Kotaku раскрыли новые детали Ведьмака 3 - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Kotaku раскрыли новые детали Ведьмака 3

kotaku
Журналисты портала Kotaku поговорили с CD Projekt RED на выставке Game Developers Conference и узнали некоторые подробности грядущей ролевой игры «Ведьмак 3: Дикая Охота».

WITCHER_3_WH.jpg


В разговоре участвовали ведущий дизайнер игрового процесса Мачей Счешник, глава маркетингового отдела Михал Платков-Гилевски и руководитель студии RED Адам Бадовски. Вот что удалось выяснить журналистам у поляков:


  • Это последнее приключение Геральта

  • Новым игрокам будет легко начать играть — не потребуется знаний прошлых игр, чтобы насладиться историей

  • Более 100 часов геймплея

  • Побочные квесты и основная сюжетная линия могут быть пройдены в любом порядке

  • Игра полностью с открытым миром, который в 35 раз больше, чем во второй части «Ведьмака»

  • Никаких QTE не будет

  • Лютик вернётся в третьей части и будет играть схожую роль, что и во второй: резюмировать вашу историю. Тем не менее формат несколько изменится. Журнал останется, но будет что-то вроде «Ранее в Ведьмаке 3» — анимированная история, проигрываемая на различных этапах или когда вы возвращаетесь в игру после паузы.

  • Нововведение называется «Сборник Рассказов»

  • Вступление будет более дружественным, оно объяснит все основные механики и не бросит игрока в гущу событий без подготовки

  • Геральт будет реагировать в бою по-разному: его поза будет более расслаблена в битве с одним врагом (потому что он знает, что выиграет) и напряжена в бою с несколькими врагами. Взглянув на позу вы можете понять, насколько серьёзный у вас противник.

  • Романы в игре будут больше вписываться в историю, а ваши выборы насчёт женщин повлияют на различные вещи в игре. Большая часть игры разворачивается вокруг Геральта, который наконец нашёл свою любовь — Йеннифер, хотя Трисс Мерригольд всё ещё в поле зрения

  • У нашего героя есть множество уникальных анимаций в бою, которые могут случайно выбираться и стыковаться в зависимости от местоположения и направления движения Геральта

  • Единичное нажатие кнопки вызывает одно движение в бою — вы можете «сломать» свою атаку легче, чем во второй части

  • Парирование теперь будет активным. То есть вы можете удерживать клавишу парирования и двигаться. Что-то вроде того, как это реализовано в Assassin’s Creed

  • Две небольшие игры и мобильная игра — часть трёхлетнего плана CD Projekt. Неизвестно, связано ли это с Ведьмаком

  • Ведьмачьи знаки всё ещё будут доступны из лучеобразного меню, но у них появится быстрый вызов

  • Вместо 5 знаков теперь 10, так как появится второй режим для каждого знака, который можно приобрести через повышения уровня

  • Также будут боевые «умения». До 4 активных в бою

  • Никакого армрестлинга

  • Рукопашные схватки будут представлены совершенно по-другому. Они будут частью основной боевой системы с движениями близкими по виду и типу к бою на мечах

  • Алхимия станет «более поддерживающей». Прошлые игры можно было закончить, сосредоточившись на алхимии и, хотя во второй части немногие фокусировались на алхимии, часто лишь самые хардкордные игроки решались вкладываться в эти способности

  • Теперь можно пить зелья посреди боя (включая лечебные). Это большое изменение, но токсичность и отравления никуда не исчезли. Также есть зелья, которые вы захотите выпить до боя

  • Можно будет управлять лодкой, но НЕ сражаться с китами. Их скорее надо будет избегать

  • Планируется техническая возможность верхового боя, но игра не будет на этом заострять внимание. Геральт — пеший мастер-мечник, а не кавалерист

  • За монстрами нельзя охотится на лошади. Ведьмаки так не работают

  • На скриншотах можно заметить, что солнце постоянно скрыто за облаками.
  • Разработчики заверили, что так не будет постоянно — в игре есть деньночь и изменяющаяся погода

  • Двери теперь работают нормально

  • Третья часть будет поддерживаться и обновляться после релиза, также, как это было со второй. Не все обновления будут бесплатны. Например, будет выпущено гигантское дополнение (Hell Yeah! — прим. безумн. ред.)



