Путь к сердцу геймера лежит через сопереживание
На сайте gamasutra.com появилось интересное интервью с Мачеем Шчесником и Мареком Земаком, которые рассказывают о своем представлении того, какими должны быть главные герои компьютерных игр, как книги Сапковского повлияли на создание игр о Ведьмаке и о том, насколько сюжетная линия влияет на весь проект.
Перевод в новости!
Некоторые игры, стараются вызвать у игрока желание, самому стать главным героем. Однако, создатели Ведьмака из студии CDProjekt RED не считают, что это лучший способ создать сильную связь между геймером и игрой.
"Мне кажется, что этот принцип не сработает", объясняет главный дизайнер геймплея Мачей Шчесник. "Я думаю, что на самом деле, тут все дело в сопереживании."
"Это похоже на просмотр фильмов, так? Если вы будете симпатизировать главному герою, то сможете почувствовать его эмоции, сможете объяснить его поступки и наконец, сможете понять и полюбить сюжетную линию. А если вы не в состоянии сопереживать вместе с главным героем, то в принципе, вы просто что-то смотрите."
Марек Земак, продюсер Ведьмака 2, верит, что у его команды действительно получилось воплотить все это в Геральте, главном герое игры.
"Чем мы на самом деле гордимся, так это тем, что некоторые игроки говорят, что Геральт выбрал бы одно решение, в то время как другие утверждают, что он пошел бы иным путем. Таким образом, мы преподносим два выбора.", подчеркивает Земак.
"Проблема настолько глубока и настолько... Она не размыта, но все решения прекрасно подходят к типу персонажа, за которого вы играете. Это вам не выбрать между красным и чёрным в интернет казино. И вот тогда принять решение становится очень, очень сложно."
Все, кому интересно познакомиться с интервью в полном объеме, смогут найти перевод статьи, пройдя ПО ЭТОЙ ССЫЛКЕ. Приятного чтения!
теги: gamasutra, interview, witcher 2
Кроме мира ведьмака я ещё подобным образом задумывался над миром Готики.
Это две самые сильные вселенные на мой взгляд.Так как туда,меня больше никуда не тянет.
В В2 это ниточка уже утрачена.
Боюсь навсегда
> Как же такой скрин красивый вышел из первой части?
Познай FXAA Post Process Injector, Люк
да, В1 неповторим. а вот на В2 много чего похожего есть сегодня.
ну, не знаю...
вот они говорят, что стараются максимально следовать соответствию книге, не идти с ней врозь. но при этом создавать нечто своё. мне кажется, что это невозможно. ну, или почти невозможно. разве что самое малое. потому что своё всегда отличается от оригинала. и если оно не отличается, то это уже как-бы и не совсем своё, ибо оно не ново. вот например если взять боёвку. они как-бы старались сделать её динамичной, молниеносной, стремительной даже. от части, можно сказать, что это получилось, но тут они внесли нечто своё - перекаты, бомбы... и если учитывать тот факт, что эти две составляющие приходится пользовать довольно таки часто (сама концепция боя к этому располагает), то боёвка тут же теряет свою схожесть с оригиналом. и подобных моментов в игре хватает.
как же невозможно, в 1 части прекрасно получилось на основе вселенной книги создать свою самостоятельную историю и персонажей, да и во 2й в общем тоже.
"а вот на В2 много чего похожего есть сегодня"
Например?
нет, это не то, о чём я говорю. но в первой хотя бы передали ту неповторимую атмосферу книг. с погружением в мир этой вселенной там дела обстояли намного лучше, чем во второй части.
понимаешь, создавать своё - это уже уход от канона, ибо нужно выходить за рамки того, что уже создано, что уже существует. и на этом этапе соответствие оригиналу заканчивается. остаётся конечно много общего, но говорить о максимуме, как о соответствии в большую/значительную сторону не совсем верно. это не 80/90% соответствия, что сразу подразумевается при прочтении их комментариев по данному вопросу.
