Отчёт о презентации Ведьмака 2 в Киеве - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Отчёт о презентации Ведьмака 2 в Киеве

ГеральтДобрый вечер всем посетителям. Мы только что вернулись с презентации Ведьмака 2 в Киеве. Этот отчёт будет выкладываться в немного необычном формате. Мы будем публиковать наши впечатления по мере их "вспоминания". Обновляйте периодически эту новость.

Update: отчёт дописан.
Update 2: самые интересные фотки добавили в статью. Остальные смотрите в галерее. Т.к. игровой процесс всё равно нельзя было снимать, фотки в статье не связаны с текстом, а просто иллюстрируют интересные моменты мероприятия.

Материал является СТРОГО эксклюзивным. Любое копирование КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещено.

Самым приятным моментом в самом начале оказался очень тёплый приём организаторов. Мы заняли самые козырные места в первом ряду прямо перед сценой и отправились узнавать расписание всего мероприятия. Сергей из 1С-Мультимедиа как в том анекдоте сообщил нам две новости: хорошую и плохую. Плохой оказалась, что презентация Crysis 2 не состоится по техническим причинам. Зато хорошая оказалась просто отличной. Для нас была запланирована персональная презентация Ведьмака 2.

Внезапно нас порадовали тем, что презентацию нам покажут даже ещё раньше, потому что редакция журнала "Шпиль" где-то заблудилась. И мы прошли в тихий уютный пресс-рум. Там нас уже ждал Марек, главный левел-дизайнер CD Projekt RED. Как и предполагалось нам загрузили уже известный фрагмент игры и Марек начал показ. Но перед его началом он вежливо, но очень настойчиво попросил не снимать на видео и не фотографировать экран.

Стоит заметить, что игра была запущена не в максимальном разрешении и не с самыми высокими настройками графики. Как нам рассказали, в Ведьмаке 2 пока ещё не работает сглаживание, что было явно заметно по появляющимся "лесенкам" на моделях. На проекционном экране эту деталь просто невозможно было заметить из-за большой размытости картинки. Тем не мене качество графики на мониторе просто поражало. Всё таки оценивать её по видеоролику и смотреть в живую - это совершенно две разные вещи. Очень чёткие, сочные текстуры. Яркие ровно в той степени, в которой это требовал окружающий ландшафт. Как сказал нам Марек, и мы позже убедились сами, атмосфера игры в значительной мере преображается в зависимости от времени суток. Да и сами локации по своему настроению и гамме в игре будут очень разные. Просто конкретно эта часть игры была сравнительно яркой. Так что фанатам совершенно не стоит опасаться, что Ведьмак 2 станет напоминать тропический остров из Risen.

Девушки вынесли призы
Призы за лучшие вопросы Мареку


Как уже говорилось во многих отчётах, работа со светом просто удивительная. Динамическое освещение и тени создают непередаваемую атмосферу. Особенно это заметно, когда Геральт в тёмном склепе зажёг знаком Игни факел. И его блики забегали по стенам склепа и самому Геральт. И что радует, Ведьмак 2 не раздражает глаз чрезмерно навязчивым блумом. Разница в детализации вблизи и на расстоянии просто не видна. Никакой травы возникающей из ниоткуда. Или деревьев обрастающих дополнительными текстурами прямо на глазах.

И так, Геральт пребывает в город краснолюдов Верген. Мы проходим через рыночную площадь. На рынке полным полно лавок. Торговцы махали руками и зазывали Геральта. Марек заметил, что в финальной версии мы сможем подойти и поторговать с каждым из них. Но сегодня мы просто прошли мимо. Неподалёку от входа в таверну нам встретился молодой эльф. Он был одним из людей Йорвета, - что является важной деталью, не упомянутой нигде раньше. Т.е. Йорвет, вполне вероятно, необязательно будет заклятым врагом Геральта всю игру. Анимация всего вокруг заметно улучшилась со времён предыдущей презентации. Хвостик ведьмака мерно покачивается в такт ходьбе. А если резко остановиться, то он постепенно перестанет покачиваться. Значительно была улучшена и лицевая анимация. Движение губ и остальная мимика чётко соответствует произносимым фразам. Единственное что, периодически мелькает баг, когда теряются фрагменты анимации и движения начинают казаться дёрганными. Но как нас заверили, конечно же, этот баг уже исправлен в текущей версии игры (нам показывали пре-бету).

Эльф попросил Геральта разобраться со странными убийствами. В последнее время часто находят мёртвыми молодых мужчин, как среди людей, так и эльфов. Трупы отнесли в склеп неподалёку. Геральт в своих лучших традициях напоминает, что он не рыцарь на белом коне, и на шару не работает. На что эльф отвечает, что в случае успеха, вознаграждение будет даже больше его обычного гонорара. Это побочный квест, который встретится нам где-то в середине игры. Тем не менее даже он может быть решён по-разному, и на его развитие будут влиять очень многие факторы. Мы направились в ближайший склеп. Наша дорога лежала вдоль берега реки. Здесь Геральта ожидала не самая приятная встреча. Отряд каэдвенских солдат при поддержке сразу двух магов - не самая простая задача.