Источник: http://www.rpgnuke.ru/2013/04/08/novye_detali_vedmaka_3.html

теги: kaermorhen, cd projekt red, детали, witcher 3

2013-04-09 12:39:03 | Danix
« [1] [2] [3] [4] »
H&H [12.04.2013 в 12:28]
Шикарный саундтрек, в исполнении на эльфийском Сапека.

H&H [12.04.2013 в 12:29]
Вот:
www.youtube.com/watch?v=zlfCkmoF2KQ

Shvidy [12.04.2013 в 14:08]
Не плохо

hostel203 [12.04.2013 в 15:36]
H&H, что-то у Цири шрам некрасивым не кажется. по книгам он ее здорово уродует

1dak [12.04.2013 в 15:43]
hostel203, я вообще не считаю, что шрам на щеке может уродовать, тем более, что он получен очень острым предметом, а значит, рана была аккуратной

Евгений1992 [12.04.2013 в 16:15]
1dak, У меня шрам на ноге есть он тоже получен острым предметом куда меньшего диаметра так он в 3 раз шире а тогда вообще хороших докторов нету

Евгений1992 [12.04.2013 в 16:16]
А это ни шрам ЭТО ЦАРАПИНА в прямом и ни каком другом смысле слова...

hostel203 [12.04.2013 в 17:11]
1dak, да ,острым, а именно - сюрикеном. и рана аккуратной не была - там еще и заражение, и края нервно скроеные... да и прямым текстом написано, что сильно уродовал.

H&H [12.04.2013 в 17:22]
Вы ещё вспомните, почему у Трисс в игре с грудью всё в порядке, и ни одной ранами, полученной на Содденском холме.

H&H [12.04.2013 в 17:58]
А вот и наша красавица.

H&H [12.04.2013 в 20:30]
pic.fullrest.ru/6hErEGzb

Lock Dog [12.04.2013 в 20:55]
Tommmm, ну во-первых надо делать разницу между зрелищностью и динамичность, во-вторых слишком сильное влияние RPG-параметров на боёвку, как ни странно, сильно уменьшает влияние игрока. Боёвка первого "Ведьмака" была очень зрелищна, но её динамичность была очень слабой. Слишком в ней было отдано на откуп автоматике (читай RPG), как-то блок, уклонение, эффектный, но малополезный пируэт/сальто/кувырок, если бы не тайминг, что хоть как-то поддерживал игрока, боёвку бы разнесли в пух и прах. То что разработчики предлагают сейчас видится практически идеальным решением, с точки зрения соотношения динамизма, зрелищности и RPG-параметров. Все действия будь то удар/блок/уклонение контролируются игроком, при этом одно нажатие означает и одно действие (больше не стоит беспокоиться за то, что единичное нажатие ЛКМ запустит неконтролируемую мельницу, что невозможно прервать или перенаправить и за время проведения которой тебя успеют убить десять раз), что повышает степень контроля над персонажем - это динамизм. Разнообразие анимаций, зависящих от тайминга и положения игрока на поле - это зрелищность. RPG-параметры, при этом могут отвечать за целый спектр вещей, от самих доступных ударов, до скоростей между ударами, скорости переключения целей, скорости постановки блока, количество и расход энергии. Я лично такой ситуацией доволен, конечно, надо ещё посмотртеь геймлпейные ролики, а также дождаться таки наконец ответа на вопрос будет ли в игре площадная атака, но уже сейчас картинка выстраивается весьма красиво.

Димонократ, второй "Ведьмак" были полуфабрикатом по двум причинам, первая -плохо оптимизированный движок и сама игра, из-за которого очень много людей не могли даже банально запустить игру, в течении месяца до выхода патча 1.3, вторая - Третья глава, в которой очень остро ощущался недостаток контента. Есть мнение, что ошибки были учтены, посмотрим.

