Марчин Ивински: «В The Witcher 3 мы следуем формуле: «Легко играть — трудно освоить» - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Марчин Ивински: «В The Witcher 3 мы следуем формуле: «Легко играть — трудно освоить»

Марчин ИвинскиВ том, что The Witcher 3 будет великолепной игрой, сомневаться — лично мне — не приходится. Только за последние полгода Марчин Ивински: «В The Witcher 3 мы следуем формуле: «Легко играть — трудно освоить»разработчики побывали у нас в гостях три раза, говорили не только о Ведьмаке, но и о ещё одном амбициозном проекте поляков, созревающем на грядке уже второй год. Далее, не раз и не два мы видели третью часть воочию, с обещанным открытым миром, улучшениями и доработками. Мы не сомневаемся — CD Projekt RED всё делают так, как надо, и последний наш разговор с CEO Марчинем Ивински — лишнее тому подтверждение.

Геральт заметно постарел, и у меня сразу возникли ассоциации с образом главного героя серии Metal Gear Solid. Знакомы с ней?

Конечно. В свое время прошел пару игр серии. Хотя, не думаю, что у нас похожая ситуация: здесь речь, скорее, о личностном росте Геральта, а с ходом сюжета он, конечно, моложе не становится. The Witcher 3 станет завершением трилогии, и поэтому нам во всем хотелось не только показать, насколько более опытным, взрослым и закаленным стал Геральт, —, а по людским меркам он довольно стар —, но и передать всю тяжесть того груза, который ему приходится нести.

Что касается Metal Gear Solid и других игр — многие из них, несомненно, вдохновляли нас, но, скорее, подсознательно: наша команда — заядлые геймеры, каждый со своим собственным вкусом и внушительным послужным списком, так что вполне вероятно, что что-то могло повлиять на их работу и «прокрасться» в концепт.

Вы открыли новую студию в Кракове не так давно. Как там идут дела? Насколько она большая?

В студии более двадцати человек, и все далеко не новички в жанре: в свое время команда работала в Reality Pump над такими проектами, как Two Worlds I/II. Однажды они позвонили нам и сказали, что хотели бы присоединиться к нашей студии. Мы, конечно, обрадовались и предложили им перенести свой офис в Варшаву, но они очень хотели продолжить работать в Кракове.

Что действительно замечательно — у команды невероятно богатый опыт работы с RPG-тайтлами. Можно сказать, что нам крупно повезло, так как существует не так много студий в мире, которые так хорошо были бы знакомы с жанром, а тут нам выпал шанс обзавестись еще одной талантливейшей командой, поэтому мы не стали долго раздумывать. Сейчас один из наших продюсеров проводит много времени в Кракове: они часто связываются с нами, показывают свои наработки. Я действительно убежден, что эти ребята в итоге сотворят что-то грандиозное.

Получается, это не совсем бизнес-решение...

Нет, нет. Ничего вроде: «Эй, нам срочно нужно расширяться». Это, скорее, из большой любви к нашему делу. Когда кто-то приходит к нам на интервью, мы ожидаем от кандидата, что он, в каком-то смысле, разожжет в нас огонь. Независимо от того, в какой отдел вы проберётесь, вы должны показать, насколько сильно вы любите свое дело. Мы будем спрашивать, какие игры вы любите больше всего и за что. Если работа связана напрямую с разработкой, мы должны убедиться, что вы просто жить не можете без игр. У нас все на этом держится — на энтузиазме и желании создавать действительно выдающиеся проекты, а у ребят из Кракова и того, и другого хоть отбавляй.

Когда я услышал новости об открытии новой студии, первая мысль, что пришла мне в голову — у вас недостаточно ресурсов для того, чтобы закончить работу над Cyberpunk или Witcher, ведь оба проекта весьма внушительны. А можете назвать пару вещей, которые в ходе разработки вышли из-под контроля и разрослись в нечто более сложное, нежели планировалось изначально?