Марек ведёт презентацию
Марек ведёт презентацию


Напомним, что управлял Геральтом Марек. В руки игру пока ещё не дают НИКОМУ. Хотя для нас сделали небольшое исключение, но об этом позже. Марек уже далеко не первый раз проходит этот фрагмент игры. А потому уровень его мастерства явно выше того, кто управлял Геральтом в недавнем геймплейном видеоролике. Наш герой ловко уворачивался от ударов противников или блокировал их. В данном случае презентация велась при помощи мыши и клавиатуры. И никаких особых затруднений Марек не испытывал. Больше нет как таковых быстрого и сильного стиля. Есть быстрые удары, наносимые с помощью левой клавиши мыши, и сильные - с помощью правой. Их можно комбинировать в произвольной последовательности. Наносимые подряд разнообразные удары связываются в красивые визуально комбо. Но привязки к таймингу как в первой части больше нет. Главное, чтобы боевую связку не перебила вражеская атака. Каждая схватка потребует своего подхода и тактического мышления. В нашем случае Геральт временно парализовал одного из магов с помощью знака, а от второго ему служили живым щитом солдаты. Когда тот швырнул огненным шаром в Геральта, то в итоге попал в своих же солдат и подпалил одного из них. Так что такой тактический приём вполне уместен. Ещё одним сложным противником оказался воин со щитом. Можно, конечно, было попробовать разломать его силовым стилем. Но это долго, а остальные противники не дремлют. Так что Марек кувырком зашёл ему за спину и тогда уже нанёс несколько быстрых ударов, слившихся в красивую комбо-связку.

В демонстрационном билде мощь и здоровье Геральта были искусственно увеличены, чтобы не прерывать показ из-за случайных смертей. Но Марек подчеркнул, что вообще-то такая схватка станет серьёзным испытанием для игрока. В лоб проломиться, закликивая противников на сверх-скорости не выйдет. Окружат, убьют и фамилию не спросят. Кстати об окружении. Меч Геральта наносит повреждения всем, кто оказывается в радиусе его размаха. Так что групповые повреждения по прежнему присутствуют, но не выведены в отдельный стиль. Кувырок в сторону делается с помощью пробела в том направлении, куда смотрит Геральт. А для блока используется Shift. По желанию игроки смогут перенастроить под себя горячие клавиши, но и в таком виде всё казалось достаточно удобным.

Знаков теперь шесть, но последний - новый не показывают. Мы видели в действии Аард, Игни, Квен и Ирден. Визуализация всех знаков значительно изменена по сравнению с первой частью. Разве что Аард похож. Мы специально поинтересовались на счёт излишне яркого эффекта знака Квен. На что получили ответ что эти и другие эффекты ещё будут дорабатываться и правиться, и что разработчики следят за отзывами на сайтах и форумах. А сохранение атмосферы игры их волнует не меньше нашего. Особенно порадовал знак Ирден (магическая ловушка). Он стал более эффективен - парализуя на время противника. Отличное средство против одиночных мощных противников в комбинации с силовым стилем атаки, вроде Аракаса (Arachas) - краба-переростка с замашками серийного убийцы. Драться с ним нам пришлось чуть позднее в презентации.

Довольный Марек раздаёт автографы
Довольный Марек раздаёт автографы


Чтобы задействовать активный знак используется клавиша Ctrl. Если вы хотите сменить "горячий" знак, можно воспользоваться специальным меню в момент паузы или нажав соответствующую горячую клавишу. Хотя как таковой паузы в игре больше нет. Игровой процесс значительно замедлятся примерно раз в пять, но не останавливается полностью. Так что выигранного таким образом времени вполне хватит, чтобы сменить знак на более актуальный, взять другой меч или использовать бомбу либо метательный нож.

Расправившись с этой группой противников пришло время собрать лут и посмотреть обновлённый инвентарь. Марек сразу же оговорил, что это ещё не финальный его вид. Но общую идею уже понять можно. Во втором Ведьмаке вещей станет значительно больше. Это касается как оружия, так и брони, которая теперь состоит из нескольких фрагментов (брюки, куртка, перчатки, сапоги). В полной версии игры будет также возможность создавать или модифицировать броню с помощью специальных мастеров. А также выяснилось, что будут уникальные артефактные мечи и броня, которые можно будет либо получить в награду за выполнение квестов, либо найти в какой-нибудь укромной нычке. Чтобы игрокам не показалось мало, разработчики обещали наличие комплектов вещей (т.н. сетов), которые собранные вместе будут давать дополнительные бонусы.

Марек пояснил, что смена любого элемента экипировки тут же отобразится на модели Геральта. Но внешними изменениями дело не ограничиться. Как в любой классической ролевой игре все вещи как-то влияют на параметры персонажа. Для большей наглядности он сменил куртку Геральта на эльфийскую с капюшоном. Такой вид показался немного непривычным, но мерцание янтарных глаз Геральта в тени капюшона не давало его спутать ни кем иным.

Наша команда и Марек
Наша команда и Марек


Мы продолжили своё путешествие и наткнулись на ещё одну любопытную стычку. На этот раз нападали не на нас, а дрались между собой отряд солдат и группа неккеров (мелких монстров). Как нам пояснил Марек, в игре немало враждующих группировок. И если они встречаются в игре, то непременно начинают выяснять отношения. Тут мы можем дождаться пока одни перебьют других и навешать люлей недобиткам. Или попытаться заработать больше опыта и вклиниться в самый разгар схватки.