H&H, за пять с лишним-то лет Трисс могла бы и залечить шрамы (Вильгефорц, вон вообще выбитый глаз заново вырастил), в крайнем случае, навести иллюзию (вспоминаем Лидию).

Ask [12.04.2013 в 21:14]
Парирование теперь будет активным. То есть вы можете удерживать клавишу парирования и двигаться. Что-то вроде того, как это реализовано в Assassin’s Creed

Если расходуется энергия то в принципе норм. Хотя всё-равно слишком казуально, хотелось бы увидеть более продуманный менеджмент энергии в В3, что-на подобии: кто неблагоразумно истратил энергию первым - всё время атаковал тяжёлыми ударами и промахивался, или всё время стоял в блоке то он лишается энергии и уже не может наносить серьёзные удары, парировать и убегать. Напротив игрок расходующий энергию правильно - где можно уклоняясь, где это нереально парируя и атакуя именно в оптимальный момент сохраняет энергию и это дело времени расправиться с противником у кого её уже не осталось.
Или ещё лучше как-нибудь внедрить боевую систему где можно выбирать направление удара, может быть и никак в последнем МГР, а хотя бы 5 направлений - сверху, снизу, справа, слева и укол. Тогда и парировать будет сложнее и не так казуально. А то что мы видим? Поставил блок и стоишь неуязвимый - все бьют сверху что бы твой блок смог его парировать - никто не пытается уколоть или там снизу ударить.

Tommmm [13.04.2013 в 00:55]
Короч щас можно все . Покажут видео... Боевка шикарная, достойная, значит плюс ставим, графа не мыло яркое, соответствует серьезности романа - ставим плюс (даж кино смотрите, какие там могут быть дофы, блумы и прочая консольная радость, в жопу такое кино, натурально должно быть в меру блеска, тем более это же Ведьмак) и тут мир очень большой, смотрим окружение, как мир живет, хорошо ставим плюс. Сюжет нам все ровно не покажут...
Серия Ведьмака фактически оканчиваются, так что терять нечего, буржуи не обеднеют, консоль протащит. Минус есть, значит не работали! На сайте ставим новость - что Россия не купит ни одной копии Ведьмака 3, а нагло скачает с торрентов. С Ведьмаком 2 именно вот так надо было делать и многие сделали, потому что видели, что за хрень, консольщина да еще и на скорую руку, никакого уважения. Половина сразу нафиг отменила предзаказ на коллекционки. Массово надо делать так и открыто, чтоб знали, как левак совать. Запад все ровно корочь протащил, маркентиг сделал свое дело.
Они пиарят, что бесплатно дадим левые DLCки, никому не нужные, мы хорошие, игра выйдет без защиты. Толку от этого та? Игра лучше не становится. В реале никто не хочет делать норм, какие последние игры от Bioware вы видели достойные, достойные даже консолек. Они с такими успехами должны были давно разориться Я даж не слежу, что они там делают, потому что реально там не на чего смотреть. Не ведитесь на пиар, посмотрите серьезно, ближе к выходу игры и отпишитесь - я куплю или не куплю, чтоб видно было

Евгений1992 [13.04.2013 в 00:56]
Ask, Ты ещё давай поиграй

SkyDefendeR [13.04.2013 в 09:59]
Серия Ведьмака фактически оканчиваются, так что терять нечего, буржуи не обеднеют, консоль протащит. Минус есть, значит не работали!

заочно минусуеш сюжет...или вангуеш?на провал в плане сюжета я бы не расчитывал

Половина сразу нафиг отменила предзаказ на коллекционки.

