Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение
Лозунг CDPR: уважение к фанатам - залог успеха в развитии компании
 Марчин Ивински

Марчин Ивински, исполнительный директор CD Projekt RED, дал интервью сайту gamasutra.com, в котором поделился своим видением того, насколько важно уважать своих потребителей и как это влияет на развитие компании.



Создатель серии игр "Ведьмак", а так же сотрудник компании CD Projekt RED Марчин Ивински пришел в компанию в 90-х, чтобы создать легендарную игру про Белого Волка. Но студии понадобилось некоторое время, чтобы выпустить игру - "Ведьмак" вышел в свет только в 2007 году.

Ивински рассказывает о том, как медленно и аккуратно, придерживаясь своих креативных идей и ставя интересы игроков выше, чем интересы краткосрочного заработка, росла компания.

Gamasutra: Сейчас вы занимаетесь двумя проектами (Ведьмак 3: Дикая Охота и Cyberpunk 2077). Расскажите, как у студии продвигаются дела с этими проектами?

Мы делаем все шаг за шагом. Я пришел в компанию в 1994, сразу после школы. С самого начала мы собирались создавать игры. Но мы были реалистами. И сперва перед нами стал вопрос: "Сумеем ли мы создать то, что хотим? Сможем ли мы создать RPG, о которой вы могли только мечтать?"

Начали мы с игровой дистрибуции в Польше. Естественно, мы были геймерами и поэтому могли всегда играть в новые игры, что было очень приятно. Как бы смешно это не звучало, но мы были первыми в Польше, кто занялся импортом игр. Мы начали с локализации игр, параллельно занимаясь издательством и маркетингом. И в какой-то момент все деньги, заработанные на дистрибуции, мы начали вкладывать в разработку игры. И если посмотреть на то, чего мы достигли сейчас, то мы прошли действительно долгий путь.

Когда стадия разработки "Ведьмак" подходила к концу, то нам потребовался партнер, который сумел бы оказать финансовую помощь на заключительной стадии разработки. Когда же пришло время "Ведьмак 2", то мы смогли сами себя финансировать. И все заработанные деньги мы инвестировали в нашу продукцию. Таким образом, "Ведьмак 2" произвел фурор, и для нас это было очень хорошо, и я премного благодарен геймерам за то, что они пошли в магазин и купили игру, тем самым, финансируя нас.

Поэтому мы сразу же решили начать работу над другим проектом мечты, известным как "Cyberpunk 2077". Этот проект был уже у нас в планах, но мы понимали, что нужно все делать шаг за шагом. И сейчас, я думаю, мы готовы, как никогда. Вершиной всего этого стали наши собственные технологии, примененные в «Ведьмак 2», а так же ставшие ключом к созданию нового проекта. Без этих технологий мы вряд ли бы ушли далеко.



Gamasutra: Как же вам удается развиваться хоть и медленно, но верно, а не прыгать выше головы?

Очень хороший вопрос. Во-первых, мы видим, что многие компании, большие и маленькие, постоянно двигаются в разных направлениях, как одержимые. Во-вторых, честно говоря, мы и сами были немного похожи на эти компании и совершили много ошибок. Например, "Возвращение Белого Волка"- это версия оригинального Ведьмака для PlayStation 3 и Xbox 360, которая в конце концов не стала выгодной для нас.

Но самое главное это то, что мы учимся на своих ошибках. Мы сосредоточились на том, что мы делаем лучше всего, а лучшее, что мы можем делать, это рассказывать большие, эпичные, взрослые истории в сеттинге мрачного фэнтези - или, как в случае с "Cyberpunk", в футуристическом сеттинге. Поэтому вы не увидите от нас что-либо другого. Вы не сможете поиграть, например, в гоночные игры, потому что я не думаю, что в этом кроется наш потенциал.

Для меня важны те чувства, которые я получаю, когда игра выходит в продажу. Это тот самый единственный в своём роде момент, который определяет нас и наши действия.

У многих компаний с краткосрочной точки зрения бизнеса знаменитая hit-and-run стратегия действительно находит своих сторонников. И иногда она работает! И те, у кого она сработала, будут обязательно трезвонить другим. Но это не наш способ создания игр. Пока нас радуют результаты наших работ, мы будет делать так, как делаем.

Поэтому Расширенные издания Ведьмака 1 и 2 были для PC игроков абсолютно бесплатны, так как мы думаем, что это верный ход.