Забавно, но, почему-то, именно здесь, в России, нам начали задавать много вопросов о том, какие из фич не войдут в финальную версию. На самом деле, создание хорошей игры — довольно тонкое дело и зависит далеко не только от фич, а больше от общего впечатления от финального результата. «В игре есть то, в игре есть это…» Я думаю, геймерам это не так важно, как просто наслаждаться хорошей игрой. Мы, например, хотели сделать передвижение на лодках более быстрым, но в итоге отказались от этого. Не думаю, что это как-то серьезно повлияет на игру.

В конце концов, в The Wtcher 3 будет гигантский открытый мир. Ничего масштабнее никто раньше не делал. Это весьма серьезная работа, создавать что-то подобное с нуля, особенно для недавно пришедших в команду дизайнеров, благодаря которым мир The Witcher станет еще более правдоподобным. К слову, сам мир будет более чем в 35 раз крупнее, чем в The Witcher 2, и каждый его уголок живет своей жизнью. И, конечно, для нас самое важное — не дать игроку заскучать. Вокруг вас будет постоянно что-то происходить. Пусть кое-что покажется не совсем реалистичным, но мы же играем в компьютерные игры не ради этой скуки.

Естественно, для работы над наполнением огромного открытого мира мы привлекли еще больше ресурсов, но, в конечном итоге, даже без помощи студии в Кракове мы просто не могли не закончить The Witcher 3. Они оказывают нам ценную помощь, но, в первую очередь, они заняты работой над собственными проектами. Конечно, талантливых людей в команде много не бывает, и мы никогда бы не отказались от помощи, но не скажу, что именно нехватка ресурсов заставила нас принять решение об открытии новой студии, а скорее энтузиазм ребят из Кракова и их превосходные знания о жанре.

Вы часто говорите о размерах The Witcher 3, и, думаю, Cyberpunk будет не менее масштабной. Планируете продолжать делать все более крупные и взрослые проекты?

Вопрос в том, насколько более крупные. Например, если мы выпустим игру в пять раз более продолжительную, смогут ли игроки в полной мере насладиться ей? Я думаю, здесь во многом всё зависит от сюжета, персонажей и того, как это все преподнесено. Конечно, мы будем экспериментировать с различными способами повествования, и Cyberpunk, несомненно, откроет множество новых интересных идей. Мы хотим развить все то, что мы ввели в The Wtcher 2, в том числе уделить внимание погружению в игру.

Игроки в России, Польше или, например, Германии — мы все немного отличаемся от остального мира, мы, в основном, — хардкорные геймеры, сложность только мотивирует нас. Но в западной Европе и, в особенности, США, которые являются очень важной частью рынка, ситуация немного другая, и если погружению в игру что-то мешает, — игра слишком сложная, и персонаж часто погибает, — игроки, скорее всего, бросят её. Нам это не нужно. В The Wtcher 3 мы следуем формуле: «Легко играть — трудно освоить». Еще я очень часто сравниваю игры с телевизионными шоу, например «Игра престолов» …

Много о нем слышал.

Отлично! Обязательно посмотрите, я очень рекомендую, потому что книги — от Джорджа Мартина. Я сопоставил некоторые темы и зрелость этого мира, сложность истории, и когда ты читаешь эту книгу, ты думаешь: «Чёрт возьми, будет сложно сделать из этого стоящее ТВ шоу». А потом ты смотришь это шоу, и у тебя нет слов. С самого начала они играют роли правильно, и эта постановка отлична от книги, но, в то же время, основная идея схвачена очень хорошо. То же самое и с игрой, и с идеями, то есть, вы садитесь на минутку, начинаете играть и не можете остановиться, так же, как и с книгой. Я бы хотел, чтобы наши игры увлекали игроков еще больше.

