тот же "dragon age", который на РЕКОМЕНДУЕМЫХ системных требованиях просит "core 2 quad", у меня идёт с макс. настройками графики и в разрешении 1600x1200 (родное разрешение моего монитора).

Игрорь [09.12.2010 в 08:38]
Прикольно!
Заходите лучше на www.witcher-2.ru

Игорь [09.12.2010 в 08:48]
Egor [mannhunt собака rambler точка ru]
6800 маловато. купи карту за 5000 р. и не парьсяъ

я думаю 6850-70 хватит с головой )))
а по сути то да, ge-force 6800 еще то лайно, убейтесь ней в голову. Это видео для современных игры уныло .

Прежний Геральт [09.12.2010 в 08:52]
Всевидящий Кэп

С Вашего ответа следует, что Вы либо школьник, не понявший мой пост, либо Вы просто пошутили. Склоняюсь ко второму и хочу задать Вам вопрос. Вот, если (не дай Бог, конечно) игра выйдет полным шлаком, на уровне Готики 4, Вы бы довольствовались побрякушками из коллекционки, вместо самой игры? Как раз коллекционка, пока, и является этим котом в мешке, ведь про саму комплектацию коробки мы знаем больше, чем про саму игру. На конференции нам рассказывали не об игре, а про коробочку с "приколами". Начинка коробки должна волновать всех в последнюю очередь, главное игра, о которой даже не получается выдавить информацию у разработчиков. Вспомните хотя бы обещанное, больше месяца назад, интервью с Гопом. Наобещали, а теперь кормят старыми новостями и ссылками на другие сайты. Я считаю это ненормально - скрывать игру от фанатов, прикрываясь новым движком, воспоминание о котором, лично у меня, уже вызывает тошноту.

Всевидящий Кэп [09.12.2010 в 10:12]
Прежний Геральт, вы не тру-фанат )
Считайте меня кем угодно.
Все этипримочки уже поогревают желание пройти игру в любом её виде просто заполучить эти эксклюзивные примочки.

Alex [09.12.2010 в 12:14]
Что за шум, а драки нет?

Прежнему Геральту

Вы знаете, лично меня примочки не сильно интересуют (хотя я бы не отказался от набора для покера), но даже не зная ничего про саму игру, я бы все равно купил этого "кота в мешке", даже еслибы она была в точно таком же исполнении что и В1 (тот же движок, графика, боевка и т.д.)
Про основной сюжет игры нам уже рассказали, а кчему сейчас знать какие конкретно квесты и сюжетные линии будут далее? По-моему очень грамотно все сделано - наживка заглочена, фаны подпригивают на месте от нетерпения.

DEn [09.12.2010 в 13:34]
Alex, хоть один человек просил рассказать квесты или коснуться более тщательно сюжета? нет, всего лишь было выявленно желание узреть пару скринов любой другой локации, за пол года то

сергей [09.12.2010 в 13:59]
Alex
Про основной сюжет игры нам уже рассказали, а кчему сейчас знать какие конкретно квесты и сюжетные линии будут далее? По-моему очень грамотно все сделано - наживка заглочена, фаны подпригивают на месте от нетерпения.
Согласен , меньше знаешь крепче сон и нервы !

SNSW [09.12.2010 в 14:10]
Господа, если кому нужно - перевод субтитров из первого ролика в формате ворд лежит у меня на компьютере.

Если нужно сделаю так же и второй.

Alex [09.12.2010 в 14:28]
Ну, про скрины соглашусь, но их действительно не должно быть больше пары.

Masters [09.12.2010 в 14:38]
Alex а сюда можеш кинуть?

Kogun [09.12.2010 в 15:59]
у мя 2 видюхи Radeon 5770 1024mb/6gb оперы /AMD athion II X 4 620/ как думаете полетит на максах ?

Alex [09.12.2010 в 17:23]
Было бы что кидать, это я отвечал DEn'у

RazeR [09.12.2010 в 17:45]
Ребя, какая нафиг 580??7
Скоро выходят Cayman - в котором перелопачено ядро очень серьёзно. Вот это будет что-то с чем-то. Так что ждите, не покупайте пока 580-ую.

Кто-то [09.12.2010 в 18:28]
2 RazeR [b1740683 собака prtnx точка com]

В3 будет круче, чем В2. пока не покупайте В2!

Игорь [09.12.2010 в 20:00]
Кто-то [gdeto собака jopa точка com]

хах ))) четко зашутил )
ну если подстраиватся именно под В2, то конечно лучше купить видик ближе к релизу игры, так как это будет намного дешевле и технологии новее )

Masters [10.12.2010 в 20:52]
Сабы будут или нет?

David [11.12.2010 в 18:56]
о блин придется покупать новую видео карту

David [11.12.2010 в 19:01]
хотя может потянуть на моей 7300, наверно

SNSW [12.12.2010 в 00:38]
Вот перевод субтитров к первой части. Каждый абзац - отдельные субтитры в том порядке.как они идут в ролике.