Кстати напомним, что экранов подзагрузки в рамках одного акта игры больше нет. В крайнем случае игра чуть притормозит на полсекунды, а в правом нижнем углу появится стилизованный значок подзагрузки. Части единой локации подгружаются в фоновом режиме. Склеп выглядел очень натурально. Чтобы в него попасть, нам пришлось разломать в одном месте стену Аардом, которая разлетелась на кирпичи по всем законам физики. Внутри оказалось темно и жутковато. Геральт только было знаком Игни подпалил один из настенных факелов, как появились ещё три "источника освещения" - призраки, внезапно напавшие со спины. Марек не растерялся, поменял меч на серебряный и покромсал призраков. Пока мы искали в склепе нужное тело, призраки нападали ещё несколько раз. И вот, к счастью, нужный труп был обнаружен. От всех остальных его отличала "свежесть".

Здесь нас ждала своеобразная миниигра. Геральту предстояло осмотреть детально весь труп, выбирая из предложенных вариантов. Почти неповреждённая голова, лёгкие укусы на шее, сильно разорвана грудь и сильно расцарапанная спина, как будто в порыве дикой страсти. "Что ж, по крайней мере пред смертью он поразвлёкся," - цинично прокомментировал этот момент ведьмак. Кроме того были сильно порваны руки и в кости что-то застряло, но без специального инструмента извлечь не получилось. Марек отметил, что решение, сходить за инструментами и продолжить осмотр или сделать выводы уже сейчас, повлияет на дальнейшее развитие квеста. Мы не стали никуда ходить и пришли к мнению, что тут дело рук суккуба.

Надо заметить, что кинематографическая часть обследования выполнена на отлично. Геральт детально осматривает каждую часть тела, хмурится, комментирует. А момент, где анимация может выглядеть неестественно по техническим причинам - переворачивание тела - аккуратно замаскировано. В этот момент камера разворачивается на Геральта.

Кроме того под телом убитого был случайно обнаружен томик поэзии нашего друга Лютика. Похоже, пора с ним об этом пообщаться.

Лучшие места для дорогих гостей
Лучшие места для дорогих гостей


Геральт направился обратно в Верден. Именно там в таверне он последний раз видел Лютика. По дороге нам встретился Аракас, битву с которым мы описывали ранее. Мы зашли в таверну. Здесь Марек порадовал нас, что сейчас покажет мини-игры. И вдруг неожиданно подвинулся и разрешил опробовать армрестлинг самостоятельно. Суть игры заключается в том, что движениями мыши удерживать курсор в постоянно уменьшающейся и смещающейся влево-вправо полоске. Задачу усложняла ещё и некоторая инерция движения мыши. С гордостью отметим, что нам удалось победить с первого раза. Следующая фраза поверженного краснолюда-оппонента порадовала своей характерной брутальностью: "Ах ты ж сильный, сукин сын!"

Второй игрой оказался уже знакомый нам покер с костями. Общая механика игры осталась прежней, но теперь траектория полёта кубиков зависит от направления и быстроты броска. В нашей версии присутствовал небольшой баг. И Мареку удалось выбросить одну кость за доску, чего в финальной версии не будет. А сами кубики теперь выглядят гораздо интересней. Вместо классических точек на них нанесены пиктограммы.

Обе этих мини-игры как и в первой части каждая образовывает длинный побочный квест. По выполнении которого, Геральта ждёт особая награда помимо возможности подзаработать лишних оренов.

Что касается других мини-игр из первой части, то кулачный бой останется, но будет полностью переработан на основе QTE, как мы уже многократно видели в побеге из темницы. А вот напиться хоть и можно, как раньше, но мини-игр связанных с этим больше нет.

Этот плакат стал всеобщим любимцем
Этот плакат стал всеобщим любимцем


Далее Геральт двинулся к Лютику. Надо отдать должное, что его книжная манера общения отлично передана в игре. Он практически тут же предложил послушать его новую балладу. И не дожидаясь согласия Геральта исполнил ему фрагмент. Заткнуть его удалось только протянув найденный томик стихотворений. Лютик ему несказанно обрадовался. Оказывается, он был у него недавно украден. Геральт довольно бескомпромиссно поставил Лютика перед фактом, что ему придётся сыграть роль приманки для суккуба. Бард сначала было поломался, но перспектива встретиться со знаменитой демонессой похоти взяла верх.

Для перехода к следующей части квеста нужно было дождаться ночи. Марек вывел Геральта на улицу и перешёл в режим медитации, чтобы продемонстрировать, что больше нет необходимости искать очаг или костёр. Как и в первой части в ускоренном темпе сменилось время суток. И наступила полночь. На этом этапе во время публичной демонстрации проявился ещё один баг - торговцы остались на своих местах. И также призывно махали Геральту. Марек вновь напомнил, что это пре-бета. А обещанный распорядок дня NPC никуда не делся.

Здесь нам продемонстрировали совершенно новую фишку игры - возможность управлять не главным героем. Лютик стоял посреди поляны. Он должен был на ходу сочинить любовное стихотворение. Реализована эта мини-игра в виде диалога, где на подбор каждой новой рифмованной строчки отведено ограниченное число времени. Догадливый игрок в этой ситуации мог бы подсмотреть удачный вариант в возвращённом томике поэзии. Но можно и подобрать последовательность строк, полагаясь на свой художественный вкус. Марек подобрал всё верно. И раздал женский голос с демоническими нотками. Суккуб поинтересовалась кто это к ней порадовал, а Лютик честно сбрехал, что он её тайный воздыхатель. Демонесса позвала барда спуститься в замаскированный неподалёку люк. Здесь у нас есть выбор: вернуться к Геральту и дать ему ворваться к суккубу, или не устоять перед искушением и пойти к ней самостоятельно. Спустившись в подземелье, лютик видит шикарный будуар и ещё более шикарную демонессу. Суккуб смахивает на женский вариант сатира. На голове небольшие рожки, а ниже колен - копыта. Но в остальном почти неприкрытое красивое женское тело с роскошными формами.

