Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение
Дьявол скрывается в деталях
devil
Дорогие пользователи! CD Projekt RED решили порадовать нас очередным постом в блоге. В этот раз, главный дизайнер студии, Матеуш Томашкевич, расскажет нам, насколько важна слаженная работа между различными командами и какие трудности возникают при создании сюжета и отдельных квестов. Перевод в новости.

Приятного чтения!


detailsstatue.png


Мне кажется, чтобы полностью понять нашу работу, необходимо объяснить разницу между дизайном сюжета и дизайном квестов в CDPR. Отдел сценаристов, в большей степени, работает с общей картиной игры: на каких аспектах стоит сфокусироваться в первую очередь, какие персонажи будут наиболее интересны, чтобы ввести их в игру, чьи земли должны стать местом действия, кто будет главным антагонистом ит.д.

Они закладывают основной фундамент для игры, над которой мы все работаем. Дизайнеры квестов, тем временем, прорабатывают детали сюжетных переплетений, обдумывая, какие решения могут быть реализованы в игре, а какие нет, что может сработать в квестах и как преподнести это в игре так, чтобы понравилось игроку. Эти люди, ответственны за реализацию главной и второстепенных сюжетных линий, на движке игры. Ключ к успеху скрывается в тесной работе между двумя отделами, когда все создают структуру будущей игры вместе.

На начальной стадии проекта, команда готовит схему главной сюжетной линии. Эта документация содержит информацию об истории заднего плана, персонажах, фракциях, местностях и соотношении между ними. Наконец, сценаристы разрабатывают план главных событий, которые должны произойти в игре. И так, опираясь на точное число квестов в главной и второстепенной сюжетных линиях, запланированное дизайнерами сюжета и квестов, структура игры готова. После этого, сюжет разбивается на мелкие фрагменты, которые мы называем "квесты". Затем, обе команды обмениваются важными элементами и идеями для каждого из квестов.

questeditor.png


Основываясь на этих документах, команда по созданию квестов начинает работу над более детальным сценарием. Каждый дизайнер выбирает себе квесты, над которыми хочет работать и приступает к детальной разработке. В этот процесс входит подборка диалогов, кат-сцен и элементов геймплея, которые понадобятся для данного квеста. На этом этапе, мы также подсчитываем ресурсы, которые будут необходимы для реализации этого квеста. Во время работы, дизайнеры квестов тесно работают со сценаристами, так как часто приходится вносить поправки в основной сюжет и избегать сюжетных дыр, которые могут быть незаметны с общего плана. И наконец, последним в списке, но не по значению, обе команды дизайнеров получают возможность, самостоятельно создавать побочные квесты, несмотря на то, что последние тоже должны быть проверены.

После завершения начальной стадии, дизайнеры квестов работают над реализацией всех сценариев на движке игры: создают структуры, размещают персонажей на уровнях, готовят квестовые события и места встречи с противниками, а также подготавливают цели для игрока, совмещают кат-сцены других отделов с игрой и пишут пробники диалогов, которые потом будут переписаны сценаристами. Данные пробники содержат ключевые элементы, которые должны быть использованы в каждом диалоге, чтобы не нарушить логическую цепочку. Таким образом, создатели квестов должны каждый раз сверяться с переписанными диалогами, чтобы проверить, совпадают ли они с их представлениями. Разумеется, этот процесс требует тесной работы в команде всех отделов.

Как и написано в заголовке, дьявол скрывается в деталях. Эта идиома точно объясняет, почему работа дизайнеров над квестами, не заканчивается до самой премьеры игры (или даже дольше, если готовятся патчи). Всегда остаются вещи, которые нужно закончить, ошибки, которые нужно исправить, или аспекты, которые нужно улучшить. Дизайн квестов, это постоянное стремление к совершенству, а, так как мы сами геймеры, то мы свято верим, что детали важны для общего впечатления игрока.

теги: blog, witcher 2, cd projekt red, cdpred

2012-12-19 21:39:12 | Danix

White-Snake [21.12.2012 в 23:51]
У меня стим сегодня ставил какое-то обновление для Witcher 2. Кто знает чего там обновилось?

KuLLeR [22.12.2012 в 10:39]
Я пока незнаю.

killen [23.12.2012 в 06:17]
простите что не по теме, но я так и не удасужился установить расширенное издание, там где новые квесты 3 главе появляются. Поэтому вопрос максимальный уровень так и ограничен 35 или его даоьше прокачать можно?

Jarpen_Zigrin_86 [23.12.2012 в 10:11]
Да вроде квесты не повлияли на максимальный уровень.


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.