Марчин Ивински: «В The Witcher 3 мы следуем формуле: «Легко играть — трудно освоить»
Геральт заметно постарел, и у меня сразу возникли ассоциации с образом главного героя серии Metal Gear Solid. Знакомы с ней?
Конечно. В свое время прошел пару игр серии. Хотя, не думаю, что у нас похожая ситуация: здесь речь, скорее, о личностном росте Геральта, а с ходом сюжета он, конечно, моложе не становится. The Witcher 3 станет завершением трилогии, и поэтому нам во всем хотелось не только показать, насколько более опытным, взрослым и закаленным стал Геральт, —, а по людским меркам он довольно стар —, но и передать всю тяжесть того груза, который ему приходится нести.
Что касается Metal Gear Solid и других игр — многие из них, несомненно, вдохновляли нас, но, скорее, подсознательно: наша команда — заядлые геймеры, каждый со своим собственным вкусом и внушительным послужным списком, так что вполне вероятно, что что-то могло повлиять на их работу и «прокрасться» в концепт.
Вы открыли новую студию в Кракове не так давно. Как там идут дела? Насколько она большая?
В студии более двадцати человек, и все далеко не новички в жанре: в свое время команда работала в Reality Pump над такими проектами, как Two Worlds I/II. Однажды они позвонили нам и сказали, что хотели бы присоединиться к нашей студии. Мы, конечно, обрадовались и предложили им перенести свой офис в Варшаву, но они очень хотели продолжить работать в Кракове.
Что действительно замечательно — у команды невероятно богатый опыт работы с RPG-тайтлами. Можно сказать, что нам крупно повезло, так как существует не так много студий в мире, которые так хорошо были бы знакомы с жанром, а тут нам выпал шанс обзавестись еще одной талантливейшей командой, поэтому мы не стали долго раздумывать. Сейчас один из наших продюсеров проводит много времени в Кракове: они часто связываются с нами, показывают свои наработки. Я действительно убежден, что эти ребята в итоге сотворят что-то грандиозное.
Получается, это не совсем бизнес-решение...
Нет, нет. Ничего вроде: «Эй, нам срочно нужно расширяться». Это, скорее, из большой любви к нашему делу. Когда кто-то приходит к нам на интервью, мы ожидаем от кандидата, что он, в каком-то смысле, разожжет в нас огонь. Независимо от того, в какой отдел вы проберётесь, вы должны показать, насколько сильно вы любите свое дело. Мы будем спрашивать, какие игры вы любите больше всего и за что. Если работа связана напрямую с разработкой, мы должны убедиться, что вы просто жить не можете без игр. У нас все на этом держится — на энтузиазме и желании создавать действительно выдающиеся проекты, а у ребят из Кракова и того, и другого хоть отбавляй.
Когда я услышал новости об открытии новой студии, первая мысль, что пришла мне в голову — у вас недостаточно ресурсов для того, чтобы закончить работу над Cyberpunk или Witcher, ведь оба проекта весьма внушительны. А можете назвать пару вещей, которые в ходе разработки вышли из-под контроля и разрослись в нечто более сложное, нежели планировалось изначально?
Забавно, но, почему-то, именно здесь, в России, нам начали задавать много вопросов о том, какие из фич не войдут в финальную версию. На самом деле, создание хорошей игры — довольно тонкое дело и зависит далеко не только от фич, а больше от общего впечатления от финального результата. «В игре есть то, в игре есть это…» Я думаю, геймерам это не так важно, как просто наслаждаться хорошей игрой. Мы, например, хотели сделать передвижение на лодках более быстрым, но в итоге отказались от этого. Не думаю, что это как-то серьезно повлияет на игру.