Lexx и Mort
Lexx и Mort


В этот момент управление вернулось к ведьмаку. "Этот грёбанный идиот таки попёрся туда," - процедил Геральт ринулся его вызволять. Когда ведьмак ворвался в будуар, Лютик уже лежал на кровати по-идиотски хихикая. Геральт потребовал немедленно отпустить барда. Демонесса поняла, что дело пахнет жареным, и начала оправдываться, что не собиралась его убивать. На грозный вопрос об убитых она ответила, что ей для сущестсвования действительно нужна жизненная энергия мужчин. Но от трупов ей никакого проку. И что она никого не убивала, а все её мужчины получали неземное наслаждение в обмен на потерю сил. Здесь нас ждал ещё один непростой выбор: обвинить суккуба во лжи и убить её либо выслушать её и дать возможность оправдаться. К сожалению, на этом презентация была завершена. Поляки не хотят раскрывать интригу, чтобы не лишить фанатов удовольствия самим найти свой путь. Здесь Марек ещё раз напомнил, что во втором Ведьмаке больше нет квестов пойди-убей, пойди-принеси. Даже самый мелкий побочный квест имеет минимум два пути решения и рассказывает свою историю. Влияют ли выполнение побочных квестов на основную линию повествования достоверно неизвестно. Но так или иначе последствия всех наших приключений отразятся в одной из возможных концовок игры.

Отдельно хочется рассказать об обновлённом журнале. Его сокращённая версия будет чётко давать понять, куда стоит пойти, с кем встретиться и т.п. Но для истинных ценителей будет расширенная версия дневника, написанная от имени Лютика в характерной цветастой манере. Так что в конечном итоге у каждого игрока к финалу игры выйдет своя история о его похождения, сочинённая мэтром Лютиком. Интересной дополнительной фишкой станет возможность связать свой игровой аккаунт с Facebook'ом и поделиться историей с друзьями.

Помимо информации из основной презентации, которую мы в итоге посмотрели трижды (одна персонально и два раза общая), хотелось бы рассказать о том, что удалось выяснить в ходе вопросов из зала и личных бесед с Мареком.

Стиля боя с двумя мечами не будет, хотя Марек несколько засомневался в ответе на этот вопрос. Но совершенно точно в игре встречается как минимум одно добивание с использованием меча и кинжала.

Анонс коллекционного издания для Украины задерживается из-за того, что он очень мал. И при нынешнем количестве разойдётся по словам представителя 1С разойдётся минут за 15. А возможность дополнительного тиража как для Украины, так и для России пока ещё под вопросом из-за необходимости производства дополнительных бюстов Геральта. Так что всем фанатам остаётся пока только неусыпно следить за новостями.

Внезапно удалось узнать интереснейшую подобность об алхимии. Влияние эликсиров на Геральта теперь не ограничивается интоксикацией. Выбрав алхимию одной из приоритетных веток развития, игроки столкнуться с тем, что частое употребление одних и тех же эликсиров может снизить их эффективность или привести к привыканию и необходимости принимать данные эликсиры постоянно, т.к. отказ может привести к снижению боевых параметров Геральта. Можно ли будет как-то избавиться от зависимости и вернуть былую эффективность зельям, Марек не рассказал. Вопрос об алхимии был признан одним из лучших. Его автор, наш постоянный посетитель Lexx, был награждён ценным призом - картиной на холсте в красивой рамке с артом из игры и автографом Марека.

Сергей Галёнкин (1С-Мультимедиа)
Сергей Галёнкин (1С-Мультимедиа)


В заключение хочется поблагодарить компанию 1С-Софтклаб и 1С-Мультимедиа Украина за приглашение на данное мероприятие и тёплый приём. Особая благодарность Мареку Земаку и всей команде CD Projekt RED за их нелёгкий труд. А также нашим ребятам-посетителям kaermorhen.ru за дружескую атмосферу.

теги: презентация, локализация, миниигры, геймплей, факты, фанаты, фотографии, эксклюзив

2011-02-11 22:27:50 | Mort
« [7] [8] [9] [10] [11]
Zirael [13.02.2011 в 20:32]
Ksandr Warfire [ksandr собака kaermorhen точка com]
"121, не, лицо Геральту, правда, поменяли по многочисленным просьбам. Но дело в том, что там возмущения были во многом обоснованы."

Ага, я так и знала что это наши вопли возымели действие! А тут еще народ говорит, что не надо говорить о том, что не нравится в боевке, знаках и прочем! Как не надо, а откуда же разрабы узнают мнение тех,для кого делают игру?

А фотки классные, Ksandr, а нельзя ли пояснить,кто на фотках кто? Чтоб мы, так сказать знали наших героев в лицо? Ну вас то мы конечно знаем, а вот кто другие?

Zirael [13.02.2011 в 20:39]
REDISKO [redeath собака mail точка ru]
"Ksandr, а как вы сами к боевке относитесь? Она вам нравится? Считаете, что наши претензии необоснованны?"

Поддерживаю вопрос! И дело не в том, что там нравится или не нравится, а в том, что если наши претензии имеют право быть, то уж слишком мало времени остается у разработчиков на доработку всего этого!