ага,только почемуто все колекцыонки уже били раскуплены по предзаказам еще за месяц до выхода игры

Они пиарят, что бесплатно дадим левые DLCки, никому не нужные, мы хорошие

читать умееш,нет?они сказали что все небольшые ДЛЦ будут бесплатны,а дополнения содержашие массу нового контента(квесты,локации и т.д.)будут платными,тоесть за новою попону и цветные подковы для Плотвы с тебя не сдерут 10 баксов

з.ы. а вообще,уважаемий,ви очень толстый троль

Sunjar [13.04.2013 в 11:22]
Tommmm на самом деле в массе написанного им выдает правильные мысли. Просто он, не то чтобы ярый, он непримиримый боец против "плоек", поэтому у него в каждом посте критика в сторону консольщины и неприемлемость внедрения этих фишек в ПК версии.
Tommmm наверное слышал, что недавно один владелец X-Box 360 убил свою подругу этим же X-Box*ом. Всем информация на заметку.

hostel203 [13.04.2013 в 11:54]
Sunjar, да, есть такие ярые консолененавистники. не понимаю, зачем их так обсирать? на них тоже есть очень такие неплохие эксклюзивы.но все же я тоже боюсь за сюжет, это естественная реакция, ибо я им дорожу больше, чем всем остальным. но все же я им пока доверяю, вряд ли они стали бы выпускать игру, которая станет для них пятном позора. но все же они получили неплохие сборы и оценки, как бы это им голову не вскружило.

SkyDefendeR [13.04.2013 в 12:55]
все же они получили неплохие сборы и оценки, как бы это им голову не вскружило.
СДрэд отличная студия,подарившая миру 2 превосходных ролевых проекта,но я сильно сомневаюсь что они "зазвездятся",все таки они не Рокстар,Биовейр,Юбисофт или idSoftware.
Их задача,в случае с В3,випустить максимально качественный продукт во всем,чем славится серия,потому что потеряв доверие они рискуют своими новими проектами,в частонсти Киберпанком.

Сергей Бородин [13.04.2013 в 14:21]
"Парирование теперь будет активным. То есть вы можете удерживать клавишу парирования и двигаться. Что-то вроде того, как это реализовано в Assassin’s Creed" - было бы круто если бы сделали именно как в AC3, только без замедления.

Алексей Николаевич [13.04.2013 в 16:54]
Очень надеюсь, что адреналин и кровавые добивания оставят как есть - один из выигрышных моментов боевки Ведьмака2

SkyDefendeR [13.04.2013 в 17:32]
Алексей Николаевич,

Очень надеюсь, что адреналин и кровавые добивания оставят как есть - один из выигрышных моментов боевки Ведьмака2


насчет етого сомневатся не стоит,КРОВАВЫЕ моменты оставят=)))ведь ето один из аспектов делающих Ведьмака взрослой игрой(я не говорю что он стоит во главе,но равняется с интересным и нелинейным сюжетом,не цурающимся крови и грязи;сексульными моментами в роликах и геймплее;возможностью вибора и отсутсвием диления на ДОБРО И ЗЛО.

Алексей Николаевич [13.04.2013 в 22:56]

Shvidy [13.04.2013 в 23:02]

riki221 [13.04.2013 в 23:03]
Алексей Николаевич, Спасибо.

Первый скрин эпичен )

Rock [14.04.2013 в 02:49]


Слишком много синего цвета!
А скриншоты порадовали

Raziel [14.04.2013 в 15:40]
H&H,

Шикарный саундтрек, в исполнении на эльфийском Сапека.

как-то не зацепило. вообще. вот Elaine Ettariel Адама Скорупы из первой игры действительно впечатляет.
hostel203,

что-то у Цири шрам некрасивым не кажется. по книгам он ее здорово уродует

не стоит судить строго, арт фанатский.
Ask,

А то что мы видим? Поставил блок и стоишь неуязвимый - все бьют сверху что бы твой блок смог его парировать - никто не пытается уколоть или там снизу ударить.

статичного блока как такового в третьей части вроде уже не будет, и славамелителе. в АС ГГ парировал (отводил удар, гася его силу, а не отбивал) и по возможности контрил. и зажатая кнопка в В3, как мне кажется, будет содействовать прежде всего отводу удара и готовности нанести ответный, а не тупому стоянию, получая хиты ото всех.

