Дневники разработчиков 4: Локации (польская версия) - Обновлено!
Скачать ролик (35,4Мб)
Краткий перевод содержания ролика:
Локации станут больше. Некоторые ответвления в ущельях, проходы между скалами на пляже можно будет не заметить в первый раз. Все локации не будут доступны с самого начала. Например, идем по ущелью, и вдруг - бац, громадный корабль, непонятно откуда взявшийся.
В каждой приличной саге фэнтези есть свое путешествие. Геральт, пройдет по меньшей мере, три королевства, совершенно различные по климату, архитектуре, пейзажу. Большое внимание уделено растительности, чудовищам, животным. Гнезда чудовищ, а также места силы будут в логичных, подходящих для этого местах.
Первая удачная попытка создать архитектуру краснолюдов, для них мы выстроили громадный город. Долго думали, как придать ей краснолюдский характер. В итоге она выражает душу краснолюдов: снаружи - неприступные, каждую минуту готовые к драке, внутри - теплые и дружеские.
Локации - это очень важно, это фон всей игры, то, что игрок видит вначале. Мы очень рады, что используем современные технологии. Мы верим, что "Ведьмак"-2 будет выглядеть лучше всех РПГ 2011 года.
Перевод письма фанатам в конце ролика
Окончание года было для нас необыкновенно насыщенным. Мы были заняты не только показами Ведьмака 2, организованными для журналистов со всего мира, а следовательно для вас, наши дорогие фанаты РПГ (кстати, вы уже видели нашу замечательную коллекцию обложек?), так и переход к этапу беты. Получилось, но не говорите никому, потому что это ни в коем случае не официальная новость!
Невозможно переоценить тот факт, как легко закончить и отшлифовать игру благодаря нашей новой технологии - RED Engine. Кажется, что наконец-то креативность занимает больше всего времени во всем производственном процессе, а избавление от багов игры проще, чем когда-либо.
Пользуясь случаем, напоминаем, что Ведьмака 2 вы можете заказать уже сейчас. Есть так много мест, где вы можете это сделать - в том числе самые крупные магазины по всему миру (вы легко найдете тот, что ближе к вам, посетив buy.thewitcher.com). Помните о том, что каждый предпремьерный заказ помогает нам убедить наших издателей и партнеров в неминуемом успехе Ведьмака 2! ;) ... а также о том, что премиум издание Ведьмака " содержит невероятное количество дополнительных материалов, так что, не колеблясь, делайте заказы уже сейчас.
P.S. За перевод спасибо Мане. Перевод может содержать неточности.
Источник: gram.pl
теги: видео, дневники разработчиков, локации
Хорошо если так . Вообще это проблема многих разрабов . NPC либо на ручнике стоят , либо оголтело летят под пули и мечи
Что-то мне не понравился этот город. А вот эта его походка и куча домов и узкие проулочки смахивает на(ИМХО СРАНУЮ ГОТИКУ! Как же я её не люблю )
Хоть бы оставили такую же атмосферу и ощущения
хехе,надеюсь рукопашку можно везде использовать или свести конфликт в пьянку
Лукаш Зёбровский:
В одном из сюжетов мы путешествуем через ущелье с ведьмаком. И ни с того, ни с сего мы просто входим в какую-то мульду, входим в какую-то расселину, яму, щель, и вдруг - бац! Вдруг большое судно, большой корабль, разрушенный корабль, о котором мы не имеем ни малейшего понятия, откуда он там взялся. Но у нас нет какого-то такого диссонанса - что что-то не так, что он там не на месте, потому что мы отдаем себе отчет, что сам капитан знал, что он там вообще не подходит.
Себастьян Стэмпень:
У каждой порядочной саги фэнтези есть свое путешествие. И не исключение "Ведьмак 2". Геральт пройдет по крайней мере три королевства, которые полностью друг от друга отличаются с точки зрения климата, архитектуры, пейзажа. Ну, совершенно различные страны.
Лукаш Зёбровский:
У нас на самом деле расширенные локации. Это всевозможные закоулки, всевозможные места, которые мы действительно открываем только через какое-то время. Это не места, которые видно сразу. Идя ущельем, зачастую мы можем пройти мимо какого-то места. Идя пляжем, мы можем не заметить, что где-то между скал есть какая-то щель, куда мы можем попасть. Это правда расширенный мир.
Мы присматриваемся к каждой части локации, в которую может попасть игрок. Присматриваемся к любому месту и внимательно его разглядываем, благодаря чему мы достигаем насколько возможно наилучшего качества.
Марек Земак:
Мы уделяем большое внимание как растительности, которая существует в данной части локации, так и чудовищам и животным, которые заселяют данную часть локации. Это заставляет нас обратить внимание на такие элементы, как гнезда чудовищ, их естественные места обитания.
Себастьян Стэмпень:
В каждом мире фэнтези присутствуют такие вещи, как места силы, гнезда чудовищ. То же и в Ведьмаке. Они расположены наиболее правдоподобным образом. Они подходят к данному месту. Чудовища строят гнезда в таких местах, в которых это для них по каким-то причинам выгодно, удобно, оправданно и логично.
Марек Земак:
Часто нам нужно разработать новые архитектурные стили для рас, присутствующих в мире "Ведьмака". Именно такая ситуация имела место в случае с краснолюдами, которым в "Ведьмаке 2" мы выстроили огромный город.
Мы долго раздумывали, как придать краснолюдский климат архитектурой, интерьерами, конструкцией всего краснолюдского городка. И такое красивое гладкое предложение, которое часто попадалось нам в документах дизайна, которое звучало примерно так: что краснолюдские интерьеры - отражение их души: снаружи - неприступные и каждую минуту готовые к драке, а внутри - теплые, преданные, дружелюбные. Ну, на самом деле мы долго, долго старались как-то перевести это на конкретные модели, конкретные интерьеры. Я думаю, что удачно.
Лукаш Зёбровский:
Это первая удавшаяся попытка создания архитектуры краснолюдов, которая... может быть, это субъективное утверждение, но она может оказаться тем, чем стали толкиновские эльфы, которые подчинили себе все фэнтези и продиктовали направление, в котором пошло восприятие этой расы.
Марек Земак:
Работа над локациями в игре - работа, доставляющая большое удовлетворение, потому что локации представляют собой фон всей игры и чаще всего они - то, что игрок видит первым и что чаще всего обращается к его воображению и его эстетическому чувству. Вдобавок мы в такой комфортной ситуации, что технология, которой мы располагаем, очень современна. Она делает возможным для нас создание наилучшего качества графики. И мы глубоко верим, что "Ведьмак 2" будет лучше всех выглядящей РПГ 2011 года.
интересное, увлекательное интервью)
Да не ляпну я глупость, сказав, что скорее всего имелся ввиду дизайн-документ (часто сокращают до "диздок").
"... которое часто попадалось нам в дизайн-документе..."
Хотя, конечно, польского я не знаю, посему Маня, может быть, перевела всё правильно.
опа па ) ждем ))
Ксандр не зря ссылочку выдал)
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.