Ну, а теперь представьте: вы все-таки перестали играть и были очень заняты 2 недели. Следовательно, кое-что успели забыть. И вот, вы возвращаетесь к игре. Как там говорится в ТВ шоу? «В предыдущих сериях „Игры Престолов…“, — и так далее. И вы сразу: „Ах да, точно“, — и продолжаете смотреть. Когда же вы играете в игру, вы частенько думаете: „Так-так, и что я здесь делаю? Кто эти люди? Почему они так со мной разговаривают?“ Теоретически, всё просто и очень интуитивно, так и должно быть, но бывает нечасто. Я хочу сказать, что когда я бросил играть в Skyrim (а я играл часов по 20, или около того), мне было очень сложно впоследствии вернуться в игру, так как я уже успел забыть, что мне нужно делать. Нам же хочется сделать игру, которую вы сможете проходить так, как вам вздумается, и чтобы повествование при этом не теряло свой темп.

Я знаю, что Cyberpunk держат в секрете, но не могли бы Вы сравнить размеры миров Cyberpunk и Witcher 3?

Сейчас речь не об этом, хотя мне хотелось бы рассказать вам о размерах игры. Строго говоря, на этой стадии очень сложно судить, потому что когда ты создаёшь игру, ты можешь делать приблизительную оценку только тогда, когда завершена работа над определённой её частью. Когда придёт время, мы обязательно побеседуем об этом, а пока — прошу прощения.

Ну а когда обе игры будут закончены, к чему Вы планируете обратиться? К новой большой RPG или, быть может, к чему-то ещё?

Одно я могу сказать с уверенностью: мы будем продолжать делать взрослые, сюжетно-ориентированные RPG, и это именно то, в чём, как нам кажется, мы — мастера. Ещё очень рано говорить об этом, и, как говорится, «поживём — увидим», но на данный момент нам бы очень хотелось целиком и полностью сфокусироваться на The Witcher 3 и поднять все наши навыки на новый уровень, чтобы мы смогли произвести на свет действительно выдающуюся RPG. Сейчас это — наша главная цель. Как только мы достигнем её, тогда мы, скорее всего, поставим новую, еще более высокую планку!

После того, как поработаешь с чем-то долгое время, узнаёшь все слабые и сильные стороны проекта. Вы долгое время делаете большие RPG. Скажите, какие основные проблемы могут возникнуть у разработчиков на разных стадиях работы?

О, да, тут всё очень просто: это — закрытие проекта! Я думаю, это довольно распространенная проблема, — выпустить игру с высокой планкой качества и одновременно с высокой играбельностью. Никто не может гарантировать, что когда игра уйдет на золото, все пойдет идеально гладко. Это большая проблема для множества игр в Восточной Европе: они либо не закончены, либо полны багов, либо вообще не работают — много всего. Все составляющие должны быть идеальны, сделаны вовремя и в то же время вписываться в бюджет, а это чертовски сложно. Помнится, NASA как-то проводили исследование касательно того, в какой индустрии больше всего сложностей. Первое место — отправка людей на Луну или на Марс, второе — компьютерные игры.

Я хочу сказать, что все элементы игры находятся в постоянном движении, как и технологии меняются, появляются новые платформы: Mac, мобильные, и так далее — все они, так или иначе, соединены. И при всём этом ты делаешь нелинейную мультиплатформенную игру, а движение так и не прекращается. Поэтому финальная стадия игры — это, в первую очередь, очевидный ответ на вопрос: «Когда же стоит остановиться?» Обычно, геймеры даже не задумываются об этом, — и они правы, ведь они отдают свои кровные, чтобы повеселиться, и вполне имеют право заявить: «Если так сложно довести игру до ума, тогда вообще не следует брать за неё деньги!»

Таким образом, мы концентрируемся на финальном этапе и полируем уже имеющиеся идеи до блеска, но даже после выхода игры мы продолжаем пострелизную поддержку. Например, очень часто возникают проблемы на PC, где игра может конфликтовать с тем или иным устройством, и мы помогаем их решать. Мы всерьёз полагаем, что очень важно продолжать поддерживать проект после релиза — расширенные версии, обновления, небольшие бесплатные DLC и всё в таком духе.