А игроки, в свою очередь, его ценят, расскажут своим друзьям, что мы делаем неплохую работу, и мы уважаем их. Многие скажут: "Почему денег не взяли? Могли бы спокойно на этом заработать". Да, могли. Но мы честны и надеемся, что за это маленькое добро нам воздастся по заслугам.



Gamasutra: Вы сказали, что вы находитесь на самофинансировании. Важно ли обеспечивать самих себя и самим контролировать дела в компании, когда вы преследуете такую цель, как вашу?

Это ключевой момент. Это ключевой момент, потому что когда у вас есть кто-то, кто может сказать вам, что он думает, что вы делаете свое дело хорошо, в конечном счете это является компромиссом. Я не очень хорошо лажу с этим делом. И я не думаю, что вы сможете сделать что-то великое и креативное, если вы действуете под влиянием чужих интересов и чужого видения. Но естественно, я не хочу показаться слишком идеальным, потому что мы должны продавать игры. Но создание игр для нас всегда стоит на первом месте и это очень важно для нас. Много людей из индустрии, которых я встречал, забывают об этом.

Это забавно, потому что это набор тысяч маленьких, очень маленьких решений. Сколько времени я проведу над этим персонажем? В конце концов, собираемся ли мы назначить цену за это крохотное DLC? В экселе это действительно выглядит здорово и я могу заработать дополнительных денег, если потребуется.

В первую очередь вы должны знать цену своей игре. И во-вторых вы должны иметь силу воли, чтобы сказать, "Эй, мы не собираемся делать это." Но если вы жаждете быстрой наживы, то вы скажите," Эй, мы можем немного заработать на этом. Это круто." Я не думаю, что последний путь - правильный, и если вы посмотрите на компании, которые преуспели, то они действительно следуют своей ценовой политике и они честны с игроками.

И я думаю, что этот принцип станет более надежным и важным, потому что путь к игроку очень прямой, и из-за этого не будет места лжи по отношению к нему. Если вы начинаете лгать, то вас за считанные секунды выставят посмешищем в социальных сетях. Люди, которые лгали в прошлом, сейчас в один день становятся людьми с печальной судьбой. Мы можем видеть это вокруг нас. Например, компания А. Объявляет о чем-то, но в момент выхода продукта люди говорят, "Эй, все не так, как нам обещали." И весь интернет сходит с ума. Десять лет назад такие случаи практически не имели места быть. Люди могли только обсуждать это в личных беседах, не более того.


Источник: www.gamasutra.com

2013-07-23 19:00:53 | MinisteR

Artem_1988 [24.07.2013 в 10:13]
Хочу такую же футболку

Mort [24.07.2013 в 11:14]
Так сделай, в чем проблема то?

GentlberI [24.07.2013 в 11:23]
Хочу работать в CD project RED!

Medwedius [24.07.2013 в 12:30]
GentlberI У них как минимум - 5 лет опыта в игровой индустрии. Так что придется начать с чего-то другого.

GentlberI [24.07.2013 в 14:02]
Medwedius,
GentlberI У них как минимум - 5 лет опыта в игровой индустрии. Так что придется начать с чего-то другого.

само собою они не возьмут кого-попало, но это не мешает мне мечтать
а вообще можно начинать так сказать карьеру с моддинга к тому же ведьмаку, TES.

Medwedius [24.07.2013 в 14:16]
Кстати - вполне возможно, если забабахать дополнение с офигенно разветвленным и атмосферным сюжетом, могут и рассмотреть, да и РедКит пока будешь клепать мод изучишь хорошо. =)
Если будет наклевываться какой-то интересный мод, который способны довести до конца - вспомните про меня (аниматор). =)

Rimsky [24.07.2013 в 15:22]
GentlberI,
само собою они не возьмут кого-попало, но это не мешает мне мечтать

в интервью о том как создавали В1 они рассказывали что брали студентов последних курсов
Наверное поэтому получилась трогательная и ностальгическая игра

В2 слишком "профессиональная", расписанная по готовым рецептам: тут 10граммов эмоций, здесь 8 капель романтики, сюда кило экшона

Raziel [24.07.2013 в 19:00]
Rimsky,
в интервью о том как создавали В1 они рассказывали что брали студентов последних курсов
Наверное поэтому получилась трогательная и ностальгическая игра