В конце концов, в The Wtcher 3 будет гигантский открытый мир. Ничего масштабнее никто раньше не делал. Это весьма серьезная работа, создавать что-то подобное с нуля, особенно для недавно пришедших в команду дизайнеров, благодаря которым мир The Witcher станет еще более правдоподобным. К слову, сам мир будет более чем в 35 раз крупнее, чем в The Witcher 2, и каждый его уголок живет своей жизнью. И, конечно, для нас самое важное — не дать игроку заскучать. Вокруг вас будет постоянно что-то происходить. Пусть кое-что покажется не совсем реалистичным, но мы же играем в компьютерные игры не ради этой скуки.
Естественно, для работы над наполнением огромного открытого мира мы привлекли еще больше ресурсов, но, в конечном итоге, даже без помощи студии в Кракове мы просто не могли не закончить The Witcher 3. Они оказывают нам ценную помощь, но, в первую очередь, они заняты работой над собственными проектами. Конечно, талантливых людей в команде много не бывает, и мы никогда бы не отказались от помощи, но не скажу, что именно нехватка ресурсов заставила нас принять решение об открытии новой студии, а скорее энтузиазм ребят из Кракова и их превосходные знания о жанре.
Вы часто говорите о размерах The Witcher 3, и, думаю, Cyberpunk будет не менее масштабной. Планируете продолжать делать все более крупные и взрослые проекты?
Вопрос в том, насколько более крупные. Например, если мы выпустим игру в пять раз более продолжительную, смогут ли игроки в полной мере насладиться ей? Я думаю, здесь во многом всё зависит от сюжета, персонажей и того, как это все преподнесено. Конечно, мы будем экспериментировать с различными способами повествования, и Cyberpunk, несомненно, откроет множество новых интересных идей. Мы хотим развить все то, что мы ввели в The Wtcher 2, в том числе уделить внимание погружению в игру.
Игроки в России, Польше или, например, Германии — мы все немного отличаемся от остального мира, мы, в основном, — хардкорные геймеры, сложность только мотивирует нас. Но в западной Европе и, в особенности, США, которые являются очень важной частью рынка, ситуация немного другая, и если погружению в игру что-то мешает, — игра слишком сложная, и персонаж часто погибает, — игроки, скорее всего, бросят её. Нам это не нужно. В The Wtcher 3 мы следуем формуле: «Легко играть — трудно освоить». Еще я очень часто сравниваю игры с телевизионными шоу, например «Игра престолов» …
Много о нем слышал.
Отлично! Обязательно посмотрите, я очень рекомендую, потому что книги — от Джорджа Мартина. Я сопоставил некоторые темы и зрелость этого мира, сложность истории, и когда ты читаешь эту книгу, ты думаешь: «Чёрт возьми, будет сложно сделать из этого стоящее ТВ шоу». А потом ты смотришь это шоу, и у тебя нет слов. С самого начала они играют роли правильно, и эта постановка отлична от книги, но, в то же время, основная идея схвачена очень хорошо. То же самое и с игрой, и с идеями, то есть, вы садитесь на минутку, начинаете играть и не можете остановиться, так же, как и с книгой. Я бы хотел, чтобы наши игры увлекали игроков еще больше.
Ну, а теперь представьте: вы все-таки перестали играть и были очень заняты 2 недели. Следовательно, кое-что успели забыть. И вот, вы возвращаетесь к игре. Как там говорится в ТВ шоу? «В предыдущих сериях „Игры Престолов…“, — и так далее. И вы сразу: „Ах да, точно“, — и продолжаете смотреть. Когда же вы играете в игру, вы частенько думаете: „Так-так, и что я здесь делаю? Кто эти люди? Почему они так со мной разговаривают?“ Теоретически, всё просто и очень интуитивно, так и должно быть, но бывает нечасто. Я хочу сказать, что когда я бросил играть в Skyrim (а я играл часов по 20, или около того), мне было очень сложно впоследствии вернуться в игру, так как я уже успел забыть, что мне нужно делать. Нам же хочется сделать игру, которую вы сможете проходить так, как вам вздумается, и чтобы повествование при этом не теряло свой темп.