Задолго до начала работы мы знали, что прежде всего необходимо создать движок, который потом можно использовать при разработке игры «Ведьмак 2».

Надпись на экране: «Ведьмак 2. Убийцы королей. Дневники разработчиков 2. ДВИЖОК. Часть первая».

К тому моменту как «Ведьмак 1» попал на прилавки магазинов, мы уж работали над движком для следующего проекта.

Надпись на экране: «Томаш Гоп. Ведущий продюсер».

На прототипирование и разработку основ ушло некоторое время.

Через год или полтора работы над игровым движком вся команда целиком приступила к работе над «Ведьмаком 2». Скоро мы увидим результаты этой работы.

Надпись на экране: «Развитие сюжетной линии».

Написание скриптов игры представляет собой что-то вроде комбинирования всех элементов игры, а именно - моделей персонажей, диалогов, локаций, а также их соединение вместе для создания сюжета.

Надпись на экране: «Конрад Томажкевич. Ведущий дизайнер по внедрению»

Создатель скриптов одновременно должен быть рассказчиком, директором и непосредственно специалистом по скриптам. Это связано с тем, что он создает эмоции и события, которые игроки будут испытывать и переживать во время игры.

Мы не хотели, чтобы рассказанная в «Ведьмаке» история была бы ограниченной или повторяла сама себя.

Именно поэтому мы подготовили новые инструменты и способ создания новых «игровых условий».

В целом, единственное, что может нас ограничить, это наше воображение.

При разработке и внедрении приключений мы начинаем с создания прототипа.

Надпись на экране: «Якуб Рокоз. Дизайнер по геймплею»

После этого мы переходим к решению более сложных и подробных задач по созданию приключения. Именно тогда мы используем наш основной дизайнерский инструмент, который представляет собой своего рода визуальные скрипты.

Данный инструмент соединяет определенные блоки действий и создает целостную структуру приключения.

Самым большим преимуществом данного движка является то, что после начальной подготовки основы мы можем легко выбирать целые конструкции, копировать их,

а также быстро менять используемых персонажей и их диалоги.

Процесс создания новых способов разрешения одной и той же ситуации сокращается в два-три раза.

Мы хотели, чтобы «Ведьмак 2» стал очень кинематографичной игрой. Именно это и было для нас приоритетной задачей.

«Ведьмак 2» должен стать игрой, которая сможет абсолютно по иному представить все события.

Именно поэтому мы создали новую диалоговую систему, которая не вынуждает нас привязывать персонажей к определенным точкам, а также дополняет

включенные в игру кат-сцены. Вместо этого подобная система дает нам гибкость в управлении [сценами и ситуациями] буквально на лету.

Мы можем вводить новых персонажей в игровые диалоги.

Мы можем в любой момент удалять персонажей путем выхода из диалога.

Мы можем заставить персонажей взаимодействовать – они могут бить друг друга по лицу, жать друг другу руки или обниматься.

Образно говоря, мы можем делать что угодно.

Надпись на экране: «Локации»

Одним из преимуществ при работе над второй игрой является движок, который с самого начала создавался нами для игры.

Надпись на экране: «Игор Зелински. Художник уровней»

Мы начали с набора основных требований, которые затем были расширены основываясь на наших предложениях о функциях, которые мы, как графические дизайнеры, с удовольствием бы увидели в движке.

Это позволило нам создавать локации в точности такими, какими мы хотели их видеть.

У нас нет проблем с освещением, нет проблем с созданием соответствующих ощущений для каждой части игры.

Надпись на экране: «Лукьян Висек. Ведущий 3Д художник»

Благодаря высокоточной детализации и тому уровню, с которого мы начали, нам удается сделать все, что игрок видит на экране, абсолютно реалистичным.

Мы не сосредотачиваемся на каком-то одном важном элементе, мы работаем со всеми деталями.

Мы работаем как с камушком, который валяется где-то у ворот, так и с величественным з

SNSW [12.12.2010 в 00:40]
амком, очертания которого проглядывают вдалеке сквозь туман.

Все освещение в «Ведьмаке 2» использует источники света, которые просчитываются в реальном времени. Мы отказались от использования картирования освещения, которое применялось в первой игре.

Это позволяет более реалистично воплотить смену дня и ночи.

Мы можем использовать освещение и тени для создания напряженной атмосферы, а также для создания мрачного или яркого окружения определенной локации.

Мы делаем посещаемые игроком в игре места чрезвычайно реалистичными.

Графические дизайнеры и программисты создавали движок не в одиночку. Вся команда целиком, все подразделения трудились над ним.

В результате движок, который является плодом усилий всех, кто был вовлечен в проект, соответствует всем нашим ожиданиям.