что же касается похожести на В2. эта игра игра не выстрелила, как первая часть. а ведь тогда были, к примеру, 1 и 2 Готики, вселенная которых по популярности и интересу к себе нисколько не уступает В1, если не превосходит. к тому же их не раз сравнивали, обсуждая достоинства каждой из них и нисколько не принижая. но даже при этом В1 оставался неповторимым, оригинальным. по В2 такого уже не скажешь. вроде бы новые технологии, движок и тд., и всё же нет такого ощущения ,что я играю в нечто новое. мне лично нечему было удивляться, восхищаться. нет своей притягивающей изюминки. по интересу, я примерно так же проходил первый драгон эйдж. там тоже сюжет был неплох, неплохие катсцены, ролики... и в случае с В2 у меня было такое ощущение, что всё это уже было. тем боле что эта вторая часть для меня никак не передавала ту атмосферу книг. всё как-то уж больно вычурно, нет простоты. хотя бы в экипировке Геральта, даже в самой простой. не похож он на ведьмака. скорее, на солдата, или в лучшем случае на наёмника (не на монстров).
речь ведь не о том, что это плохо, а о том, что говорить а какой-то максимальной идентичности канону в данном случае не совсем верно.
вот, к примеру, если взять эти слова:
--------
вопрос: У вас бывают ощущение существования противоречий между историей и другими элементами геймплея? Потому что, это очевидно, что всегда есть что-то, с чем приходится бороться.
ответ: Марек Земак: Да, безусловно, мы сталкиваемся с проблемами, и это случается часто при принятии нами решений. К примеру, когда мы разрабатываем боевую систему, или похожие аспекты, то мы должны придерживаться правдоподобности всех элементов, согласно книге. Мы не хотим портить веселья геймерам, которые знают книги наизусть. И мы хотим сохранить это ощущение еще и как люди, которые тоже читали эти книги. Не уверен, что выразился ясно - мы хотим придерживаться тренда. Геймплей полностью связан с сюжетом, с миром.
-----------
положа руку на сердце: когда осознал о неизбежности пользования частыми перекатами и бомбами (в особенности с трудными боссами и на более трудных режимах), тут моё геймерское веселье здорово подпортилось.
и это тоже, в том числе, то, что меня сильно настораживает и отталкивает от В2.
Jarpen я говорю именно о цветовой гамме использовавшейся в целом а не о игровом мире, с книгами с 99 года знаком, и именно серая палитра больше всего подчеркивала атмосферу в В1 что ушло в В2.
Wolfgun, согласен, именно это возможно и делало атмосферу 1ой части похожей на атмосферу книги (имхо)...А В2 своими ядовитыми цветами просто убивает как-то всю атмосферу..больно уж все красиво там, не веришь. хотя по отдельности радует глаз..
для меня хорошая графика всегда ассоциировалась с максимально возможной передачей реального окружения. тем более подобного антуража, который есть в данной вселенной. а в В2 цвета через чур перенасыщены. точно такая же насыщенность наблюдалась и в DA:O. но с той вселенной я не настолько уж знаком, чтоб определять в ней какую-либо мрачность атмосфера, в отличие от вселенной Ведьмака.
надеюсь, в В3 с этим что-нибудь да сделают. хотя бы на уровне пользовательских настроек дадут игрокам самим регулировать цветовой баланс.
deko,
и не только это, ещё и неповторимый саунд. он просто шедеврален. в В2 есть неплохие треки, но это всё же не совсем то. они нисколько не продолжили начатое в В1. они другие. они передают что-то другое, не совсем родное для этой вселенной. не знаю... для меня разница велика. для сравнения, если уж говорить о том, что именно я называю последовательностью в данном вопросе, то достаточно обратить внимание на работу Джеспера Кида по вселенной АС. в частности, по АС2, АСВ и АСR. композиции разные, но тематика соблюдена.
Значит В2 похож на ДАО? Забавно )
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.