Я знаю, что Cyberpunk держат в секрете, но не могли бы Вы сравнить размеры миров Cyberpunk и Witcher 3?
Сейчас речь не об этом, хотя мне хотелось бы рассказать вам о размерах игры. Строго говоря, на этой стадии очень сложно судить, потому что когда ты создаёшь игру, ты можешь делать приблизительную оценку только тогда, когда завершена работа над определённой её частью. Когда придёт время, мы обязательно побеседуем об этом, а пока — прошу прощения.
Ну а когда обе игры будут закончены, к чему Вы планируете обратиться? К новой большой RPG или, быть может, к чему-то ещё?
Одно я могу сказать с уверенностью: мы будем продолжать делать взрослые, сюжетно-ориентированные RPG, и это именно то, в чём, как нам кажется, мы — мастера. Ещё очень рано говорить об этом, и, как говорится, «поживём — увидим», но на данный момент нам бы очень хотелось целиком и полностью сфокусироваться на The Witcher 3 и поднять все наши навыки на новый уровень, чтобы мы смогли произвести на свет действительно выдающуюся RPG. Сейчас это — наша главная цель. Как только мы достигнем её, тогда мы, скорее всего, поставим новую, еще более высокую планку!
После того, как поработаешь с чем-то долгое время, узнаёшь все слабые и сильные стороны проекта. Вы долгое время делаете большие RPG. Скажите, какие основные проблемы могут возникнуть у разработчиков на разных стадиях работы?
О, да, тут всё очень просто: это — закрытие проекта! Я думаю, это довольно распространенная проблема, — выпустить игру с высокой планкой качества и одновременно с высокой играбельностью. Никто не может гарантировать, что когда игра уйдет на золото, все пойдет идеально гладко. Это большая проблема для множества игр в Восточной Европе: они либо не закончены, либо полны багов, либо вообще не работают — много всего. Все составляющие должны быть идеальны, сделаны вовремя и в то же время вписываться в бюджет, а это чертовски сложно. Помнится, NASA как-то проводили исследование касательно того, в какой индустрии больше всего сложностей. Первое место — отправка людей на Луну или на Марс, второе — компьютерные игры.
Я хочу сказать, что все элементы игры находятся в постоянном движении, как и технологии меняются, появляются новые платформы: Mac, мобильные, и так далее — все они, так или иначе, соединены. И при всём этом ты делаешь нелинейную мультиплатформенную игру, а движение так и не прекращается. Поэтому финальная стадия игры — это, в первую очередь, очевидный ответ на вопрос: «Когда же стоит остановиться?» Обычно, геймеры даже не задумываются об этом, — и они правы, ведь они отдают свои кровные, чтобы повеселиться, и вполне имеют право заявить: «Если так сложно довести игру до ума, тогда вообще не следует брать за неё деньги!»
Таким образом, мы концентрируемся на финальном этапе и полируем уже имеющиеся идеи до блеска, но даже после выхода игры мы продолжаем пострелизную поддержку. Например, очень часто возникают проблемы на PC, где игра может конфликтовать с тем или иным устройством, и мы помогаем их решать. Мы всерьёз полагаем, что очень важно продолжать поддерживать проект после релиза — расширенные версии, обновления, небольшие бесплатные DLC и всё в таком духе.
Как Вы думаете, у реалистичных игр есть будущее? Не у таких, как боевой симулятор ArmA, а, например, симуляторов жизни в столице, где ты можешь зайти в любое здание и поговорить с любым горожанином? Есть ли смысл настолько подражать реальной жизни в компьютерных играх?
