Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение
Бородатый ведьмак-одиночка в открытом мире или ответы CD Projekt RED (финальное обновление)
Дорогие друзья, предлагаем вашему вниманию перевод интервью, данного представителями студии CD Projekt Red ресурсу RPS ("Rock, Paper, Shotgun").Статья является кросспостом из группы вКонтакте.



Геральт возвращается и понимает, что теперь он способен на больше, чем просто идти напролом. У задумчивого седовласого ведьмака, отрастившего бороду, теперь есть ясная цель, а открытый мир предлагает ему кучу возможностей. Но зачем? Зачем эта борода? Чтобы получить ответ, сайт rockpapershotgun.com связался с квест-дизайнером Якобом Ракушем и "королем" маркетинга Михалом Платков-Гилевски. Мир в Ведьмаке 3 будет приблизительно равен территории Skyrim. Наш выбор будет иметь последствия, например кого мы встретим, какие места посетим и так далее.

RPS: Мы бы хотели начать с самого главного вопроса. Почему Геральт отрастил бороду?

Михал Платков-Гилевски: (смеется) Это сложный вопрос. Когда дело дошло до переработки персонажа, мы провели в своей компании небольшой опрос. Мы спросили всех женщин, что же самое сексуальное у мужчин в их офисе? Они ответили - бороды. Поэтому мы решили добавить бороду нашему герою. Да шучу я. Просто Геральт несколько месяцев провел в пути, вот и все.

Якоб Ракуш: После того, что случилось в Ведьмаке 2, Геральт стал более закрытым. Он хочет побыть наедине с собой. Мне кажется, что борода это подчеркивает, ведь он провел некоторое время в дикой местности. Теперь он не заботится о своей внешности, чтобы соблазнять девушек.

RPS: Получается какая-то двойственность. С одной стороны, у Геральта есть своя цель, он вернул себе память и делает то, что ему самому нужно, а с другой, просто путешествует по открытому миру. Почему вы решили дать игрокам открытый мир?

Якоб Ракуш: Честно говоря, нам всегда нравилось повествование в Ведьмаке. Нам очень нравится то, как мы преподносим историю. Но мы всегда ощущали, что ограничиваем игроков свободой передвижения. Территории были маленькие и закрытые. Мы понимали, что если мы хотим передать ощущение поиска своей возлюбленной, маленькие территории нам не помогут. Честно говоря, открытый мир был единственно верным выходом из сложившейся ситуации. После того как Геральт вернул себе память, мне кажется, что ему снова нужно найти себя. Это тоже часть его путешествия.



RPS: Надвигается война. Как она повлияет на открытый мир? Эту будут настоящие сражения или мы просто увидим их последствия?

Михал Платков-Гилевски: На каждый регион война будет влиять по-разному. Путешествуя по миру, вы натолкнетесь на разрушенные места, через которые проходили армии. На разных территориях вы можете встретить людей, которые видят в войне шанс на самообогащение.

Якоб Ракуш: Или же люди будут говорить о войне как о чем-то далеком, что их не касается.

Михал Платков-Гилевски: Да, война будет. Не везде, но почти везде. Все будет зависеть от того, насколько эти территории далеко от настоящих сражений, от линии фронта. Также это зависит от того, с кем вы разговариваете. Вполне возможно, что у жителей маленькой деревушки будут проблемы посерьезнее, чем просто война, которая, к тому же, далеко от них.

RPS: На карте будут места с реальными сражениями?

Михал Платков-Гилевски: Я думаю, нам не стоит пускаться в подробности прямо сейчас. Я могу многое этим испортить. Но в игре точно будут сражения. Они будут реализованы лучше, чем в Ведьмаке 2.

RPS: В других интервью вы отмечали достоинства и недостатки таких миров как Skyrim. Как же так? В каком направлении стоит идти таким компаниям как Bethesda и многим другим?

Михал Платков-Гилевски: Тяжело не упомянуть Skyrim, но наш подход к играм абсолютно иной. То, что создали они, было RPG с открытым миром. Мы же создаем открытую RPG, которая в большей степени завязана на сюжете. Для нас самый главный аспект игры - сюжет. Под сюжетом я понимаю не только то, что происходит, но и то, кто на него влияет. Выбор и его последствия, добрые или злые персонажи, вот что заставляет нас поверить в игру. После того как вы их встретите, то вспомните кто они и почему делают то, что делают. Это самое важное для нас.
Но на этот раз, мы хотели все поместить в открытый мир. Это было нелегко, но мы быстро освоились и упорно работаем над великолепным сюжетом в открытом мире. Ваши действия приведут к множеству последствий. Вы же играли в Ведьмак 2. Незначительные и значительные действия приведут к небольшим или огромным последствиям.
К тому же у нас три абсолютно разных эпилога, в зависимости от того, какой выбор вы совершили где-то в середине игры. У нас 36 разных состояний мира. Под состоянием я понимаю серьезные изменения.



RPS: Как можно адаптировать хороший сюжет к открытому миру? В общем и целом, открытые миры хороши для игроков, которые сами делают свой выбор. Когда вы подаете историю, как вы меняете дизайн открытого мира?