Как Вы думаете, у реалистичных игр есть будущее? Не у таких, как боевой симулятор ArmA, а, например, симуляторов жизни в столице, где ты можешь зайти в любое здание и поговорить с любым горожанином? Есть ли смысл настолько подражать реальной жизни в компьютерных играх?

Это открытый для дискуссий вопрос, верно? Ну, в таком симуляторе должно быть что-то еще, иначе это будет дико скучно. Многие люди играют, чтобы расслабиться, поэтому главный вопрос для разработчика — это насколько ваша игра расслабляет, развлекает игрока? Опять же, наша профессия — рассказывать потрясающие истории. Я смотрю телевизор, я читаю книги, и я определённо хочу, чтобы мне это было интересно, нескучно, или заставило о чём-нибудь задуматься. В реальной жизни вы не думаете о чём-то конкретном изо дня в день. И если это — часть игры, то это — круто! Ну, а если это просто симулятор, то нужно спросить себя: какова его цель? Конечно, есть игры как, к примеру, SimCity, где в большей степени представлена экономика, менеджмент и управляться со всем этим — и есть цель игры. Я думаю, что пока есть определённая заинтересованная группа игроков — любой жанр хорош, но лично нас больше интересует хороший сюжет.

Иван Козловских


Источник: Гейм Стар


2013-10-29 02:04:29 | Mort
« [1] [2]
Raziel [01.11.2013 в 00:43]
Blondex,
Единственное огорчает, что по Мартину пока не сделали нормальную игруху

а по ведьмаку - кино.
Сергей Бородин,
Не хочется видеть ещё одного Ведьмака 2, но с цифрой 3.

+ жирный 1

silverhead [01.11.2013 в 02:23]
Уже пршел. Средненько. Лучше новый метал гир подожду. И да мой жанр видимо интерактивный фильм, поскольку современные игры по сути им и являются, тем более некстген . В любом жанре, хоть аркада, хоть шутер, хоть рпг. Хотелось бы узнать ваши предпочтения по жанрам. И эксклюзив эксклюзиву рознь. А ролевух вообще пока нормальных новых не выходило, а проходить старое по сто раз приедается любому.

SEV-Twister [01.11.2013 в 03:06]
Общий баланс очень важен (противники, прокачка, лут) и халявы в игре должно быть как можно меньше, особенно когда проходишь игру в первый раз и не знаешь что где находиться и что поджидает за поворотом (что в свою очередь даёт незабываемое чувство \"исследования с постоянным интересом\"). В большинстве современных играх всегда бесит, например, то что на тебя на халяву сваливается убер-шмот, куча бабла и экспы ну и всё дальше можно особо не напрягаться даже на харде (press X to win как говориться )). Скажем в той же Готике опциональной сложности не было, потому что общий баланс был оптимален и самодостаточен, даже как следует прокачавшись и упаковавшись можно было в лёгкую получить люлей если сам будешь тупить

Симорли [01.11.2013 в 11:37]
SEV-Twister,
В большинстве современных играх всегда бесит, например, то что на тебя на халяву сваливается убер-шмот, куча бабла и экспы ну и всё дальше можно особо не напрягаться даже на харде (press X to win как говориться ))


Что факт - то факт. Вот я сейчас гоняю в Skyrim,прошел грубо говоря половину игры,ну может чуть больше. Так вот,у меня всё есть в плане шмота,бабла 350 тысяч,разкачка по-самое не хочу. Всё это далось очень легко,поднятие уровня ничего не решает. Ну и какой смысл во всем этом. Игру пока забросил,нудно стало,не к чему стремится.

Скажем в той же Готике опциональной сложности не было, потому что общий баланс был оптимален и самодостаточен, даже как следует прокачавшись и упаковавшись можно было в лёгкую получить люлей если сам будешь тупить


Согласен. Как я писал выше,в Готике идеальнейший баланс. Что бы получить мало-мальский хороший шмот,там его надо было действительно заслужить,а не тупо купить за золото которое тебе сыпется с неба. Понятие добытое потом и кровью,там действительно соответствовало истине. Да и шмот не всегда там решал,как в одной хорошей песенке :

Не все решает шмот, посмотрим – чья возьмет.
Напрасно смелость и любовь ты не берешь в расчет.
Последствия презрев, ожить едва успев.
Мы рвемся в бой – не сдержит нас и королевский гнев.



