Факты о Ведьмаке 3 и первые скриншоты (обновлено)
Спешим представить вашему вниманию список, опубликованный в свежем номере журнала Gameinformer, в котором перечисляются возможности игры, а также первые скриншоты Ведьмака 3 на новом движке!
Обновление: добавлен арт и несколько фактов.
Принятие решений всегда будет важным
Игроки смогут исследовать сырые пещеры, разрушенные деревни, старые руины и т.д.
Более 100 часов сюжетных квестов.
Квесты: помощь деревенским жителям, составление наследников трона Скеллиге и т.д.
Охота на монстров ради приключения и добычи простых и уникальных предметов
Различные мини-игры в зависимости от области (например метание ножей в Скеллиге)
Открытие эксклюзивных призов в мини-играх
Прохождение мини-игр не влияет на сюжет
Монстры, бандиты, купцы и животные будут нападать на всех, кого посчитают угрозой
Враги не подстраиваются под уровень игрока
Уничтожение монстров, схватки с людьми в различных видах, поиск предметов, система прокачки. Все это присутствует в игре
Игровой мир в 40 раз больше, чем во второй части
Три различных формы повествования
В каждой области своя сюжетная линия
Сюжетные линии могут быть пропущены. Однако это повлечет за собой последствия
Невыполнение сюжетных квестов, это выбор игрока
Главная часть истории: поиск любимой Геральта и конфликт с Дикой Охотой
Множество разветвлений сюжета, которые переплетаются между собой
Для завершения игры необходимо пройти лишь главную сюжетную линию
При выполнении различных квестов, разными способами, можно получить помощь от союзников в будущем
Важные события в главной сюжетной линии являются «рычагами» для изменений в ситуации мира (осажденная бандитами деревня может быть брошена при определенных обстоятельствах)
Динамическая смена погоды и настоящие объемные модели облаков
В отличие от прошлой игры, Геральт расспрашивает общины и отдельных персонажей о проблемах с монстрами
Возможность использовать обостренные органы чувств ведьмака
Получения информации с мест преступления, методом осмотра
В различных моментах, механика игры дает игроку подсказки, в виде бормотания Геральта самому себе и визуальными знаками
Время суток и другие аспекты определяют места появления монстров и их способности
Возможность нанесения критических ударов, в зависимости от знаний об анатомии монстров и тактики
Добыча редких алхимических субстанций из побежденных монстров, для создания уникальных предметов, эликсиров и ядов
Подобные убийства являются основным способом заработка ведьмака
рунетки
Акцент смещён в сторону романтики от мимолётных сексуальных контактов
"Мы хотим взрослых взаимотношений, как мы сделали во втором Ведьмаке. Мы не вернём секс-карточки"
В Ведьмаке 3 мы не попадём в совершенно разные места в зависимости от принятых решений, т.к. мир теперь открытый
На основании принятия определенных решений вы будете вовлечены в исключительные ситуации
Игра будет отличаться от уровня Ведьмака 2
Механика боя основывается на принципах предыдущих игр, но команда пересмотрела много деталей
Три значительных изменения в боевой системе для решения проблемы "длительной анимации"
У игры будет обратная динамика сложности
Переработан сам ход боя
96 анимаций движений Геральта в бою(в последней игре было всего 20)
У игры имеется система «определения веса» для камеры, которая позволяет постоянно удерживать в поле зрения наибольший источник опастности
Каждому нажатию клавиши отведен отдельный удар
Каждое движение затрачивает примерно одинаковое количество времени на исполнение
Всегда можно прервать текущее действие и немедленно поставить блок
Можно парировать удар или уклониться, даже если кончилась энергия, однако потеряв равновесие
Боевая система станет более понятной и интуитивной
Геральт больше не бежит все время, а ходит, но атаки остаются такими же быстрыми
Перекат заменен пируэтом (это сохраняет защитную функцию без потери мобильности)
Атаки стали быстрее чем в Ведьмаке 2
ИИ врагов полностью переработан
Не будет заскриптованных боссов, кроме одного – Ледяного Великана
Около дюжины интерактивных элементов. Пример: можно разворошить осиный улей телекинетическим Аардом для нанесения дополнительного урона врагам, а потом уничтожить рой ос знаком Игни, если он будет представлять проблему
Магические знаки переоборудованы
Каждый из пяти знаков будет имет основную форму, как например, у Игни будет новый эффект выброса пламени, и продвигаясь далее по ветке магии игрок сможет открывать вторичную форму знака.