Raziel [14.04.2013 в 15:43]
Rock,

Слишком много синего цвета!

..а в таверне красного. <_< опять перехлёст. надеюсь, к релизу сбалансируют как-нибудь.

Sunjar [14.04.2013 в 15:59]
Raziel,

а в таверне красного. <_< опять перехлёст. надеюсь, к релизу сбалансируют как-нибудь.


В чем я сильно сомневаюсь. Да и пох. И так сойдет.

Raziel [14.04.2013 в 16:08]
Sunjar,

Да и пох. И так сойдет.

не, не... если оставят - я точно будут выносить!!! особенно за перебор красного.

Tommmm [14.04.2013 в 18:29]
Какие нафиг эксклюзивы на консольки, что вообще это такое, это что блин думаете, подарок вам, с таким же успехом игра вышла бы на ПК, да еще и лучше. Эксклюзивы это тупо игры для продвижение данной платформы и все, зачастую они полнейшие аркадки, но например с интересным сюжетом.
Раньше были денди, сеги всякие (консоли), а игры были примитивными 2Д, но зачастую хардкорными, стратегий не было, rpg тоже можно считать не было, короч 98% были хардкорными аркадками, 6 кнопок джойстика, для этих аркадок были идеальным управлением, проблем не было. В это время тоже были компы (они всегда были, а консольки это урезка его), но они были все ровно очень слабые и выдавали те же возможности и управление, так же было кнопочное - одна клава (на них тож играл). И вот с приходом компа 496, начинается расцвет компьютерных 3Д игр и уже имеется клава и мышь - идеальное управление по сей день. Корочь компы протащили, игры стали намного разнообразней и главное интересней. Потом сделали такую игру, как Готика, которая считается эталоном RPG по сей день, а Готику 2: Ночь ворона можно даже сейчас играть, так как выглядит достойно и помимо этого все проработано до мелочей. И вот наступает момент решающего удара империи консолек по RPG играм. Что они сделали, в широком смысле - заставили разработчиков делать на неудобной платформе культовые и просто хорошие игры и что даже легче тестировать на одной как бы конфигурации, потребителю толку особа это не принесло. Игры стали аркадными, простыми, неинтересными, убогими в управлении.
Не мало важно повлияла и графика, при этом консольки так же приложили к этому руки. Если Готика 2 выглядит достойно, то посмотрите как сейчас выглядят сегодняшние игры с блеском, но без души. Задние виды просто замылены, начали использовать эффект блума - что дало дополнительное размытие и не естественное высветление картинки, на текстуры стали накладывать ахрененно не в меру, неестественные эффекты в большом количестве, дабы подчеркнуть новую технологию, стены блестели, школата радовалась и ко всему этому добавьте супер пестрящую гамму с непонятными цветовыми переходами. Разрабы консольщики сразу полюбили эти технологии и стали делать свои замыленные аркадки и по сей день. Если всю эту мишуру выключить, ясно дело графа блевать охота, как есть, так и сказал.
Поиграйте в Готику 2: Ночь ворона, Ведьмак I, KOTOR. Вот это настоящие культовые игры. Где графика радует глаз, где сюжет алмаз, и где просто приятно погружаться в этот мир. А также в легендарные стратегии, серия WarCraft, StarCraft. Сейчас вышла новая часть StarCraft II: Heart of the Swarm, которая ни чуть не растеряла самобытности, все сделано в лучших традициях жанра.

HELL87 [14.04.2013 в 18:46]

Сергей Бородин [14.04.2013 в 18:56]


И все-таки цвета перекручены мама не горюй. Неужели тот же фейл, что во втором будет... Скрин №3, ярко видно перебор синего. Почти такой же скрин был показан в день анонса, там такого не было, цвета были нормальными, без сильного перенасыщения. Очень надеюсь, что скрины были где-то и кем-то обработаны и это неигровые цвета, иначе абзац...