Якоб Ракуш: в случае с Ведьмаком это очень помогает. Во втором Ведьмаке приходилось гнаться за сюжетом и самой игрой, что доставляло много проблем. Игроки были перегружены информацией. Только так они могли понять механику и последствия своего выбора. В открытом мире это легче реализовать, так как у нас три региона, мы можем создавать зоны от относительно маленьких деревушек, до целых государств. Мы все свяжем вместе, всю историю Геральта в Ведьмак 3. Мы свяжем макро и микро уровни.
Даже в самом маленьком квесте мы расскажем историю о малозначительном персонаже, у которого проблемы с монстрами. Возможно, эти монстры появились из-за войны, их просто оттеснили от привычных мест обитания. Мелкие детали создают большую историю, вот чего мы хотим достичь.



RPS: Звучит так, будто эти квесты заполнят пробел. Они нам немного расскажут о мире. Однако вернемся к главному квесту, насколько он будет линеен? Это будет что-то типа "Иди в этот город. Теперь, чтобы продолжить квест, иди в другой город"?

Якоб Ракуш: То, что вы сказали... Это противоречит нашей концепции об открытом мире. Игра просто не будет большим открытом миром если вы создадите огромную территорию и попросите игрока идти от пункта А в пункт Б, из него в С и так каждый раз. В процессе создания игры мы всегда помним, что игрок должен быть свободен в плане передвижения и действий.
По нашим подсчетам, главный квест займет около 50 часов. О тех "пробелах", которые вы упомянули, на них уйдет еще 50 часов. У нас есть еще много геймплейных квестов. И к ответу на ваш вопрос, мы не делаем ничего линейного. Все, что можно сделать нелинейным, будет таковым.
Например, есть главный сюжет, но мы не воспринимаем его как цепочку квестов. Это, скорее всего, будет темой для всего, что вы делаете. Наш мир очень разнообразен, главные квесты будут происходить во всех регионах, где каждый будет иметь свои собственные задания. Вы можете завершить их или же пропустить. Все это будет влиять на сюжет в целом, делаете вы что-либо или нет, вовлечены в это или пропускаете целые квесты.

Михал Платков-Гилевски: Касательно невыполнения квестов... Когда вы заканчиваете историю на какой-либо территории, важно то, совершено ли было то, о чем вас просили люди. В большей или меньшей степени, сюжет будет крутиться вокруг вас. Вы даже можете думать, что не совершаете вещей, влияющих на основной сюжет, но вы ошибаетесь. Это тоже будет влиять на него.



RPS: Звучит интересно. Нам кажется, что многие игры подают квесты как список задач, которые нужно выполнить, и если ты их не выполнишь, ну, ничего страшного не произойдет. Вы же говорите о последствиях нерешительности или бездействия.

Михал Платков-Гилевски
: Верно. Я не верю в структуру типа А-B-C-D-E-F-G. Главная сюжетная линия должна быть связана со всем, что происходит в мире, в большей или меньшей степени. Конечно, вы можете забрести в лес, пустоши и начать охотиться на монстров. Может вам, как геймеру, это нравится. Можете истреблять нежить, ежели пожелаете. Вообще, вы можете делать все, что пожелаете. Для меня это главное определение RPG. Делай все, что хочешь.

RPS: Насколько сильно изменилась привычная система боя? Она похожа на ту, которая была в Ведьмаке 2 и чем-то дополнилась, будь то отравы, способности и так далее, или была полностью переделана?

Михал Платков-Гилевски: Главное для нас - показать, как Геральт умело пользуется мечом. Он же мастер меча. Своего мастерства Геральт достигает в сражениях сразу с несколькими противниками, что может плачевно для них окончиться. Во втором Ведьмаке люди говорили нам, что бои были немного аркадные. Честно сказать, правила боя также были таковыми. Поэтому мы решили отдать предпочтение тактике, передать вам ощущение полного контроля боя. Вот чего мы добиваемся.

Так, мы улучшили камеру. Мы покажем вам бой с правильного ракурса, перспективы или дистанции, так вы увидите всех врагов, которые окружили вас. Если они решат окружить вас, вы увидите их всех, даже тех, кто у вас за спиной.



Если вас кто-то атакует, вы всегда знаете об этом. Враги будут двигаться кругами, как и вы, но это не будет спонтанным действием. Движения будут медленными, это нечто близкое к неторопливым танцам. Только с мечами. Для каждого врага подобрана реально существующая техника боя, большое разнообразие. В нашей команде много экспертов, мы также обращаемся за помощью к каскадерам с огромным опытом работы. Техника Геральта - Танец с мечом. Он владеет такой техникой, которую не встретишь в обычной драке.

Якоб Ракуш: Но не над головой. Он не будет делать сальто с тремя поворотами.

Михал Платков-Гилевски: Геральт теперь стал другим. Он стал быстрее и сильнее всех остальных противников во многом благодаря своей технике.

Якоб Ракуш: Мне кажется, камера тоже посодействует этому.