Вторичной формой знака Игни будет являться взрыв по навравлению в 360 градусов для уничтожения всего, что находится рядом
Малую ловушку знака Ирден можно будет изменить на большую для замедления врагов
Но так же будет возможност использования исходных форм знаков
Два других пути развития основаны на владении мечем и алхимии
Бой мечем: возможность открыть новый удары и улучшить парирование и энергию
Алхимия: механике мутаций отведен свой уровень развития, независимо от системы прокачки уровня
Специализация алхимии больше направленна на эликсиры
Различные улучшения для лошади и корабля
Возможность хранить вещи в сумках лошади
Улучшенный инвентарь, по сравнению с прошлой частью
Создание предметов и оружия все еще важно для развития способностей Геральта
Возможность корректировать созданные предметы
Некоторые компоненты могут быть заменены похожими
Возможность находить уникальные компоненты при охоте на монстров и во время квестов
При их использовании получаются артефакты невероятной силы
Каждый элемент брони выглядит уникально
Новая симуляция поведения ткани и брони
Возможность посетить парикмахера, для смены прически
live sex cam
P.S. Все скриншоты - настоящие. Это сканы из статьи Gameinformer. Подлинность подтверждена CDPR.
теги: скриншоты, ведьмак 3, witcher 3, screenshot
ну я бы не называл этот главами в любом случае в каком бы виде они не представали. это обычная особенность, не чуждая играм с открытым миром. да и пока дойдёшь до границ Скеллиге (до берегов Цидариса), вполне реально будет заработать и на переправу.
ПС. меня вообще не пугает возможная свобода передвижений. не хочешь забредать куда-то не по теме - следи за заданиями и намеченным сюжетом, целью.
я тоже не парюсь по поводу будущего качества игры. Помню, сколько г-на тут лилось о 2 части, а оказалась - одна из лучших РПГ.
"Генномодифицированные вши - лучшее оружие против вампиров. Но чтобы узнать это - Геральту придется прочитать все имеющиеся книги о вампирах. Удар в два сердца сразу - ничто, совершенное ничто по сравнению со вшами. Действуют они очень просто: 1. отвлекают кровососа от жертвы 2. высасывают из него всю кровь быстрее чем его организм производит новую.
Такие вши взращиваются только в бородах ведьмаков, предположительно из-за того, что ведьмаки - мутанты.
Один из ведьмаков пошутил как-то смахивая скупую слезу, что таким образом можно сказать, что ведьмаки даже не совсем бездетны".
Да, по поводу пластилиновых - есть такое. Мне напомнили деревянные, в пластилине все же больше пластики (пардон за каламбур), но это пока альфа-версия, на старом движке сделано, так что думается все будет гораздо пристойнее выглядеть.
"а оказалась - одна из лучших РПГ" - а вот тут уже каждый сам решает, мнение известных порталов и журналов объективным не воспринимаю никогда.
P. S. А Шани нафиг не нужна, разве что как персонаж, но ни в коем случае в качестве любовницы.
Геральт будет давай игроку подсказки?мечтаю услышать фразу намек "чертова плотва!в первом же городе обменяю хоть на мула !"