Dyabel [13.02.2011 в 21:26]
REDISKO [redeath собака mail точка ru]
"Ksandr, а как вы сами к боевке относитесь? Она вам нравится? Считаете, что наши претензии необоснованны?"

Присоединяюсь к вопросу.
Очевидно не меня одного не устраивает боевка в нынешнем виде. Кстати, тут зарегаться меня побудило (помимо видео) появление таких сообщений какие оставила Zirael и другие участники дискуссии. Люди реально пошли отменять предзаказы после этого видео, сам я решил не делать предзаказ еще после просмотра демонстрации боевки на Е3, хотя и являюсь счастливым обладателем простого и дополненного издания. Сперва хотелось увидеть конечный вариант.
Давно уже почитываю этот ресурс, чуть ли не со времен его создания. Своры по поводу лица геральта, ножен и прочей лабуды были беразличны, но вот хреновая реализация боевки, вызвала искреннее возмущение. Какая морда будет у геральта и сколько он косичек будет носить безусловно важный вопрос, но все же в рамках игрового процесса боевка имеет больший вес.

ThePuppetMaster [13.02.2011 в 21:35]
Dyabel, столько о боёвке разговоров было
Сболонсируют её,неужели не ясно...

REDISKO [13.02.2011 в 21:39]
Не ясно, вот пусть и объясняться. Официально, например.

Zirael [13.02.2011 в 22:10]
ThePuppetMaster [vowatixomirow собака yandex точка ru]
"Dyabel, столько о боёвке разговоров было
Сболонсируют её,неужели не ясно..."

Да в том то и дело,что не ясно ни фига - осталось всего три месяца, и как разрабы за это время сумеют:
- доработать лицевую анимацию(и ведь не только Геральта!),
- отловить все ,ну или хотя бы почти все баги,
- довести до ума баланс игры,
- вернуть в игру все те пируэты, уклонения и комбо,благодаря которым бой воспринимался как настоящее искуство,
- а так же сделать множество других дел, которые наверняка есть и о которых я, не имея отношения к разработке игр, понятия не имею, вот это ВОПРОС.

121 [13.02.2011 в 22:15]
Zirael, Лена, вы не знаете ничего об игре )
Или я не прав? Поправьте меня (С)
За три месяца можно сделать многое, когда нужно ...

REDISKO [13.02.2011 в 22:40]
"вернуть в игру все те пируэты, уклонения и комбо,благодаря которым бой воспринимался как настоящее искуство"
Вот я то же самое всем говорю, сколько я ни играл в РПГ, а такие танцы с мечом впервые в Ведьмаке увидел. Обычно все ими просто машут.

kainO [13.02.2011 в 22:41]
Zirael
Все пункты, которые Вы назвали, не были хорошо реализованы в первой части и о чудо - она вам очень нравится. Наверно все дело в сюжете, персонажах, отличных диалогах и атмосфере а все остальной в ведьмаке не имеет никакого значения.

Zirael [13.02.2011 в 22:59]
121 [121 собака pop3 точка ru]
"Zirael, Лена, вы не знаете ничего об игре )
Или я не прав? Поправьте меня (С)
За три месяца можно сделать многое, когда нужно ..."

Об игре я знаю, столько же, сколько знают все те, кто прошел первую игру не один раз и посещает этот сайт и другие игровые сайты ежедневно - то есть думаю столько же сколько и вы.

А боевка и применение знаков занимают в игре где то 40-50 % игрового времени, то бишь атмосфера игра зависит от них на те же 40-50%.и вот эти то 40-50 % мне сейчас и не нравятся.ИМХО,разумеется.

Единственное,что несколько утешает, что ролик хоть и называется пре-бета, но судя по-всему сделан достаточно давно и может быть уже многое смотрится по-другому.

Zirael [13.02.2011 в 23:06]
kainO [qqqq19901013 собака mail точка ru]
"Zirael
Все пункты, которые Вы назвали, не были хорошо реализованы в первой части и о чудо - она вам очень нравится. Наверно все дело в сюжете, персонажах, отличных диалогах и атмосфере а все остальной в ведьмаке не имеет никакого значения."

kainO, в первой игре, мне не нравилась только лицевая анимация, и клонирование персонажей, это по-моему были самые крупные недочеты игры.Багов я вообще не встречала, баланс был отработан, а боевка не была сложной, но была повторюсь,исскуством, но у каждого свое мнение.

121 [13.02.2011 в 23:09]
Zirael, не с чем не согласиться
А процентов я дал бы 20. Все таки ходим то мы много очень )

kainO [13.02.2011 в 23:52]
Насчет баланса: где-то к середине игры во время схваток вбегаешь в центр толпы врагов с включенным групповым стилем и секунд за 15 всех вырезаешь, а если не дай бог прокачать знак игни - иногда и меч можно не доставать. Слишком много давалось очков для раскачки. Так что баланс был так себе- слишком легко, но повторюсь - в Ведьмаке такие недостатки не имеют НИКАКОГО значения.