Михал Платков-Гилевски: Да, это напомнило мне об еще одном изменении. Когда вы нажмете на кнопку, вы не увидите последовательность взмахов мечом, которая может быть прервана. Одно нажатие - один удар, каждый из которых будет выбран из 96 различных анимаций, подготовленных специально для боя. Это значит, что во время боя вы сможете махать мечом сколько захотите, с левой стороны, правой, с какой угодно. В любой момент вы может изменить свою цель. Два раза атакуете противника перед вами, затем пронзаете врага, подкравшегося к вам из-за спины. Все это будет работать, если вы знаете технику. Всю эту цепочку движений можно совершать без остановки, что создает впечатление абсолютного мастера.

RPS: В Ведьмаке 2, особенно после всех патчей, система боя была достаточно сложная. В Ведьмаке 3 создается впечатление, что она стала более "ответственной". Но решили ли вы оставить элемент сложности? И будет ли обучение ведения боя?

Михал Платков-Гилевски: Второй Ведьмак нас многому научил. Наше обучение было не самым лучшим. В Ведьмаке 3 мы решили уделить огромное внимание обучению и сложности боя для игроков. Во многих аспектах. В начале бои были сложными, а под конец слишком обыденными. Для некоторых, начало могло показаться слишком запутанным.
Теперь у нас иной подход. Да к тем же квестам. По своей наполненности они напоминали собрание знаний о ракетостроении. Я видел график, который указывал на то, какое количество информации мы можем предоставить игрокам в любой момент игры. Мы не хотим задавить игроков информацией, а желаем сделать так, чтобы она стала действительно интересной. То же самое и с боем. Чем дольше будете играть, тем больше откроете новых движений, о которых в начале игры стоило только мечтать.



RPS: Решения в Ведьмаке 2 имели огромные последствия. Как насчет Ведьмака 3? Насколько сильными окажутся последствия вашего выбора? Мы имеем ввиду, что вы не сможете реализовать то, что было в середине Ведьмака 2, по ясным тому причинам.

Михал Платков-Гилевски: Окей, реализовать в открытом мире то, что было во втором ведьмаке - нереально. Нам, конечно же, хотелось бы этого, но мы не можем спрятать огромную часть мира просто из-за того, что вы сделали свой выбор в ту или иную сторону. Сделать две разных главы здесь не выйдет. Поэтому нам пришлось изменить свой подход. Но мы хотели, чтобы ваш выбор имел серьезные последствия.

Якоб Ракуш: Выборов будет много. Некоторые - особо важны, много людей будет рассчитывать на то, что вы совершите правильный выбор. Но вы все равно не узнаете, какой был таковым.

Михал Платков-Гилевски: Если совершите неправильный выбор, где-нибудь, возможно, умрет много людей.

RPS: Вы работаете с большой территорией. Как на ней отражаются последствия вашего выбора?

Якоб Ракуш: Да, конечно. Честно говоря, это еще один вариант подачи истории, не учитывая диалогов. Вы увидите последствия своего выбора. Фанатам очень нравилось, как мы справились с этим в Ведьмаке 2, когда у одной стороны был пир, а у другой кровавая резня. Мы сохраним такой же подход и в новой игре.



RPS: Итак, Геральт ищет ту, которая однажды была важна для него, несмотря на то, что у него уже есть человек, к которому он эмоционально привязан. Это повлияет на его мировоззрение касательно секса и отношений?

Михал Платков-Гилевски: Вообще, нам нравился наш подход во втором ведьмаке. Мы не вырезали постельных сцен. Я не считал, с каким количеством женщин можно заняться сексом. Тяжело сказать, будет ли их больше или меньше. Но я верю, что мы останемся верны себе. Почему бы не включить в игру секс, если он оправдывает историю, а не самого себя?

Якоб Ракуш: Я думаю, некоторые считают, что сцены секса очень важны в игре. Ведь игра действительно серьезная и секс - лишь еще одно доказательство зрелости игры. Но мы не говорим: "Так, давайте еще пять постельных сцен. Напишите квест, где Геральт обнимает и целует еще пяток женщин". Наш подход противоречит сказанному. Вы должны совершить что-либо, и лишь тогда у игрока появится шанс, который будет использован или нет.

Михал Платков-Гилевски: Это не Покемон, где нужно брать числом.

bGzTn33m0J8.jpg


RPS: Некоторые постельные сцены из Ведьмака 2 нам действительно нравились. Но там все еще были "пластиковые" люди, однако в основе всего лежало развитие персонажа. Те же Трисс и Геральт в первом акте. То была одна из секс сцен, которую мы оценили как "потрясающую", в положительном значении слова.

Михал Платков-Гилевски: Ничего не изменится. Если вы еще почитаете книги, то узнаете, что там тоже был секс с разными женщинами. У Геральта возникает желание, и он воплощает его в жизнь. Он встречал женщин, близких к нему, но они не были его. Секс никогда не был для Геральта главной целью. Это по-детски, а он далек от ребячества. Он очень взрослый персонаж. Да, у него есть романы, но он не добивался секса целенамеренно. Секс не руководит им. 