Это открытый для дискуссий вопрос, верно? Ну, в таком симуляторе должно быть что-то еще, иначе это будет дико скучно. Многие люди играют, чтобы расслабиться, поэтому главный вопрос для разработчика — это насколько ваша игра расслабляет, развлекает игрока? Опять же, наша профессия — рассказывать потрясающие истории. Я смотрю телевизор, я читаю книги, и я определённо хочу, чтобы мне это было интересно, нескучно, или заставило о чём-нибудь задуматься. В реальной жизни вы не думаете о чём-то конкретном изо дня в день. И если это — часть игры, то это — круто! Ну, а если это просто симулятор, то нужно спросить себя: какова его цель? Конечно, есть игры как, к примеру, SimCity, где в большей степени представлена экономика, менеджмент и управляться со всем этим — и есть цель игры. Я думаю, что пока есть определённая заинтересованная группа игроков — любой жанр хорош, но лично нас больше интересует хороший сюжет.
Иван Козловских
Источник: Гейм Стар
Лучше было бы, если бы он сказал "Легко освоить - Трудно играть". Вы представьте, что будет, если к примеру ближе к концу игры, можно будет завалить, очень сильную тварь с пары тычков - вот это будет печально.
Для этого и существуют в играх уровни сложности. Я вот не очень люблю биться с тварями разными, мне интереснее сюжет, мир, истории персонажей, выполнение квестов. Я не люблю биться бошкой об стол из-за того, что 2 часа не могу завалить одну тушку, мне мои нервы дороги, у меня есть куда их в жизни потратить. А в игре я хочу расслабиться и получать удовольствие, и я такая не одна. Так что каждому свое. Меня, да и не только, девиз «Легко играть — трудно освоить» очень устраивает. Для любителей хардкора и \"побиться бошкой об стенку\" есть уровни аля \"темный\" или \"ад\" =)
Лучше было бы, если бы он сказал "Легко освоить - Трудно играть". Вы представьте, что будет, если к примеру ближе к концу игры, можно будет завалить, очень сильную тварь с пары тычков - вот это будет печально.
Для этого и существуют в играх уровни сложности. Я вот не очень люблю биться с тварями разными, мне интереснее сюжет, мир, истории персонажей, выполнение квестов. Я не люблю биться бошкой об стол из-за того, что 2 часа не могу завалить одну тушку, мне мои нервы дороги, у меня есть куда их в жизни потратить. А в игре я хочу расслабиться и получать удовольствие, и я такая не одна. Так что каждому свое. Меня, да и не только, девиз «Легко играть — трудно освоить» очень устраивает. Для любителей хардкора и "побиться бошкой об стенку" есть уровни аля "темный" или "ад" =)
полностью согласен!
Лучше было бы, если бы он сказал "Легко освоить - Трудно играть". Вы представьте, что будет, если к примеру ближе к концу игры, можно будет завалить, очень сильную тварь с пары тычков - вот это будет печально.
Для этого и существуют в играх уровни сложности. Я вот не очень люблю биться с тварями разными, мне интереснее сюжет, мир, истории персонажей, выполнение квестов. Я не люблю биться бошкой об стол из-за того, что 2 часа не могу завалить одну тушку, мне мои нервы дороги, у меня есть куда их в жизни потратить. А в игре я хочу расслабиться и получать удовольствие, и я такая не одна. Так что каждому свое. Меня, да и не только, девиз «Легко играть — трудно освоить» очень устраивает. Для любителей хардкора и "побиться бошкой об стенку" есть уровни аля "темный" или "ад" =)
Лучше было бы, если бы он сказал "Легко освоить - Трудно играть". Вы представьте, что будет, если к примеру ближе к концу игры, можно будет завалить, очень сильную тварь с пары тычков - вот это будет печально.
Для этого и существуют в играх уровни сложности. Я вот не очень люблю биться с тварями разными, мне интереснее сюжет, мир, истории персонажей, выполнение квестов. Я не люблю биться бошкой об стол из-за того, что 2 часа не могу завалить одну тушку, мне мои нервы дороги, у меня есть куда их в жизни потратить. А в игре я хочу расслабиться и получать удовольствие, и я такая не одна. Так что каждому свое. Меня, да и не только, девиз «Легко играть — трудно освоить» очень устраивает. Для любителей хардкора и "побиться бошкой об стенку" есть уровни аля "темный" или "ад" =)
Золотые слова
Лучше было бы, если бы он сказал "Легко освоить - Трудно играть". Вы представьте, что будет, если к примеру ближе к концу игры, можно будет завалить, очень сильную тварь с пары тычков - вот это будет печально.