Он представляет собой идеальный инструмент для создания РПГ.

Надпись на экране: «Второстепенные персонажи»

В «Ведьмаке 1» мы использовали ограниченный набор моделей персонажей.

Надпись на экране: «Пауел Мильничук. Ведущий художник по персонажам.»

Это привело к некоторым проблемам. При прохождении игры вы постоянно встречали одни и те же модели, которые играли различные роли.

Мы решили изменить ситуацию в «Ведьмаке 2». Для этого мы используем модульных персонажей.

Каждая модель создается непосредственно в движке из ранее подготовленных компонентов.

Мы создали полные наборы рук, ног, туловищ, шляп и различных дополнительных деталей персонажей. Это позволяет нам создать любого персонажа в зависимости от той роли, которую он исполняет в игре.

Так как внешний вид персонажей можно генерировать случайным образом, мы можем использовать один образец для создания более дюжины различных персонажей.

Надпись на экране: «Марцин Блаша. Ведущий дизайнер»

При этом персонажи различаются не только цветом, но и индивидуальными элементами внешнего вида, а иногда – и более значительными деталями.

Например, один персонаж может быть одет в жилет из овчины, а второй – в обычный жилет.

Некоторые персонажи будут носить на поясе пивные кружки, другие будут носить ножи. Некоторые будут в панталонах, другие – нет.

Соедините все подобные детали вместе, и это действительно поразит вас.

Работа с головами персонажей представляла собой отдельную проблему.

Прежде всего, мы создали тела персонажей, а затем попытались создать реалистичные лица, которые отражали бы индивидуальность персонажа и хорошо подходили к телам.

Мы создали более сотни различных голов.

Все они были подготовлены опытным скульптором, который использовал программное обеспечение для создания скульптур.

Работа с основными персонажами и основными NPC игры велась по другому. Их создавали особым способом.

Надпись на экране: «Ян Марек. Концепт-художник»

Мы потратили много времени на отработку деталей и тел персонажей в целом. Сначала мы разрабатывали их, а затем воплощали свои разработки в жизнь.

Нам также было необходимо разместить так называемые «компоненты физики персонажей». Это те элементы, которые двигаются независимо от скелета модели.

Возьмем, к примеру, хвостик прически Геральта. Мы не выполняли анимацию данной детали. Просчет выполнялся автоматически при движении Геральта.

Размещение подобных компонентов является по настоящему сложным делом. Это связано с необходимостью задания таких параметров, как вес,

скорость движений, и того, каким образом отдельные части подобного компонента воздействуют друг на друга.

Данные «компоненты физики персонажей» так же могут прикрепляться к другим элементам, которые выступают из моделей персонажей,

например, к наплечникам или к мечам, которые висят на боку у персонажа.

Надпись на экране: «Анимация»

В «Ведьмаке 2» используется очень много систем, которые с легкостью поддерживаются при помощи анимации.

Для этого нам был необходим простой инструмент, и мы приступили к его созданию.

При создании системы мимики нашей целью являлись достижение высокой степени автоматизации и легкость анимации.

Мы также хотели получить масштабируемую систему.

С использованием созданных нами инструмен

SNSW [12.12.2010 в 00:40]
тов аниматоры могут очень быстро создавать анимацию.

Очень легко создать анимацию, но очень трудно создать действительно классную анимацию, которая будет готова для игры. Мы начинаем с создания раскадровки и включения ее в игру.

Она представляет собой довольно грубую анимацию. Предполагается, что она показывает то, каков будет конечный результат.

После этого мы записываем для раскадровки «захват движений». В нашем распоряжении имеется собственная система для захвата мимики с видеоизображения.

После добавления результатов захвата движений мы вставляем все материалы обратно в игру и доводим их до тех пор, пока не достигается итоговый результат.

Нашей основной работой являлось создание наиболее совершенных элементов движка, который используется

для создания «Ведьмака 2». Все это направлено на создание исключительного ощущения от игры.

На самом деле, идеальной является такая ситуация, когда игрок не замечает сложных,

совершенных систем, которые лежат в основе всего того, что игрок ощущает и испытывает во время игры.

Я надеюсь, что впечатления от игры в «Ведьмак 2» будут именно такими.

S.M.S. [12.12.2010 в 01:00]
SNSW, спасибо большое.

SNSW [12.12.2010 в 12:15]
Не за что. Чуть разгребу работу и сделаю вторую часть если раньше не появится на русском уже. Думаю где-то на той неделе будет.

Masters [12.12.2010 в 13:57]
SNSW,спасибо так намного понятнее)

Leo [14.12.2010 в 11:50]
гуглить влом

SNSW [14.12.2010 в 15:21]
Раз влом - не гугль ))))

Я просто не понял - это к чему было?

Если уже есть на русском - так отлично - выложи ссылочку, пожалуйста. Думаю всем польза будет. И мне не возиться )))


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.