Якоб Ракуш: Когда создаешь квест, обнаженная грудь не должна являться самым интересным его аспектом. Интересно дать выбор: переспать с женщиной, которая всю игру вам строила козни, или нет. Сработает ли фраза "Оставим прошлое в прошлом, Геральт?". Это возможность отыграть роль своего персонажа и узнать, насколько это вас беспокоит. 

RPS: Мы слышали о крутых сюжетных поворотах и пирушке под конец игры. Некоторым это нравится, другим... не очень. Поворот сюжета ради сюжета, в конце концов, выглядит как то принудительно. Вся трилогия вела к этому?

Михал Платков-Гилевски: Гарри Поттер умрет (смеется). Вы вынудили меня. Извините за спойлер. У нас будет много сюжетных поворотов, и я не скажу точное количество, но... Нам пришлось думать об игре, как о финальной части трилогии. Много чего случится в этой части. Будет разгадано много тайн. К тому же это шанс для всех нас вложить все 10 лет опыта и знаний в одну игру. Возможно, это наш последний шанс совершить такое. 

Якоб Ракуш: И наш мир все вместит в себя. Так, во втором ведьмаке мир был слишком мал, чтобы вместить в себя много квестов. В некоторых местах он казался перенаселенным.

Михал Платков-Гилевски: Да, теперь игра больше, длиннее. У нас появилась возможность воплотить наши идеи, о которых мы уже некоторые время размышляли.

RPS: Мы знаем, что на этот раз Ведьмак 3 будет доступен на разных консолях. Но останется ли ПК ведущей платформой?

Михал Платков-Гилевски: Мы никогда не думали над таким понятием как "ведущая платформа". Но мы точно выпустим ведьмака на ПК.

Якоб Ракуш: Мы хотим показать всю красоту игры, на какой бы платформе она не выпускалась.

Михал Платков-Гилевски: Верно. Нам бы не хотелось создавать некий барьер, который бы опускал планку качества. Сейчас мы все работаем над ПК версией. Мы выросли на ПК. Глубоко в душе, по крайней мере, для некоторой части из нас, ПК всегда будет ведущей платформой. Но у нас все же не совсем такой подход. Через год после выпуска Ведьмак 2 мы делали Xbox версию игры и воспринимали это как адаптацию, а не порт. Многое пришлось переписать, изменить дизайн и так далее. 

Якоб Ракуш: Наш подход заключался в том, чтобы игра выглядела так красиво, как на ПК, или еще лучше. Я думаю, нам удалось этого достичь.

Михал Платков-Гилевски: Да, теперь же игра выйдет на нескольких разных платформах одновременно. 

tower.jpg


RPS: Но все таки, схема управления мышью и клавиатурой отличается от контроллера. Когда вы работаете над дизайном боев, какая у вас в голове установка? Что-то типа: "Нужно сделать так, чтобы это работало сразу на двух платформах" или "Давайте сделаем вариант для клавиатуры и мыши, а затем посмотрим, как это выйдет на контроллере"?

Михал Платков-Гилевски: Мы работаем для двух платформ одновременно. Оптимизацию получают обе платформы. Это не типа: "Давайте сделаем для одной и посмотрим, что же выйдет". Мы так не работаем, потому что к каждой платформе относимся ответственно. Все больше и больше ПК'шников играют на геймпадах. Они их подключают и играют. Нельзя считать, что все, даже любители ПК, будут играть только на клавиатуре и мышке. 

RPS: Теперь у Ведьмака 2 есть REDKit. А будет ли у Ведьмака 3 нечто подобное?

Михал Платков-Гилевски: Мы сделали редактор для первого ведьмака. Теперь выпускаем для второго. Я думаю, что эту традицию стоит продолжить. Но сейчас еще рано говорить или утверждать на 100 процентов, что редактор будет выпущен. Конечно, было бы замечательно, мы всегда это помним. Главная цель сейчас - выпустить чертовски прекрасную игру, да к тому же огромную. Сейчас мы сосредоточенно работаем именно над этим.


RPS: Первый и второй Ведьмак были играми поменьше и более сфокусированными. В новой игре нас ожидает открытый мир. Теперь CD Projekt всегда будет отталкиваться от открытого мира, или же вы, может быть, захотите вернуться к RPG поменьше, где линейность не будет приоритетной задачей?

Михал Платков-Гилевски: Сейчас мы работаем над двумя огромными проектами: Ведьмак 3 и Киберпанк 2077. Обе игры имеют открытый мир. Над этим мы работаем. Это то, что мы хотим делать. Это даже некое испытание для нас. 

Якоб Ракуш: Это решение было связано с тем, что мы хотели показать игрокам в Ведьмаке 3. Каждая игра – отдельный случай. Я думаю, на это нужно смотреть именно так. 