Для таких хардкорных игроков ,которым ненравится легко побеждать, есть выбор сложности.Никто же вам не мешал играть на безумии.Вот и в третьей скорей всего будет выбор сложности для каждого геймера.
Просто я не правильно высказался, хотелось бы больше реалистичности в боёвке, и одна ошибка заканчивалась, фатально. А эти уровни сложности просто повышают ХП и урон, и уменьшают выживаемость за счёт понижения ХП ГГ. Както так. С вами конечно я тоже согласен, но многим именно этого и нехватает.
А разве поведения врага не меняется тоже, в зависимости от уровня сложности? Ну он больше применяет спецударов, к примеру, лучше реагирует на поведение врага. Я думала так и есть, что не только хп и урон повышается, но и вообще поведение в общем врага.
На безумии играл,показалось мало, Тёмный режим тоже не вариант, но это всё равно не то, РЕАЛИСТИЧНОСТЬ и сложность, это две разные вещи. Для реалистичности боя нужно кардинально всё переделывать, я бы сказал даже "Реалистичные повреждения и их последствия". Надеюсь сейчас меня правильно поняли.
Специально для вас сложность Ультра! У волка 999хп у вас 10хп, вы наносите урон в 5хп, а он вас в 25хп.Как вам ?Думаю даже хардкорщики взвоют от такого расклада.
P.S. Для любителей полностью окунуться в сюжетные перипетии пропуская мимо ушей геймплей - идите в кино или читайте книги
P.S. Полностью согласен с \"P.S.\" Електрика(про боёвку конечно загнул ) или помимо всего им перечисленного играйте в такие игры как Фаренгейт,вот там действительно \"полное\" погружение в сюжет. ИМХО
Но нет- им надо почему-то , чтобы все играли так.
Так а ты у нас интересы бизнеса отстаиваешь?
А в этой статье я главное что вынес - это что теперь будут заглядывать в рот американцам, т. е. теперь все будет гладко и удобно-комфортно.
И после этого еще нам говорят, что игра будет великолепной.
Вот нихрена вы не понимаете. Идеальная РЕАЛИСТИЧНАЯ боевка = геральт складывается после 2-3 легких ударов или 1 тяжелого+ монстры тоже подыхают максимум от 2 точных ударов+ туева куча уклонений, блоков и тд и тп, чтобы ты понимал, насколько важен каждый удар.и ИМХО нужно вообще убрать хп(ну или оставить его в пределах 7-10, чтобы отнималось по одному за каждый правильно расчитанный удар как то так)
P.S. Для любителей полностью окунуться в сюжетные перипетии пропуская мимо ушей геймплей - идите в кино или читайте книги
Воооот, ну хоть до одного дошло... И под реалистичной всё-таки хотелось бы понимать поведение ГГ и неписей после полученного удара (храмота, невозможность быстро уклониться и т.п.) И как вариант впринципе можно сделать (хотябы) отдельный уровень сложности со всеми этими плюшками!! Тогда все будут довольны! Ну кроме разрабов (лишняя головная боль) Мечты...
теперь все будет гладко и удобно-комфортно.
То есть Вам надо, чтобы было криво и мучительно неудобно?
То есть Вам надо, чтобы было криво и мучительно неудобно?
наверное да.