hostel203 [14.04.2013 в 19:10]
Tommmm,

Какие нафиг эксклюзивы на консольки, что вообще это такое, это что блин думаете, подарок вам, с таким же успехом игра вышла бы на ПК, да еще и лучше. Эксклюзивы это тупо игры для продвижение данной платформы и все, зачастую они полнейшие аркадки, но например с интересным сюжетом.
а что плохого в сюжете? для меня это основа, тот же Хэви Рэйн благодаря сюжету просто шикарен, и пох на QTE

Алексей Николаевич [14.04.2013 в 20:22]
http://www.pcgamer.com/previews/the-witcher-3-first-look/

Все тоже самое, но от PCGamer

Ask [14.04.2013 в 21:49]
Raziel,
статичного блока как такового в третьей части вроде уже не будет, и славамелителе. в АС ГГ парировал (отводил удар, гася его силу, а не отбивал) и по возможности контрил. и зажатая кнопка в В3, как мне кажется, будет содействовать прежде всего отводу удара и готовности нанести ответный, а не тупому стоянию, получая хиты ото всех.

Дело в том что ТЫ(реальный человек) не двигаешься. Одной рукой можешь зажать кнопку блока а второй пить кока-колу, есть хот-дог, играть в айфон и т.д. - всё для того чтобы тебе не было сложно - зажал одну кнопку и ты бессмертен, не надо думать а то вдруг надорвешься. Статичный или не статичный блок он всё равно остаётся казуальным, просто раньше мы стоя были бессмертными, теперь можем и не стоя быть бессмертными. И даже если расход энергии идёт, я сомневаюсь что господа поляки сделают расход катострофическим - игру же надо продать консольщикам, а они у панов похоже в большем приоритете. Конечно же здесь критика не самой игры (а то щас набегут) а в общем боевой системы которая сформировалась сегодня. Да и то в этом случае есть выдающиеся исключения - вон в Дарк Соулс не побоялись же сделать адский расход энергии при блоке(обычно макс. два удара можешь выдержать, а иногда и вообще ни один), так что им низкий поклон.

Mihey [15.04.2013 в 14:19]
Ask, Dark souls это Dark souls,а Ведьмак это Ведьмак и сравнение тут неуместно. И ты видимо на самом легком уровне сложности играл,что говоришь будто блок здесь казуальный. Хотел бы я посмотреть как ты будешь в бою с Кейраном или Драугом одной рукой держать блок,а второй держать бутылку колы и наслаждаться этим отвратным пойлом. Ведьмак по умолчанию должен быть на голову выше рядовых юнитов,стражников и мелких монстров,а не как это было в прологе где тебя(крутого ведьмака) выносят на раз два пару стражников и где убогая боевая система(а точнее убогая постановка боя на мечах) не позволяет нормально делать блоки,уклоняться,а чтоб выжить приходится кувыркаться вечно и знак квен ставить,охренеть как интересно,но главное конечно же хардкор,ничего что это с первоисточником ни разу не вяжется. Вот где нужен элемент хардкора так это в бою с крупными монстрами и с боссами,чтоб нужно было использовать какую то тактику и разнообразные ведьмачьи умения. В Dark souls мега хардкорность нормально обоснована,здесь же подобное совсем не к месту, а то будет не Ведьмак а симулятор смертника

Алексей Николаевич [15.04.2013 в 21:25]
Mihey, ну с учетом того, что сами разрабы называли DS одним из своих ориентиров при разработке В2, то сравнение более чем уместно.

Lock Dog [15.04.2013 в 21:37]
SkyDefendeR, BioWare выкинула на рынок три провала подряд (Dragon Age II, Star Wars: The Old Republic, Mass Effect 3) и ничего, доверия особо не потеряла (для подтверждения зайди на сайты их соц-сети, в нашем или иностранном сегменте и сравни количество недовольных, с количеством тех кого всё устраивает) и даже продолжает делать сиквелы.

Ask, сравнивать боёвку RPG и слэшера, как бы хорош не был последний - это пять, мда-да, вообще из переноса слэшерной боёвки в RPG не выйдет ничего хорошего, зато однозначно выйдут литры соплей и тучи криков и... Они будут полностью обоснованными.