Михал Платков-Гилевски: Может быть в будущем у нас появятся новые идеи, но сейчас мы сфокусированы на двух проектах, а если быть точным – на открытых мирах. Нам интересно изучить, как они работают. 

vkw3.jpg


RPS: Игры в стиле RPG двигаются в разных направлениях. Открытый мир – одно из самых очевидных направлений. Какими бы вы хотели увидеть RPG в конце? Боитесь ли вы, что смешение с другими жанрами приведет к исчезновению RPG?

Якоб Ракуш: Для меня, как квест дизайнера, это кажется привлекательным. Но история и ее подача всегда останутся основными аспектами RPG. Мне это напоминает роль короля-игры в компьютерной RPG. Сюжет развивается так же, как и в настольной ролевой игре. Она определяет настроение, подает историю, создает вокруг вас определенную атмосферу и так далее. Лично для меня, история это все. Я рад, что вовлечен в ее создание и стараюсь привнести в нее больше лоска, нелинейности и повествования.

Михал Платков-Гилевски: Лично я с азартом играю в настольные ролевые игры. Я имел удовольствие 20 лет играть с профессионалом. Для меня, определение компьютерной RPG очень близко к настольной. Для меня это значит полную свободу действий, адаптацию мира к вашему выбору. Я могу идти направо, налево, куда бы я не пошел – приключение ждет меня везде. В этом мире я отыгрываю роль и могу на него влиять. Меня никто не заставляет свернуть левее, я делаю так, как хочу. Я бы с удовольствием поиграл в такие игры. Это очень близко к тому, что сейчас делаем мы. Вы играете за Геральта из Ривии. Мы же даем вам для этого все необходимое.

RPS: Раз уж речь зашла о настольных ролевых играх, CD Projekt также работает над киберпанком, насколько тесно работают группы этих проектов? Вы не говорите многое друг другу или же это что-то типа: «Эй, у нас есть кое-какие задумки для Киберпанка. Возможно бы вам пригодилось это в Ведьмаке» и наоборот?

Михал Платков-Гилевски: Прежде всего, мы уважаем друг друга. Мы вместе едим и пьем пиво. Нам легко вместе. Ну уровне гейм-дизайна, одна часть студии занимается двумя проектами. Это не администрация, высшие чины и все остальные. У нас есть разделение, касательно создания – код, программирование, движок и так далее. 
Но мы всегда обсуждаем оба проекта, которые создаются в одно время. У нас огромный обмен идеями. Некоторые из них, естественно, не могут быть реализованы в игре. Иногда мы просто не хотим их адаптировать, чтобы обе игры не имели ничего общего. У нас разные идеи, которые влияют и на геймплей. Это огромная возможность для нас. У нас есть большие команды, уоторые обмениваются друг с другом потрясающими идеями.

Якоб Ракуш: Это также дает чувство перспективы. Я, например, работаю над Ведьмаком 3, а кто-то над Киберпанком. А когда я смотрю на их работу, это не значит, что я как-то эмоционально к ней привязан. Просто я могу видеть то, что он не видит, и наоборот. Он, работая над Киберпанком, судит мою работу над Ведьмаком 3 и может указать на те проблемы, которые я бы не заметил. 

Михал Платков-Гилевски: У нас есть большая группа специалистов, которая может протестировать то, что мы сделали. Мы не боимся вовлекать в процесс разработки людей, которые не работают с нами над одним проектом. Это потрясающе. Мы даже работаем на одном этаже. Лично я занимаюсь двумя проектами сразу, поэтому мне крупно повезло. Я задействован везде. 

w3vk.jpg


RPS: В недавнем анонсе вы сказали, что это конец трилогии о ведьмаке, но это не конец серии. Если вы к ней вернетесь, это будет еще одна RPG? Или же вы, скажем, будете экспериментировать с MMO, или чем-то таким, что совсем не типично для RPG?

Михал Платков-Гилевски: Я не любитель говорить о проектах, которые даже не анонсированы. Сейчас мы думаем над концом саги, трилогии. Было бы жалко оставлять такой прекрасный и яркий мир, который полон историй. Бьюсь об заклад, что однажды мы снова сделаем что-то в этом духе. Конечно, это будет уже отличаться, но… Давайте вернемся к этому, когда мы анонсируем что-нибудь. Однажды. 
Я много играл в World of Warcraft (смеется). Я недели там провел. Мне нравятся MMO, но сейчас мы сфокусированы на Ведьмаке 3. Это огромная работа для каждого из нас. Мы даже о чем-либо другом подумать не можем. А если бы и захотели подумать о другом, это все-равно бы был ведьмак. Он с нами день и ночь. Хотя… нет, только днем. 

RPS: Спасибо за уделенное нам время.

Источник:https://vk.com/feed?w=wall-15845684_78825
https://vk.com/feed?w=wall-15845684_79199
https://vk.com/feed?w=wall-15845684_79282
https://vk.com/feed?w=wall-15845684_79418
http://vk.com/the_universe_of_the_witcher?...45684_79643/all
http://vk.com/the_universe_of_the_witcher?...45684_79809/all
http://vk.com/the_universe_of_the_witcher?...45684_79957/all
http://vk.com/the_universe_of_the_witcher?...45684_80114/all\
http://vk.com/the_universe_of_the_witcher?...45684_80399/all

теги: witcher 3, cd projekt red, interview, ведьмак 3

2013-03-09 19:51:56 | GrimHunter

[1] [2] »
Михан [09.03.2013 в 20:35]
Главный вопрос их очень крут

Гервант из Лирии [09.03.2013 в 21:01]
Мир в Ведьмаке 3 будет приблизительно равен территории Skyrim.