Не стоит впадать в пессимизм, я думаю. Они могут еще очень многое переиграть. Вспомните, сколько было недовольных (кстати, и я в их числе), что В2 слишком "закрыт" по территории, не то что хотелось прям совсем открытого, но все же не настолько запертого. В В1 еще хоть где-то можно было бегать, а в В2 нас закрывали на ничтожно малой территории, где Геральт спотыкаясь за сучки и блокируясь мелкими камушками кое-как набивал руку на монстрах (и сразу вспоминается, что и набивать то было нечего - опыт давали только за выполнение квестов). И монстры были однообразны. Бестиарий очень скудный во второй игре, что, впрочем, оправдано, учитывая малую территорию. Было бы странно, если б в Лок Муинне водились и гули, и вампиры, и черт знает кто еще на один город. Поэтому, расширение территории и ее бОльшая открытость это однозначно плюс. Главное, чтобы они соблюдали меру и сделали это не в ущерб чему-либо другому. В принципе, не так уж и невозможно сделать открытую территорию и при этом заполненную, живущую своей жизнью. В Готике-3 (мягко говоря, далеко не лучшей игре из серии) сделали открытый мир вполне прилично - по нему было интересно бегать. Это, пожалуй, единственный плюс этой части игры. Там было действительно интересно, даже несмотря на то, что бестиарий был не самый разнообразный (далеко не такой какой он может быть в Ведьмаке). Главное чтобы они не сплоховали с сюжетом, квестами (не пошли по пути однотипности и шаблонов), но пока что нет предпосылок вешать на них эти грехи.
На мой взгляд разработчики сделали глупость убрав заскриптованных боссов.этак при большом делании модно пройти игру и не встретить большинство боссов ,что на мой взгляд лишает игру интересных моментов.
Геральт будет давай игроку подсказки?мечтаю услышать фразу намек "чертова плотва!в первом же городе обменяю хоть на мула !"
По-моему наоборот это придает игре красочность, бОльшую реалистичность, те самые "секреты", когда играешь уже в 10-й раз и находишь что-нибудь новое. И я уверен, что по сюжету в любом случае будут боссы обязательные (как же, например, без какой-нибудь финальной заварушки).
Если вспомнить, то в В1 Геральт тоже давал игроку подсказки. Просто не напрямую обращаясь к игроку, но это было. Он начинал выдавать сентенции и вслух бубнить, но по делу конкретно ситуации - обратите внимание. Так что, они просто возвращаются к старому доброму, и это хорошо.
Ну многие ни красного огня, ни ядовитого зеленого цвета не замечали, например. Для меня это странно. Я сам долго в настройках ковырялся, так и не наковырял ничего хорошего почти.
Что интересно, сколько не просил жалующихся на это показать примеры - ни один не показал )
Jean, это не ответ. Игру я включал 4 раза, а скриншотов видел сотни и ничего подобного не видел.
Что интересно, сколько не просил жалующихся на это показать примеры - ни один не показал )
А какой можно дать ответ или как это можно показать, если для вас это не пересвет? Мы же с вами смотрим на одну и ту же игру. Просто по факту для вас это нормально, а для других это слишком ярко, и огонь слишком нереально насыщенно-оранжевый. О том и шла речь, что кто-то этого не заметил, или кому-то это не бросилось в глаза, для кого-то в общем не существовало этой проблемы, а для кого-то - существовала. Может цветоощущение разное, может еще какие факторы, но мы не можем вдаваться в такие подробности, т.к. не знаем этого наверняка друг о друге. Вот, скажем, в первой части огонь был можно сказать нормального цвета и нормально светил, не бил в глаза, не притягивал на себя все внимание. Во второй части что рассеивай, что не рассеивай, приглушай не приглушай - он просто ненормально оранжевый и яркий.
как это можно показать
Обычно это показывают скринами или видео. Писанины на эту тему я уже видел предостаточно, а вот наглядных примеров - ни одного.
Мы же с вами смотрим на одну и ту же игру.
Вот что-то у меня есть сомнения, что одну и ту же.
По поводу скриншота - их здесь на сайте много. Хотя бы и новый скриншот, где он применяет знак игни. Если по вашему мнению, там все нормально со светом и с цветом - то что поделать, се ля ви.
При чем тут новый скриншот, когда речь идет о В2?