я вообще не понимаю с чего спор. во второй части есть варианты и для хардкорщиков и для любителей по-бродить по сюжету. сделали же инсейн, мало? и это не смотря на то, что главная фишка разрабов это именно что сюжет, история, живые персонажи а не качалка на убер-мобах. <_<
Вот нихрена вы не понимаете. Идеальная РЕАЛИСТИЧНАЯ боевка = геральт складывается после 2-3 легких ударов или 1 тяжелого+ монстры тоже подыхают максимум от 2 точных ударов+ туева куча уклонений, блоков и тд и тп, чтобы ты понимал, насколько важен каждый удар.и ИМХО нужно вообще убрать хп(ну или оставить его в пределах 7-10, чтобы отнималось по одному за каждый правильно расчитанный удар как то так)
P.S. Для любителей полностью окунуться в сюжетные перипетии пропуская мимо ушей геймплей - идите в кино или читайте книги
Воооот, ну хоть до одного дошло... И под реалистичной всё-таки хотелось бы понимать поведение ГГ и неписей после полученного удара (храмота, невозможность быстро уклониться и т.п.) И как вариант впринципе можно сделать (хотябы) отдельный уровень сложности со всеми этими плюшками!! Тогда все будут довольны! Ну кроме разрабов (лишняя головная боль) Мечты...
А еще лучше целый режим хардкор как в FALLOUT: New Vegas
Вот нихрена вы не понимаете. Идеальная РЕАЛИСТИЧНАЯ боевка = геральт складывается после 2-3 легких ударов или 1 тяжелого+ монстры тоже подыхают максимум от 2 точных ударов+ туева куча уклонений, блоков и тд и тп, чтобы ты понимал, насколько важен каждый удар.и ИМХО нужно вообще убрать хп(ну или оставить его в пределах 7-10, чтобы отнималось по одному за каждый правильно расчитанный удар как то так)
P.S. Для любителей полностью окунуться в сюжетные перипетии пропуская мимо ушей геймплей - идите в кино или читайте книги
+100500
А в этой статье я главное что вынес - это что теперь будут заглядывать в рот американцам, т. е. теперь все будет гладко и удобно-комфортно.
Ну и из чего вы, уважаемый, такой вывод делаете? Нефиг выдумывать и высасывать между строк то, чего нет. Спокойно, Маша, все будет хорошо.
Когда игру только за счет лута и прокачки нарочно растягивают это тоже далеко не хорошо. Йог-Сотот , Игра Престолов и сопутствующие ей книги -отличное фэнтези ,гораздо лучше многого из того, что сейчас пишут. И простят меня посетители этого сайта, но сравнивать Мартина и пана по стилю - это как небо и земля. Стиль Мартина намного более профессионален, достаточно прочитать пару глав и сравнить.
Это само собой разумеется, если учесть, что Мартин, аки Лев Толстой переписывает главы раз по 100, это же как говорится не просто так. Да и произведение его больше и сложнее в техническом плане из-за большого количества персонажей (главных персонажей) и сюжетных линий, чтобы написать такое произведение хотя бы вменяемо, надо уже потратить достаточное кол-во сил и времени, а чтобы увлекательно, так и вообще нужно \"горы свернуть\". Поэтому сравнивать их действительно нельзя, т.к. у пана скорее большая повесть с 1-3 ГГ, а у Мартина огромный роман-эпопея (даже больше чем Война и Мир Толстого). Хотя мне нравятся оба произведения и я считаю обоих авторов самыми выдающимися (в жанре фэнтези, так точно). Единственное огорчает, что по Мартину пока не сделали нормальную игруху
Когда игру только за счет лута и прокачки нарочно растягивают это тоже далеко не хорошо. Йог-Сотот , Игра Престолов и сопутствующие ей книги -отличное фэнтези ,гораздо лучше многого из того, что сейчас пишут. И простят меня посетители этого сайта, но сравнивать Мартина и пана по стилю - это как небо и земля. Стиль Мартина намного более профессионален, достаточно прочитать пару глав и сравнить.