О, уже равен, еще недавно было на 20 или 30% больше
А вот описание боевки весьма радует, лишь бы все так и было на деле )

Сергей Бородин [09.03.2013 в 21:17]
Хотелось бы конечно, чтобы сделали настройки камеры. Независимая камера Ведьмака 2 очень не нравилась, особенно когда взлетала вверх при большом кол-ве противников. Хочется видеть Геральта близко к экрану.

Михан [09.03.2013 в 21:40]
Чет насчет войны старательно умалчивают. Вдруг ведьмак во время свободного перемещения наткнется на лагерь нильфов или на отряд из десяток или даже сотен марширующих солдат разных стран например, враждебных и не очень ?

Kruspe1 [09.03.2013 в 22:04]
Михан, убежит! он ведь у нас теперь нейтрален

Antitabak [09.03.2013 в 22:17]
Господи, неужели нельзя задать вопрос не про открытый мир.

W.O.Larsen [10.03.2013 в 00:13]
Помнится перед выходом В2 тоже информацию выдавали малыми порциями, чтобы до самого релиза держать фанатов в напряжении.
И в итоге не всё, что было сказано разрабами оказалось реализовано в игре
За год они ещё многое, о чем сейчас говорят, переделают, изменят, упростят/усложнят...
Надо ждать геймплейных роликов, тогда хоть что-то станет понятным.

Ask [10.03.2013 в 00:36]

Даже в самом маленьком квесте мы расскажем историю о малозначительном персонаже, у которого проблемы с монстрами. Возможно, эти монстры появились из-за войны, их просто оттеснили от привычных мест обитания. Мелкие детали создают большую историю, вот чего мы хотим достичь.

Если не врут, то это будет круто.

Jarpen_Zigrin_86 [10.03.2013 в 00:52]
W.O.Larsen вот-вот, правильно говоришь, пока не увидим это на деле, так и будем гадать.

Рэджи-Дракон [10.03.2013 в 01:11]
Насчет аркадности боя второй части не согласен с этим, тактика один фиг нужна иначе 3,4 удара по герою и все конец, под конец может но это смотря как экипирован и отскилпоинтен.

Михан [10.03.2013 в 09:06]
Kruspe1,

Михан, убежит! он ведь у нас теперь нейтрален


копье в спину прилетит

Михан [10.03.2013 в 09:07]
W.O.Larsen,

Помнится перед выходом В2 тоже информацию выдавали малыми порциями, чтобы до самого релиза держать фанатов в напряжении.
И в итоге не всё, что было сказано разрабами оказалось реализовано в игре
За год они ещё многое, о чем сейчас говорят, переделают, изменят, упростят/усложнят...
Надо ждать геймплейных роликов, тогда хоть что-то станет понятным.


А че они там не сделали ? Я уж и не помню

Ask [10.03.2013 в 12:59]
Михан,
После побега из темницы Да Валетт при выходе из тюрьмы перед нами открывается прекрасные вид замка и деревни. Томаш Гоп комментируя этот момент говорил, что мы сможем исследовать ЛЮБУЮ часть этой деревни, что сможем дойти до той башни вдалеке и подняться на неё...

Raziel [10.03.2013 в 13:20]
Михан,

копье в спину прилетит

увернётся. не хай возьмак.

Ask,
ну, так и получилось, как он и говорил. деревеньку ту обыскали в поисках подземного лаза под замок, а на башню влезли чтоб угомонить Ариана. разве нет? конечно, он тогда говорил это так, как-будто это будет выглядеть полноценным исследованием всех щелей и углов замка и деревни, но в целом получилось так, что Гоп не соврал. хитёр лис, что и говорить. сам тогда повёлся на его слова и было досадно от того, как всё на самом деле выглядело. всё вышло коридорами.

Михан [10.03.2013 в 13:24]
Ask,

Михан,
После побега из темницы Да Валетт при выходе из тюрьмы перед нами открывается прекрасные вид замка и деревни. Томаш Гоп комментируя этот момент говорил, что мы сможем исследовать ЛЮБУЮ часть этой деревни, что сможем дойти до той башни вдалеке и подняться на неё...


Ну там ведь в башне на самом верху Лето Фольтесту горло и перерезал

Ask [10.03.2013 в 13:38]
Михан,
Не-не-не. Он сказал всё можно исследовать. А там была деревня на берегу реки. В игре мы могли этим только любоваться.