Zirael [14.02.2011 в 00:13]
kainO, насчет баланса: на сложном уровне, до середины игры, меня могла замочить толпа влегкую, а к середине игры Геральт наконец-то (по сюжету) вспоминал свои боевые навыки и да, мог запросто накрошить десяток врагов.НО - ведь он мастер меча и топора, виртуоз в совем деле, к тому же ведьмак - мутант,который быстрее,сильнее и выносливее любого человека в несколько раз.Так что его способность управиться с десятком каких-то кметов или солдат воспринималась как нечто естественное.Было бы просто глупо если бы Геральт махал мечом как дубиной (а именно так он управляется с мечом в ролике,имхо)

Ksandr Warfire [14.02.2011 в 00:17]
Раз вы тут так все спрашиваете Мне новая боёвка нравится гораздо больше старой. Вот честное слово. Раньше я был вынужден не на бой смотреть, а постоянно следить за курсором. А сейчас как раз таки я слежу за полем боя. И мне как игроку дают больше возможностей контролировать своего персонажа. А угодить всем не получится в любом случае. Нет идеальных вещей в неидеальном мире.
---------------
А теперь будет небольшая просьба у меня:

Господа, я немного не в тему, но это тот самый случай, когда нужна ваша помощь и неуёмная энергия.

Жена участвует в конкурсе от "Буки" - Слепи мясного пацана. Но они устроили открытое голосование. И теперь конкурс превратился в "У кого больше друзей". Так вот, если вам несложно, проголосуйте. Номер работы жены - №1. Для голосования нужно зарегистрироваться:
www.buka.ru/cgi-bin/show_more.pl?option=Show_news&id=1968

Zirael [14.02.2011 в 00:20]
ОК, голосну с удовольствием.

А насчет боевки, тут вы правы, на вкус и цвет товарищей нет, каждому нравится свое.

kainO [14.02.2011 в 00:25]
Но баланс, если смотреть с точки зрения определения этого слова, лучше не становится, когда мы понимаем,что Геральт типо вспомнил как драться и теперь его уже никто не остановит

Ksandr Warfire [14.02.2011 в 00:27]
kainO, реалистичность в играх - вообще штука относительная. Например, героям игр за крайне редким исключением не нужно регулярно питаться, спать и ходить в туалет. Много где такая функция есть, но обязательной она не является.

121 [14.02.2011 в 00:33]
Ksandr Warfire, можете сделать так чтобы когда щелкаешь на ссылку комментария на главной странице, то она ведет на страницу комментариев с этим комментарием, а то новости стали такими обсуждаемыми, что немного уматывает листание страниц комментариев каждый раз )
А кстати туалет сон и еда прекрасно встроены в THe Sims - самый лучший и чистый симулятор в мире жизни человека в мире !

Dyabel [14.02.2011 в 00:41]
kainO
"Насчет баланса: где-то к середине игры во время схваток вбегаешь в центр толпы врагов с включенным групповым стилем и секунд за 15 всех вырезаешь, а если не дай бог прокачать знак игни - иногда и меч можно не доставать."

Ну эт если утопцев только групповым стилем. На высоком уровне сложности в болотах (там где лилит) в окружении пиявок здоровье шустро убывало. А игни да, читерски был сделан.
Однако боевка была сделана красиво, и шинкование монстров доставляло эстетическое удовольствие. К боевке В2 у меня есть несколько пожеланий:
1. Вернуть боевую стойку и манеру передвижений в ней;
2. Довести до ума качество анимаци ударов;
3. Ввести альтернативу кувырку (либо убрать его нах), например пируэты, сальто за спину, переключение на дальнего противника с уходом на недосягаемое для атакующего растояние (аля бэтман). Кувыркающийся Геральт выглядит нелепо.
4. Добавить динамизма.
З.ы.: не думаю, что то, что мы тут пишем разрабы когда-нить услышат, надо на оф. форум мигрировать. Пока что ведьмак не дотягивает до бэтмана по качеству реализаци боевки.

Ksandr, а как введение зависимостей воспринимаешь? Пан Сапковский не писал ничего такого, ускоренный ведьмачий метаболизм опять же, к чему этот закос под фолаут непонятно, чье воспаленное воображение решило сделать Геральта алканавтом. Хотя теперь уже вряд ли отменят эту фичу .

121 [14.02.2011 в 00:48]
Dyabel, давай устроим реолюцию в ... туалете!
В общественном институте принятия ванн!
1) Мы повяжем себе белые повязки на руки.
2) Мы выйдем на улицу и стенам скандировать "СВОБОДУ ВОДЕ ВАННЫ"
3) На третий день, если громко кричать, нас заберут в больницу Им. Кащенко П-тра П-тровича
4) Мы станем овощами.
5) Это не поможет.
6) Нас лоботомируют.
7) Это не поможет, если мы будем слушать группу Lobotomy.
8) Мы решим, что у нас все получилось и вместе с НАполеонами захватим мир!
9) ????????
10) PROFIT!

REDISKO [14.02.2011 в 00:57]
Нда, кажется там вообще мало кто знал, кто такой Мясной Пацан... 1 работа симпатичнее всех. Проголосовал.

REDISKO [14.02.2011 в 01:01]
ВСЕ НА ВЫБОРЫ! А НУ-КА!
www.buka.ru/cgi-bin/show_more.pl?option=Show_news&id=1968

Fechtmistrz [14.02.2011 в 01:40]
Dyabel, кувырок есть в первой игре, он же тебе там не мешал? Если добавляют ещё боевые стойки, то и уклонения будут ещё, надо думать.