А если подробнее и по делу то уже существующая в "Ведьмаке" система работала по принципу - истратил всю энергию, нормальный блок поставить не сможешь, плюс снижается урон. В "Ведьмак 3", основываясь на том что уже известно, ставить блок можно будет в любой ситуации, однако если ты истратил всю энергию, то Геральт потеряет равновесие - уже это шаг вперёд, при чём шаг хороший, в отличии от того, что ранее реализовывали в "Ведбмак 2", когда только появилась Арена и Тёмный режим. Далее, идеи о введении некого общего параметра выносливости, чрезвычайно сильно препятствует факт отсутствия этой самой выносливости у всех кроме Геральта, что в теории означает, что даже деревенский алкаш, взявший вилы и вставший на тропу войны пьяного угара, способен будет бесконечно долго выдерживать и отражать любые наши физические атаки, при этом на раз-два пробивая нашу собственную защиту, бесконечным потоком ударов. И к слову, о неразумном расходовании энергии, уж не знаю, как там у профессиональных фехтовальщиков, но опыт детских потасовок с палками подсказывает, что при одинаковом уровне подготовке (никаком вообще, в данном случае) быстрее устаёт тот у кого железная труба, вместо деревяшки кто как-раз таки постоянно атакует. Ах и да... MGS... Ещё до всяких ваших MGS'ов, подобная система была реализована в Dangeon Lords (2005-го) от Heuristic Park, а ещё раньше в Die by the Sword (1998-го) от, кто бы мог подумать, Treyarch и обе они страдали от одной проблемы - плохого управления (эта же проблема не обошла стороной и Dark Souls на ПК), так что вопрос один - как (и чем) регулировать направление ударов? Мышью? WASDом? И да, заранее можете забыть об анонсированной, хотя ещё и не показанной, "умной камере", ибо увидеть всех врагов одновременно в играх от третьего лица, с такой системой - просто нереально, т.к. камера всегда должна быть закреплена за спиной иначе вы даже попасть по врагу, вряд ли сможете. Тоже самое с блоком, устроенным по этой схеме. Другой важный вопрос это комбо-удары. Как быть с ними? Мы будем выбирать лишь направление первого удара, а дальше всё будет на автомате? Или же надо будет отдельно выбирать направление каждой новой атаки? По мне так, а подобной системе, в играх от третьего лица делать особо нечего, по крайней мере в полном виде.

Алексей Николаевич, адреналиновое групповое добивание - требует срочного исправления, ибо полный швах... Нет оно конечно красиво, но вот толку от него куда меньше чем говорится в описании, а именно:

а) Групповое добивание не работает на монстрах, точнее работает, но мгновенное убить удаётся только одного монстра (особенно это обидно когда сражаешься с наккерами или гарпиями), а не трёх, в отличии от эльфов/людей (на краснолюдах не проверял, но думается и там будут проблемы).
б) Волколака (и вроде тролля, хотя точно не уверен) таким образом убить вообще нельзя, ибо анимацию добивания для него так и не сделали.
в) Если рядом есть сюжетный персонаж, с которым нужно поговорить после схватки, типа Пангратта - жди беды. Вместо того чтобы, к примеру, мгновенно убить двух оставшихся с ним наёмников, добивание вообще не запустится ибо рядом будет крутится этот персонаж. По сравнению с другим адреналиновыми способностями, которые хоть и не дают такого мгновенного эффекта, но зато действуют в любой ситуации, эта явно проигрывает Гелиотропу или Берсерку (или как она правильно называется?).

Tommmm,
А также в легендарные стратегии, серия WarCraft, StarCraft. Сейчас вышла новая часть StarCraft II: Heart of the Swarm, которая ни чуть не растеряла самобытности, все сделано в лучших традициях жанра.

Ага, и зацикленность на кнопкодрочерстве тоже сохранена, куда уж без него... Хоть аналогию с консолями проводи.