Ask [10.03.2013 в 13:40]
Raziel,
Я говорю про дома что у реки были, на противоположном берегу под стенами замка. Там была немалая территория, и Томаш показывая именно этот вид говорил, что мы побываем везде.

geralt_novgorod [10.03.2013 в 14:27]
Книга "Ведьмак" от фанатов
http://www.mirf.ru/News/Istorii_iz_mira_Ve...lskom_16662.htm



Гервант из Лирии [10.03.2013 в 15:11]
Ask, да, помню это превью с демонстрацией локаций из пролога, когда Гоп вешал лапшу про возможность пойти куда глаза глядят )

zader [10.03.2013 в 15:12]
Когда появится статья от игромании?

NoSaint [10.03.2013 в 15:14]
Интересно почитать было спасибо за информацию

zyzz [10.03.2013 в 15:26]
zader,

Когда появится статья от игромании?

выпей успокоительного

zader [10.03.2013 в 15:30]
zyzz,я не пью

Ask [10.03.2013 в 15:32]
zader,

zyzz,я не пью

Вообще? О_о

zyzz [10.03.2013 в 15:33]
zader,


Там всеравно ничего нового не будет

Михан [10.03.2013 в 15:48]
zyzz,

zader,


Там всеравно ничего нового не будет


Должен быть ролик, трейлер, может скрины и возможно хоть что-то более конкретное

silverhead [10.03.2013 в 15:51]
Знаешь, лучше один раз увидеть геймплейное видео или трейлер, чем смотреть на кучу писанины и пяток скриншотов и гадать.

Михан [10.03.2013 в 16:25]
Все знают

Ask [10.03.2013 в 16:27]
Наверно, покажут видео где будет слайд-шоу)

Михан [10.03.2013 в 21:03]
На игромании походу нае*али

dehumanizer [11.03.2013 в 03:44]
К тому же у нас три абсолютно разных эпилога, в зависимости от того, какой выбор вы совершили где-то в середине игры.

Опачки. Вот вам и вся свобода выбора. Опять концовка зависит только от одного-двух важных решений.

Sunjar [11.03.2013 в 07:06]
dehumanizer,

К тому же у нас три абсолютно разных эпилога, в зависимости от того, какой выбор вы совершили где-то в середине игры.

Опачки. Вот вам и вся свобода выбора. Опять концовка зависит только от одного-двух важных решений.


Сударь, да Вы зажрались! Где Вы видели скажем 555 концовок. Так же не забывайте про 36 состояний мира, при этом совсем мелкие решения не в счет. Я вообще не знаю, кто еще может подобным похвастаться.

Raziel [11.03.2013 в 12:35]
dehumanizer,

Опачки. Вот вам и вся свобода выбора. Опять концовка зависит только от одного-двух важных решений.

тут говориться не об одном действии. выбор может включать в себя несколько решений. середина игры тоже не точно выверена. если брать сюжетку в 50 часов, то серединой там примерно является отрезок, скажем, от 15 до 35 часов.

silverhead [11.03.2013 в 14:58]
Еще как Михан. Сам зол как черт. Санжар , а наши решения скажем из первой части вообще на что-то реально во второй повлияли ? То что я спас Адду, поддержал Зигфрида или Яэвинна или не дал им перерезать друг друга и т.д. и т.п.? Во второй части эти великие свершения не дали нам абсолютно ничего - Адду так и не встретили, про Яэвина чуть чуть трепнуться, а от Зигфрида невелика польза.. Готов поспорить ,что при импорте сейвов второй части будет то же самое. Так что наши решения что то значат лишь в самой игре, а при импорте -нифига. Да концовка будет зависеть от одного двух выборов, но судьба государств в ней меня лично не колышет. Меня больше волнует в ней судьба Геральта и его знакомых. А на кого будут работать кметы в деревне - на королевства или Нильфгаард -нет.

dehumanizer [11.03.2013 в 21:09]
Sunjar,

ударь, да Вы зажрались! Где Вы видели скажем 555 концовок. Так же не забывайте про 36 состояний мира, при этом совсем мелкие решения не в счет. Я вообще не знаю, кто еще может подобным похвастаться.

Я помню 3 различных концовки, как говорили разработчики, в Масс Эффекте 3. Оказывается, под различными концовками они понимали изменение пары строк финального текста и цветов глаз выживших героев. А ещё помню первую часть, в которой концовка зависела от того, какую из противоборствующих сторон ты принял.

Raziel,

ут говориться не об одном действии. выбор может включать в себя несколько решений. середина игры тоже не точно выверена. если брать сюжетку в 50 часов, то серединой там примерно является отрезок, скажем, от 15 до 35 часов.