А что касается зависимостей, то пан Сапковский писал буквально следующее:

"Геральт сложил пальцы знаком Аард и ударил в полыхающие ветки. На особый эффект он не рассчитывал, поскольку уже несколько недель не употреблял ведьмачьих эликсиров." (Крещение огнем). Насчёт плохой реакции на эликсиры отмечено ещё в первом сборнике. Так шта...

rockthehell [14.02.2011 в 10:20]
Раз уж пошла такая пьянка, то вставлю и свои 5 копеек. Для начала, во избежание закидывании себя тухлыми помидорами, скажу что обожаю первую часть и являюсь счастливым обладателем ЕЕ издания. Так вот, многие говорят что в первой части боевка была лучше, но на вопрос чем лучше у людей не хватает аргументов. Боевка в первой части была весьма примитивной, по сути мы нажимали на кнопку и смотрели на скрипт кувырков Геральта, он даже ударов толком не наносил, просто циферки в нужный момент вылетали, ну моснстр типа отклонялся. Боевка в первой части была красивее и только, но аж никак не лучше того что будет в продолжении.

121 [14.02.2011 в 10:28]
rockthehell, чего за хрень, боян кидаешь

REDISKO [14.02.2011 в 12:19]
"чем лучше у людей не хватает аргументов"
У кого не хватает? Я уже писал почему для меня лучше. Однако все же проигнорировали, банально лучше тем, что было ощущение фехтования и высокого искусства владения мечом, дрался Ведьмак действительно по-ведьмачьи. А теперь все медленно и некрасиво. И движения идиотские.
Чего непонятного-то? Если в новой будет та же пластика движений, стремительность, и порхание ведьмачьего меча как раньше - она мне, может, и понравится. Пока не нравится. Одни перекаты неуклюжие.

rockthehell [14.02.2011 в 12:47]
"банально лучше тем, что было ощущение фехтования и высокого искусства владения мечом,"
Никогда не занимался фехтованием, поэтому судить объективно не могу. Но вот то что мне хотелось зевать во время поединка (даже на самом сложно) явно говорит не в пользу игры. Движения красивы согласен на 100%, но пардон, смотреть одно и тоже в 35 раз... А где интрига, где нервное перебирание кнопок, где желание разбить мышь об стенку при смерти (которые кстати очень редки).
"дрался Ведьмак действительно по-ведьмачьи" Вот тут уж каждому свое, я например и близко в стиле боя не видел ведьмака из книги, скорее японо анимешного. Как по мне систсема контрударов из Ассасин крида куда ближе к книжному Геральту, минимум лишних движений, максимум эфективности, и пируэты и кувырки туда можно впихивать сколько влезит (ИМХО есесвенно)

REDISKO [14.02.2011 в 13:02]
"где нервное перебирание кнопок, где желание разбить мышь об стенку при смерти (которые кстати очень редки). "
Без понятия, я не ради сложности или вызова в игры играю. Тем более в РПГешные. Скорее ради ощущений. Соревновательные элементы мне абсолютно чужды. Всем не угодишь, из Асасин крида боевка слишком медленная для Ведьмака, по-моему.

121 [14.02.2011 в 13:07]
rockthehell, "А где интрига, где нервное перебирание кнопок, где желание разбить мышь об стенку при смерти (которые кстати очень редки)"
А это - показатель того, что вам в такие игры играть не следует
Для начала посетите психиатра, выясните очаги напряжения в психике и решите с ним проблемы, хотя бы часть из самых актуальных.

rockthehell [14.02.2011 в 13:16]
"Всем не угодишь, из Асасин крида боевка слишком медленная для Ведьмака, по-моему." Я не говорю про постановку, а про механику, анимацию контратаки можно и быстрой сделать.

"Для начала посетите психиатра," Был недавно, у меня даже справка есть

"А это - показатель того, что вам в такие игры играть не следует" Я люблю хорошие истории, собственно потому и играю в такие игры, но все таки геймплей это весьма обширная составляющая, и если он скучен, и не предоставляет никакого вызова, то это говорит не в пользу игры

kainO [14.02.2011 в 17:46]
"Но вот то что мне хотелось зевать во время поединка (даже на самом сложно) явно говорит не в пользу игры. Движения красивы согласен на 100%, но пардон, смотреть одно и тоже в 35 раз..."
Полностью поддерживаю

REDISKO
"Без понятия, я не ради сложности или вызова в игры играю. Тем более в РПГешные. Скорее ради ощущений. Соревновательные элементы мне абсолютно чужды."
Так может вообще убрать какую-либо боевку в Ведьмаке и поставить вместо нее зрелищные ролики каждого поединка на движке игры - вот тогда полностью будет ощущение, что дерется именно ведьмак

Fechtmistrz [14.02.2011 в 19:03]
REDISKO, не надоело сравнивать красоту движений в законченной игре и в низкокачественном видео, снятом с pre-beta? Нарочно надписано: not representative of final build quality. Доброй половине комментаторов на нескольких просмотренных форумах — что в лоб, что по лбу. Правильно говорится, что дуракам половину работы не показывают.

Прям зла не хватает: поляки сделали им отличную игру, а т.н. "фэны" сомневаются — да что там, почти отрицают! — что справятся и в этот раз, теперь с более существенным опытом и серьёзным бюджетом.

REDISKO [14.02.2011 в 23:14]
Ну может вы и правы, пока сам не увижу - не поверю. В побеге боевка нормальная...

Dyabel [16.02.2011 в 11:12]
"Fechtmistrz [logv-igor собака yandex точка ru]
Dyabel, кувырок есть в первой игре, он же тебе там не мешал?"
Там было много ему альтернатив, потому и не резало глаза.