В2 слишком "профессиональная", расписанная по готовым рецептам: тут 10граммов эмоций, здесь 8 капель романтики, сюда кило экшона

ни добавить, ни убавить!!!

hostel203 [24.07.2013 в 20:15]
чтобы сказать, "Эй, мы не собираемся делать это." Но если вы жаждете быстрой наживы, то вы скажите," Эй, мы можем немного заработать на этом

Не скажИте а скажЕте, в данном случае так правильнее))

Максим [24.07.2013 в 22:30]

Axel_Templar [24.07.2013 в 23:44]
Всегда нравилась позиция Проджектов по этому вопросу =)

HELL87 [24.07.2013 в 23:47]
В первую очередь вы должны знать цену своей игре. И во-вторых вы должны иметь силу воли, чтобы сказать, "Эй, мы не собираемся делать это." Но если вы жаждете быстрой наживы, то вы скажите," Эй, мы можем немного заработать на этом. Это круто." Я не думаю, что последний путь - правильный, и если вы посмотрите на компании, которые преуспели, то они действительно следуют своей ценовой политике и они честны с игроками.

И я думаю, что этот принцип станет более надежным и важным, потому что путь к игроку очень прямой, и из-за этого не будет места лжи по отношению к нему. Если вы начинаете лгать, то вас за считанные секунды выставят посмешищем в социальных сетях. Люди, которые лгали в прошлом, сейчас в один день становятся людьми с печальной судьбой. Мы можем видеть это вокруг нас. Например, компания А. Объявляет о чем-то, но в момент выхода продукта люди говорят, "Эй, все не так, как нам обещали." И весь интернет сходит с ума. Десять лет назад такие случаи практически не имели места быть. Люди могли только обсуждать это в личных беседах, не более того.

Золотые слова. Господин Марчин Ивински ваши слова да близзард 1с еа и прочим в уши.

Envy [26.07.2013 в 01:39]
Всегда радовался, что в нашем маленьком геймерском уголке есть такие компании как Прожекты, которые ценят и любят игроков. Это как маленький уютный магазинчик с пирожными. Рядом стоит огроменный супермаркет EAubizzard, где выбор побольше, да и пирожные, чего уж греха таить, повкуснее. Но ты все равно заходишь в эту маленькую уютную лавочку просто потому, что тебе приятней там находиться и ты рад тем людям которые там стоят за прилавком

Tairiel [26.07.2013 в 18:07]
Ведьмак 3 - это прямой потомок, а значит и наследник, предыдущих игр серии. Более того - обещания, данные разработчиками настолько невобразимы, что даже в случае полного краха игры, как пиковой точки серии, она возьмет свое. Однако я никогда не смогу сказать, что все это без толку.

Меня "Ведьмак" поразил. И серия книг и серия игр стали для меня эталонами и заняли почетное место "личных шедевров". Я благодарен и Анджею Сапковскому, и разработчикам из CD Projekt RED за те часы, которые позволили мне с головой окунуться в зловещий и мрачный, но отчего-то кажущийся родным мир. Я никогда не встречал более харизматичного персонажа, чем Геральт. Принципы и философия из книги (во многом перекочевавшие и в игры) в значительной степени изменили и мое отношение к миру. Это одно из значимых событий в моей жизни. И этого никто не сможет у меня отнять.
Хорошее отношение разработчиков к игрокам меня чрезвычайно обнадеживает.
Спасибо)

lilandrew [27.07.2013 в 00:44]
Меня \"Ведьмак\" поразил. И серия книг и серия игр стали для меня эталонами и заняли почетное место \"личных шедевров\". Я благодарен и Анджею Сапковскому, и разработчикам из CD Projekt RED за те часы, которые позволили мне с головой окунуться в зловещий и мрачный, но отчего-то кажущийся родным мир. Я никогда не встречал более харизматичного персонажа, чем Геральт. Принципы и философия из книги (во многом перекочевавшие и в игры) в значительной степени изменили и мое отношение к миру. Это одно из значимых событий в моей жизни. И этого никто не сможет у меня отнять.

Аналогичная история... и думаю у очень многих так.
Вообще до "Ведьмака" жанр фэнтези недолюбливал.

По теме: не думаю, что Ведьмак 3 станет лучшей RPG за всю историю жанра, но игрой года стать обязана.

Sunjar [27.07.2013 в 19:45]
Как все трогательно...


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.