Это само собой разумеется, если учесть, что Мартин, аки Лев Толстой переписывает главы раз по 100, это же как говорится не просто так. Да и произведение его больше и сложнее в техническом плане из-за большого количества персонажей (главных персонажей) и сюжетных линий, чтобы написать такое произведение хотя бы вменяемо, надо уже потратить достаточное кол-во сил и времени, а чтобы увлекательно, так и вообще нужно "горы свернуть". Поэтому сравнивать их действительно нельзя, т.к. у пана скорее большая повесть с 1-3 ГГ, а у Мартина огромный роман-эпопея (даже больше чем Война и Мир Толстого). Хотя мне нравятся оба произведения и я считаю обоих авторов самыми выдающимися (в жанре фэнтези, так точно). Единственное огорчает, что по Мартину пока не сделали нормальную игруху
Да и не сделают, мне кажется.
Ведьмак 2 назвали Action RPG,
в смысле \"экшон\" + РПГ,
точнее говоря слешер + \"классическая РПГ\" (не считая эпичных сценок), однако сюжет В2 устраивает (со стороны \"классической РПГ\") далеко не всех, а \"слешер\" в этой игре, предоставляет на редкость скудный набор ударов, уклонений и других движений, которые едва ли хоть немного похожи на \"книжные\", за исключением прокачиваемых в \"ветке мечника\" групповых добиваний, выполняемых с одной кнопки (и то не всегда), а также некоторых моментов \"реальной\" ведьмачей боевки, в некоторых кат-сценах .
В Ведьмаке 3, разрабам нужно сделать в лучшем виде обе \"составляющие\" + открытый мир
Для этого и существуют в играх уровни сложности. Я вот не очень люблю биться с тварями разными, мне интереснее сюжет, мир, истории персонажей, выполнение квестов. Я не люблю биться бошкой об стол из-за того, что 2 часа не могу завалить одну тушку
Ну знаете ли,уровни сложности в игре не всегда всё решают,и не всегда сделаны правильно. Вот к примеру возьмём игру \"Skyrim\",уровни сложности там ощущаются только в самом в самом начале игры. А дальше это какое-то недоразумение. Какой бы уровень сложности не ставил,того же дракона выносишь за четыре-пять силовых удара,про остальную живность я вообще молчу,это просто пыль. И что толку от этой сложности? Я тоже люблю отыгрыш роли,сюжет и т.д. и т.п.,но если победа над врагом даётся слишком легко,то никакой сюжет не спасёт игру. Игра начинает надоедать через энное количество времени. И да,я тоже не люблю бить одну тушку по-два часа.
10000 раз обсуждалось- рынку нужны лёгкие игры для казуалов, ибо их больше в сотни раз, чем хардкорщиков. Нравится кому-то умирать по 100 раз на мобе и 20 минут елозить одного моба- не вопрос, макс уровень сложности и вперёд. Но нет- им надо почему-то , чтобы все играли так. Увы, но бизнес есть бизнес.
Тут ещё другой вопрос. На какую аудиторию настроен разработчик игр. На хардкорную или на казуальную. Либо то,либо то. Я ещё ни разу не видел что бы и тем и тем угодили. Если пытаются угодить и тем и тем то получается ни рыба ни мясо. Хотя нет,это ещё мягко сказано,что получается. Нужно быть честными и заявлять сразу на какую аудиторию ориентируешься.
P.S. Для меня идеальной игрой в плане сложность-сюжет-баланс была и остаётся \"Gothic 2: Night of the Raven\". Это старая школа. Там нет никакого выбора сложности,там она одна. В меру сложно,по-началу ощущаешь себя ничтожеством,и это нормально так как ты новичок. А дальше пошла раскачка. Даже к концу игры,тебе не дают расслабится. Интригующий сюжет,идеальный баланс от боевой системы до экономики. Такие игры к сожалению уже не популярны,не отвечают тенденции современной игровой индустрии,не \"гламурные\". Вселенная Ведьмака чем-то похожа с Готической вселенной. Обе довольно взрослые игры. Но баланс увы у них разный.