Я не пойму, это что такая невыполнимая миссия - показать соответствующий вышесказанному пример?
Куда выслать? На пейджер Про хостинги изображений разве не слыхали? )
Сейчас выложу.
А про возмущение - очевидно, что я это увидел в вашем тоне.
А про возмущение - очевидно, что я это увидел в вашем тоне.
Ошибочно стало быть, говорю же.
Вот можешь сравнить с этим видео, разница видна:
youtube.com/watch?v=CsOWTzKKFB4
Jean, ну я вижу тут только какая-та проблема с яркостью света и бликов во Флотсаме, не знаю в чем дело, но скорее всего в настройках, потому что у меня вот такого точно не было, хочь верь, хочь не верь. Наснимал бы, но игра не установлена.
Вот можешь сравнить с этим видео, разница видна:
youtube.com/watch?v=CsOWTzKKFB4
Дело НЕ в настройках. Я специально некоторые фото высылал с разных ракурсов, при одинаковых настройках. В одном ракурсе пересвета нет, в следующем кадре/ракурсе - есть.
Видео посмотрел. На нем нет глобального пересвета (в подземельях его вообще редко видно, потому что там общая тональность темная), но зато вы фонарь видите? Он же светит как электрический. Свеча на столе - то же самое. Свет не как от свечи, а круглый стабильный ореол темно-оранжевого насыщенного (!) цвета.
Скрины в полном размере там же вроде бы можно посмотреть, на сайте. Нет? Получается надо было другие ссылки выбрать, чтобы можно было увеличить по клику. Я не догадался, потому что не пользуюсь обычно этими хостингами, думал что и по обычной ссылке можно будет увеличить. Сам я не пережимал ничего. Да и что в реальном размере, что в уменьшенном - от этого ничего не меняется вообще.
kaermorhen.ru/modules.php?name=Articles&pa=showarticle&artid=381
kaermorhen.ru/modules.php?name=FAQ&myfaq=yes&id_cat=11#112
А для размера скринов надо снимать ограничение на 640х400.
Разница с видео есть, в основном потому что я не снимал скриншотов в подземельях. Яркость видно на видео стоит минимальная вообще, но ведь проблему это нисколько не решило. В подземельях, как я уже отметил, никогда и нет такого слепящего пересвета - там общая гамма темнее и яркость. Я вам выслал скриншоты, и показал что описанная, скажем так, проблема имеет место быть. Я был бы рад увидеть, например, ваши скриншоты (желательно не в подземельях) и сравнить. Сколько я видел видео, скриншотов - везде одна и та же цветовая гамма и пересвет (где без фотошопа)). В чем заключается проблема я описал выше (про расстояние и передачу цвета). Даже если к черту поубирать оттуда максимально весь цвет и свет, поработать с бликами (ковыряться и ковыряться) - все равно это не решает дела, а лишь уменьшает эффект раздражающий. А листва, например, как была изначально кислотная - так она и останется кислотной просто потому что задан такой цвет, вы ж его не измените.
Я не про подземелья, а только про Флотсам, я не собираюсь все по минутам разбирать, просто достаточно сравнить скрин с Лето и Иорветом и аналогичным кадром из видео:
youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=CsOWTzKKFB4#t=1609s
И сразу становится ясно, что есть серьезная разница.
И согласитесь, если бы эта проблема беспокоила большое кол-во игроков, об этом было бы широко известно и разрабы принимали бы какие-то меры. А так это скорее частные случаи.
И согласитесь, если бы эта проблема беспокоила большое кол-во игроков, об этом было бы широко известно и разрабы принимали бы какие-то меры. А так это скорее частные случаи.
Не могу согласиться - это совершенно не факт. Как неверно полагать и то, что личное беспокойство только тогда обоснованно, когда оно набирает массу. Это если вспомнить, что я предполагаю, что дело тут еще с личным восприятием цвета (даже если отбросит пересвет, то ведь не стоит забывать что там еще проблема с цветами). Просто кто-то не обращал на это внимание (это зависит от многих факторов. Может человек просто не обращает на подобное внимание, может привык к играм примерно в схожей цветовой гамме, со схожей передачей цвета и тд и тп), а кто-то обращал, а кто-то не просто обращал, но кого-то это и раздражало.