"А что касается зависимостей, то пан Сапковский писал буквально следующее:

"Геральт сложил пальцы знаком Аард и ударил в полыхающие ветки. На особый эффект он не рассчитывал, поскольку уже несколько недель не употреблял ведьмачьих эликсиров." (Крещение огнем). Насчёт плохой реакции на эликсиры отмечено ещё в первом сборнике. Так шта..."

Походу ты не совсем просекаешь суть понятия "зависимость". При зависимости у тебя в буквальном смысле появляется зависимость (физическая, химическя, психологическая), не выпил, не ширнулся и все ломка пошла, херово, организм не может себя нормально чувствовать и работать, у сапеки этого нет, если ты внимательно вчитаешься. Особого эффекта от знаков не было не оттого что Геральт зависел от эликов, а оттого что эликсиры позволяли набирать ему сверхтонус (геральт то не был магом) тем не менее, по окончании их приема он просто возвращался в обычное состояние. В игре ты же пил ласточку и она давала временную регенерацию, потом действие заканчивалось, привыкания не было. В книге тоже самое, просто некоторые эликсиры Геральт принимал достаточно продолжительный период (но например в меньших дозах) чтобы сгладить их токсичность и тем не мене сформировать некоторый фон (гормональный, психологический, метаболический если хошь ). Разрабы же предлагают ввести наркоманскую зависимость как фолауте (если играл поймешь), т.е. выпил пару бутылок и все у персонажа острая тяга к эликсирам, без них ему становится хреново и характеритики снижаются ниже обычных, но новая доза не дает такого же эффекта и требуется побольше "вмазать", в следующий раз еще больше и к концу игры, если бы развитие зависимости происходило по логике реального (а не компьютерного) мира, в места ведьмака получаем нарка который бегает ищет деньги на дозу (эликсиры), либо нарка который лихорадочно собирает материал чтобы самому эту дозу приготовить. Тебе нравится в ТАКОЕ играть?! Мне нет. Следует все же отличать фолаутовский мир опустившихся людей и фэнтезийный мир сапковского.

Fechtmistrz [16.02.2011 в 17:34]
Dyabel,

Сапковский писал о том, что без эликсиров ведьмак хуже владел знаками? Писал. То есть характеристики владения знаками зависят от приёма эликсиров. Что предлагают девы? Штрафовать за, внимание, неумеренное употребление эликсиров — снижением характеристик же. Причём пока неясно, временным или нет (скорее всего), избирателен ли штраф или минус идёт во все статы (вряд ли). Ломка, синдром отказа, назови как хочешь — ничего такого не предполагается.

Просто очередной шаг в ограничении использования эликсиров, и это правильно. Токсичность сам знаешь как насобачились обходить.

А что там было бы, если бы да кабы, совершенно неважно. Важно, что будет в игре, а не "по логике реального (а не компьютерного) мира". Ибо по логике реального мира, прежде всего, не было бы ведьмака.

sseerr74 [20.02.2011 в 01:06]
мне пофигу на все главное чтоб побыстрее вышел ведьмак 2 и поиграть в эту игруху

Maggot [20.02.2011 в 11:00]
Если коллекционка вышла таким маленьким тиражом,то может будет как с первой - дополненное издание)

Anarchy [02.03.2011 в 11:23]
ну блин с чего вы взяли что пируэтов то не будет?вам что,разработчики это прямым текстом сказали?я по крайней мере такого видео не смотрел,если кто смотрел ,будьте добры,киньте ссылку,а в новой боёвке не вижу совершенно ничего плохого-лично мне не очень то нравилось смотреть одни и те же скрипты по сто раз,и единственное в чём игрок принимал участие,так это в простом закликивании мышкой,ну и пируэтами иногда(хотя лично я так и не понял зачем нужны эти пируэты,в большинстве случаев во время пируэта противник всё равно умудрялся по мне попадать)яркий пример-сражение с големом на болотах-я не понимаю,кому может понравится получасовая возня с закликиванием мыши?я во время этого сражения чуть не заснул,и какоя же это хардкорный бой,когда можно шестилетнего ребёнка посадить,обьяснить где левая кнопка мыши,и он нормально будет играть?эт между протчим не баян,мой крестник 6 лет смог вполне нормально сам пройти сражение с големом на среднем уровне сложности,и это хардкором что ли называется? и вообще,мне ведьмак не за пируэты и анимацию понравился ,а классную историю,отлично созданный мир и незаезженный сюжет, а насчёт привыкания скзано же,что ЧАСТОЕ употребление одних и тех же эликсиров может снизить их эффективность или привести к привыканию,ну правильно,должны же быть какие то ограничения в приёме элексиров!ну кроме токсичности,которую можно было всего одним элексиром снизить.В общем в новом Ведьмаке я совершенно ничего плохого не вижу.ИМХО

DEn [02.03.2011 в 11:33]
Anarchy [med точка potap собака yandex точка ru]
ну блин с чего вы взяли что пируэтов то не будет?вам что,разработчики это прямым текстом сказали?

вообще то.. ДА

Anarchy [02.03.2011 в 14:38]
эт где они такое говорили то? я чёт не слышал кинь ссылку плз

DEn [02.03.2011 в 15:17]
перечитай во второй половине комментариев темы "Верген и замок Ла Валетт, бои и миниигры"
или сразу иди на оф.форум проджектов

Anarchy [02.03.2011 в 15:58]
спасиб, сейчас посмотрю,мож насчёт пируэтов и ошибался...


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.