Коррет [15.04.2013 в 21:45]
Блин, да когда уже будет ингейм на новом двигле(((

Алексей Николаевич [15.04.2013 в 21:58]
+10Lock Dog, согласен - требует доработки, но все же считаю его скорее плюсом (+10 к зрелищности ), нежели приснопамятный кувырок. А вот насчет скрещивания РПГ-боевки и слешера не соглашусь, пример Готики 2 вполне успешен.

Mihey [15.04.2013 в 22:47]
Алексей Николаевич, Не слышал о таком если честно,может упустил что то,да и мне кажется нечего там заимствовать. Насколько я понял они ориентируются на Скайрим,Ассассинс Крид и немного Фолаут Нью Вегас. Вообще мне их задумки нравятся,особенно по боевой системе. В 1-й части она была тоже не идеальна и они правильно пошли на путь динамичности во 2-й части,но вот реализовали ее там через задницу. А в 3-й похоже что собираются скрестить все лучшее из 2-х частей,надеюсь получится.

Алексей Николаевич [15.04.2013 в 23:50]
Mihey, речь о Ведьмаке 2 - в каком-то интервью Томаш Гоп говорил, что в плане хардкорности их ориентир - это DS, боевую же систему они пытались сделать по примеру "Batman:AC".

Lock Dog, кстати, Dark Douls - это все же РПГ, а не слешер. Вот Devil May Cry - слешер, ну или упомянутый MGS-Revengence

Гервант из Лирии [16.04.2013 в 00:07]
Алексей Николаевич,

в каком-то интервью Томаш Гоп говорил, что в плане хардкорности их ориентир - это DS

Он вообще много чего наговорил, только далеко не все из этого оказалось правдой )
По сравнению с ДС никакой хардкорностью в В2 и не пахнет, а вот боевка внешне похожа на ДС, только реализована неправильно по отношению к ведьмаку.

Алексей Николаевич [16.04.2013 в 00:14]
Гервант из Лирии, вот именно после речей пана Гопа все, что говорят нам сейчас разработчики я смело делю на два и даже на три. И Я не говорил, что В2 - это хардкоръъъ

Lock Dog [16.04.2013 в 04:42]
Алексей Николаевич,

А вот насчет скрещивания РПГ-боевки и слешера не соглашусь, пример Готики 2 вполне успешен.

В Готике 2 была боёвка от слэшера?

Алексей Николаевич,

Lock Dog, кстати, Dark Douls - это все же РПГ, а не слешер. Вот Devil May Cry - слешер, ну или упомянутый MGS-Revengence

Action/RPG если быть точнее, но я и не утверждал обратного, когда я упомянул слэшер я имел в виду Metal Gear Rising: Revengeance.

Алексей Николаевич [16.04.2013 в 08:22]
Lock Dog, основной принцип - слешерный: все решает скорость реакции игрока и "тренированные пальцы", в то время как в SW:KotOR или NN в основе лежит походовой принцип (кидается кубик и т.д.).

dimon0104 [17.04.2013 в 11:03]
Раньше Е3 походу больше не будет инфы, затишье....)))

vladis [17.04.2013 в 16:05]
Lock Dog,

Ага, и зацикленность на кнопкодрочерстве тоже сохранена, куда уж без него...
"Горячие клавиши" называется. В ртс это распространено. Интересно, в слешере ты, наверное, обозвал бы аналогичный процесс мышедрочерством. Господи, откуда вы такие беретесь? Точно не из тех ворот, что и весь народ.

GeraltFromRussia [17.04.2013 в 17:15]
Lock Dog, такая камера вполне реально, вспомнить assassin's creed там именно такая камера


Гервант из Лирии, Ведьмак не хардкорь? Да ну, если встречается больше трех противников(темный уровень сложности), то если не юлить убивают сразу, а вспомнить боссов которые с двух ударов убивают, если включен квен. Если бы ещё сделали, что монстры могли дальше преследовать Геральта, то вообще тяжко было бы. Вспомнить пещеру с накерами, если бы там не было границ для преследования, то было бы очень трудно пройти


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.