Хотелось бы верить. Уже радует, что скрины уже выглядят лучше, чем раньше.

silverhead, какой смысл тратить время на проработку изменения всего мира в зависимости от твоих действий в прошлых играх? Мы, чёрт возьми, в третьего ведьмака хотим играть или в первого? Пусть лучше уделят больше внимания отличному сюжету и интересным квестам.

hostel203 [11.03.2013 в 21:50]
черт, игроманка до сих пор не выложила статью((

W.O.Larsen [12.03.2013 в 11:59]
Крошками информации отмечена длинная тропинка к пряничному домику релиза...
где живёт локализатор-людоед

silverhead [12.03.2013 в 12:23]
Дегуманизер ,читай внимательно. Я сказал лишь что последствия принятых нами в прошлых частях и импортированных решений скорее всего будут куцыми как во второй части, практически не имеющими значения, Так как сюжет сделают как во второй каноническим. Чтобы менять полностью сюжет, расстановку сил и прочее из-за одного сохранения - это каким временем и возможностями должна располагать команда чтобы это провернуть. Скорее будет как во второй - третьей части масс эффект. Последствия же действий в третьей части мы и увидим в третьей , они отразятся на самом игровом процессе. Да если там какую то деревушку перережут без меня или моего решения , мне жаль, но переживу. А вот если какого нибудь главного героя или Трисс - тут уже другое дело. Вот это и есть последствия. Кстати считаю как то глупо выбирать между Трисс, сопровождавшей меня всю игру и Йен, вылезшей лишь в третьей(не считая книг).

dehumanizer [12.03.2013 в 13:05]
silverhead, ну вот и я о том же. А Трисс как раз должна стать одним из непростых моральных испытаний Геральта, своеобразным испытанием, могущим растянуться на весь сюжет. Но никто, кстати, не говорит, что мы будем выбирать между Йен и Трисс. Меня лично терзают смутные сомнения, что мы вообще увидим Йен в этой части

Sodden [12.03.2013 в 19:25]

Якоб Ракуш: Когда создаешь квест, обнаженная грудь не должна являться самым интересным его аспектом. Интересно дать выбор: переспать с женщиной, которая всю игру вам строила козни, или нет.


Интересно про кого это он?

hostel203 [12.03.2013 в 22:06]
Sodden,


Якоб Ракуш: Когда создаешь квест, обнаженная грудь не должна являться самым интересным его аспектом. Интересно дать выбор: переспать с женщиной, которая всю игру вам строила козни, или нет.


Интересно про кого это он?
про Шеалу. Или Филиппу. Или неожиданное предательство... либо это просто пример. Ну, может Эмгыра))) они ведь поначалу у биотварей вдохновение черпали...)))

hostel203 [12.03.2013 в 22:09]
dehumanizer,

silverhead, ну вот и я о том же. А Трисс как раз должна стать одним из непростых моральных испытаний Геральта, своеобразным испытанием, могущим растянуться на весь сюжет. Но никто, кстати, не говорит, что мы будем выбирать между Йен и Трисс. Меня лично терзают смутные сомнения, что мы вообще увидим Йен в этой части
типун тебе на язык. Просто обязаны вписать в сюжет и Йенифер, и Цири

Sodden [12.03.2013 в 22:11]
hostel203,

Sodden,


Якоб Ракуш: Когда создаешь квест, обнаженная грудь не должна являться самым интересным его аспектом. Интересно дать выбор: переспать с женщиной, которая всю игру вам строила козни, или нет.


Интересно про кого это он?
про Шеалу. Или Филиппу. Или неожиданное предательство... либо это просто пример. Ну, может Эмгыра))) они ведь поначалу у биотварей вдохновение черпали...)))


Эмгыр это женщина с которой можно переспать?

slava77755 [12.03.2013 в 22:22]
Sodden,

Интересно про кого это он?

Проговорился он, зараза!

Коротко говоря, могу напомнить один рассказ, из самой первой книги о ведьмаке, и женщине, которая на протяжении всего рассказа строила ему козни, а он об этом поздно догадался...

P.S.: Просто мое предположение - смысл той фразы может быть иной.

hostel203 [13.03.2013 в 00:26]
)


Эмгыр это женщина с которой можно переспать?
Эмгыр Вар Эмрейс (или как-то так) это нильфгаардский князь. Просто он всю книжную сагу пакостил, может ведьмак накажет его так, чтобы никому было неповадно))) (только всерьез не воспринимайте)

hostel203 [13.03.2013 в 00:31]
slava77755,


Коротко говоря, могу напомнить один рассказ, из самой первой книги о ведьмаке, и женщине, которая на протяжении всего рассказа строила ему козни, а он об этом поздно догадался...

P.S.: Просто мое предположение - смысл той фразы может быть иной.

опаньки... напомни хотябы название главы, а то не помню такого...

slava77755 [13.03.2013 в 01:31]
hostel203

"Последнее желание"

b1ackSt3p [13.03.2013 в 14:56]
"В Ведьмаке 3 возможен мультиплеер.

Генеральный директор CD Projekt RED Адам Бадовски сообщил о том, что в третьей части "Ведьмака" возможен мультиплеер. По словам главы, у студии появилось много идей на счёт этого, однако всё это дело стоит под большим вопросом. Более подробной информацией разработчики поделятся чуть позже"

silverhead [13.03.2013 в 15:57]
No f***ing way. Только не это. Фэйспалм. Он что издевается. Это как собаке пятая нога , а рыбе зонт.

silverhead [13.03.2013 в 15:58]
И не надо время и ресурсы тратить на эту бредовую идею. У них и так работы вагон.


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.