Кто ж мешает вам приглушить яркость и констраст? А эдак с солнцем и тучками можно далеко зайти в оправданиях. А может и впрямь у всех глаза по разному смотрят на одно и то же.
Что тут еще сказать, стало быть вам с этим жить - сочувствую )
Jean, вы забывчивы что-то, я тоже видел претензии, и уже упоминал об этом не раз, только они не носят стихийного характера. Ваше личное беспокойство понятно и обоснованно, только оно все равно - частный случай, как бы там ни было.
Кто ж мешает вам приглушить яркость и констраст? А эдак с солнцем и тучками можно далеко зайти в оправданиях. А может и впрямь у всех глаза по разному смотрят на одно и то же.
Что тут еще сказать, стало быть вам с этим жить - сочувствую )
Я не забывчив, просто в разговоре мы немного скачем. Стихийность была бы будь у всех одинаковая реакция на одно и то же, но кто-то не обращает на такое внимание, кто-то обратил, но ему это неважно, кто-то обратил - не понравилось, но забил, кого-то раздражало, кто-то не сразу заметил/или не сразу стало раздражать. Все это распределить вот и получается что нет никакой массы о которой вы говорите, которая мол нужна для того чтобы что-то с этим поделали.
А по поводу настроек - я написал, что играл с настройками по-разному. Контраст снижал - это не помогает. Яркость само собой убирал, но совсем во мраке я не могу играть, а при малейшем "сделать посветлее" идет пересвет. И странно что вы не видите очевидное даже на том видео, которое сами выслали (кадр Иорвет-Лето и следующий - лицо Геральта с пересветом).
С уже это пережил. Это не самая важная проблема, естественно, не баг, не глобальная ошибка и тп. Это просто вот такое вИдение у разработчиков появилось, они так видят цвета, а тот кто отвечал за проработку правдоподобности (относительно расстояния источника света о котом я говорил выше) - не очень напрягался. Как вы считаете, между В1 и В2 в цвете и свете есть разница, и где лучше передан тот же огонь (правдоподобнее, натуральнее)? В В2 любой источник света (факел, костер, свеча, фонарь, или даже портал) - все одинаково нереально ярко-оранжевое и как бы плотное (сам свет и отражение) как будто Геральт смотрит на источник с очень близкого расстояния.
Однако, повторюсь, совсем недавно тут кто-то отписывал о том что такую же проблему цветов и яркости помогли решить настройки, значит проблема вовсе не так однородна, как кажется.
Между В1 и В2 само собой есть разница и огромная, потому что движки игры совершенно разные, соответственно и одни и те же элементы выглядят по разному.
Но что касается огня, то я не совсем понимаю в чем проблема, огонь как огонь, разве он не может быть ярко-оранжевым?
по-моему, вы предвзято смотрите на это: если не у всех такая же реакция, значит просто не обращают внимания или не замечают, но если проблема есть у вас, то и у всех остальных, это не совсем объективно.
Я не расписываюсь за всех как раз, но слышал множество подобных мнений и отзывов. О том что проблема у всех или не у всех вообще не вопрос. Какая по большому счету разница у всех она или не у всех. По поводу настроек, то как я уже сказал - ковыряние в них не помогло, да и не могло помочь, потому что по моему мнению там вообще цвета не правильные в корне. Обо всем этом я уже сказал.
Между В1 и В2 само собой есть разница и огромная, потому что движки игры совершенно разные, соответственно и одни и те же элементы выглядят по разному.
На вопрос все же не ответили. Я спросил ваше мнение относительно того где лучше передан тот же огонь (где он выглядит более натурально). То что игры разные, сделаны на разных движках - это и коту известно и понятно. Вопрос состоит не в этом.
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.