Вы, товарищи хардкорщики, забыли одну простую вещь. Ведьмак - это чистого вида РПГ, ролевая игра. И суть самого жанра в отыгрыше роли, погружения во вселенную, сюжет, в отношениях окружающих к персонажу и наоборот, а вот боевой геймплей - это вторично в этом жанре. В РПГ главное сюжет и роль, а не часовые бои, если хотите драчки до усрачки - слэшеры и файтингам ваше все, не к той игре претензии. Так что баста, карапузики, хорош возмущаться.
Киноо, кино и книги. Вы наверно немного забыли что над любым жанром стоит понятие ИГРА. Ведьмак - это КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА, а только потом уже в жанре рпг. Что отличает игру от книги? Наличие геймплея. Геймплей - это самая важная составляющая часть компьютерной игры. Геймплей, а не сюжет. Просто поляки делают сюжет наравне с геймплеем, такой же важной частью игры, как и геймплей, но никак не превыше его. Хорошая история в игре может быть подана хорошо, только, если ты играешь за персонажа, совершаешь за него все действия, в том числе так называемые \"драчки до усрачки\". Этот так называемый хардкор сделан для большего погружения в игру, чтобы ты понимал, как трудно этому персонажу было бы в реальности. А не махнул пару раз мечом, вся нечисть сдохла и смотришь красивый ролик.
а вот боевой геймплей - это вторично в этом жанре
Это чистой воды кощунство - скинуть на второе место ведьмачий бой так детально изображенный Сапковским в книгах. Ему-то как раз именно в этой игре должно уделяться внимания не меньше чем сюжету. Не хочется видеть ещё одного Ведьмака 2, но с цифрой 3.
з.ы. интересно тогда, если для вас в В2 слабоват сюжет, какой тогда в скайриме сюжет.....
Они убили боевку в В2, сфолачи
Не можешь играть и ногебать - втыкай летсплей на ютубе! Причастись молотом и наковальней!
Нубы. Нубы повсюду.Они убили боевку в В2, сфолачиНе можешь играть и ногебать - втыкай летсплей на ютубе! Причастись молотом и наковальней!
Ага Чапаева на них нет
Вот как-то так. Кто хочет подискутировать всегда пожалуйста. Пишите.
Ага в первой мастер меча во второй перекаты от убогих Накеров чтоб не дай бог не зацепили. Сюжет лучше во второй задания важней Геральт как всегда вляпался в большую политику и задачи соответствующие.
Определившись, что мы делаем серьезную игру (с серьезным сюжетом) можно уже переходить к более интересным вещам.
Уровень сложности. В идеале он должен быть абсолютно всего один. Сбалансированный игровой мир отражающий всю его особенность. Нам не нужно дисбаланса и логический несоответствий. Никаких мега темных и прочих уровней, где у монстров бесконечные жизни и т.д. Это уже не игра - это долбаебство чистой воды.
Готика чистый пример идеального, интересного мира. Еще есть такая игра, как Проклятые земли. Кто играл, тот помнит, как все круто там сделано на одном уровне сложности. Если в этих играх все правильно делать, то и сложностей особых не возникнет. Не легкий и не сложный. Так же вы наверно знаете и другие интересные игры где всё держится на одной сложности.
Так же не стоит забывать о таких немаловажных вещах, как музыкальное сопровождение, стиль графики и сюжет. Все вместе если правильно упаковано погрузит игрока на несколько недель.
Еще есть такая игра, как Проклятые земли. Кто играл, тот помнит, как все круто там сделано на одном уровне сложности.
АГА Аллоды какаето часть (проклятые земли) помним и ненавидим когда главный герой в самые ответственные моменты мажет как лох печальный причём постоянно а сюжет ну да сюжет там хороший, только \"боёвка\" АВНО .
HELL87, я недавно играл в Проклятые земли группой из трех персонажей. Никто там не мрет постоянно при правильном подходе. А как появится маг, так там начинается всем жопа. Если не то качать и нападать сразу на всех, а на некоторых вообще по смыслу не убиваемы и не уделять стелсу то конечно игру пройти невозможно. Или Готика – та жа история...
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.