Скучать там не приходилось. Как бы не был раскачен,а крутится там приходилось как юле,и фехтовать,действительно фехтовать,а не закликивать врага вусмерть.

dangerhawk [01.11.2013 в 20:50]
Всегда считаю и считал, что каждому геймеру нравится в играх что -то свое. Фразы типа \"игра полный шлак\" или \"ты ничего не понимаешь в РПГ\" исходят от личных приоритетов и предпочтений и если это личное мнение конкретно взятого человека, это не значит что это аксиома, на вкус и цвет... Лично я, до 1-й Готики, считал что РПГ это не мой жанр, но после ее прохождения, прошел уже большое количество таких игр. Насчет боевки, сейчас разрабы стараются уделять данному элементу большое внимание, но, учитывая что нужно сделать большой и интересный мир+ современную графику... чем-то приходится жертвовать. В В2 как и в Ризен 2 боевка с моей точки зрения норм, поиграйте в Skyrim, где есть удар ЛК мыши+ ПК мыши и удар двумя кнопками сразу, в него я стал играть только со второго раза, правда здесь, в отличии от Обливиона(на который меня хватило на 2 часа из-за копи/паста) хоть мир разнообразный, но как и писал Симорли, денег уже пол-ляма, есть собственно выкованное лучшее оружие и броня, короче сейчас играю по сети в новый Сплинтер Селл и 4-й Бэттлфилд, жанр другой, но я не только РПГ люблю. Также нравится красивая картинка, поэтому раз в год-полтора делаю апгрейд, к выходу В3 походу придется менять видюху, сейчас GTX 680 4Gb, уже пришлось отключить дополнительное сглаживание в 4-й Баттле, там как при разрушении зданий ФПС провисал до 25. Еще раз повторюсь, что на вкус и цвет... поэтому не надо осуждать тех, кто любит просто идти по сюжету, а не тратить по 2 часа чтобы завалить непися, в итоге все мы играем чтобы получать удовольствие от процесса и всегда было и будет, сколько людей, столько мнений, плюс к этому еще есть физиология, кто-то умеет рисовать, кто-то нет, кто-то наделен хорошей реакцией, кто-то-нет, поэтому, если человек не успевает за действиями противника, но играть хочется, то и выбирает легкий уровень, чтобы продвигаться дальше по сюжету, а не тратить свои нервы.

Svejincev [06.11.2013 в 19:26]
Electrik,
Вот нихрена вы не понимаете. Идеальная РЕАЛИСТИЧНАЯ боевка = геральт складывается после 2-3 легких ударов или 1 тяжелого+ монстры тоже подыхают максимум от 2 точных ударов+ туева куча уклонений, блоков и тд и тп, чтобы ты понимал, насколько важен каждый удар.и ИМХО нужно вообще убрать хп(ну или оставить его в пределах 7-10, чтобы отнималось по одному за каждый правильно расчитанный удар как то так)
P.S. Для любителей полностью окунуться в сюжетные перипетии пропуская мимо ушей геймплей - идите в кино или читайте книги

И сколько, по-вашему, такую боевую систему надо реализовывать? А ведь к такой боёвке надо ещё и интерактивное окружение сделать+довольно таки реалистичную физику окружающего пространства. И ещё много много нюансов.

Svejincev [06.11.2013 в 19:28]
dangerhawk,
...Еще раз повторюсь, что на вкус и цвет... поэтому не надо осуждать тех, кто любит просто идти по сюжету, а не тратить по 2 часа чтобы завалить непися, в итоге все мы играем чтобы получать удовольствие от процесса и всегда было и будет, сколько людей, столько мнений, плюс к этому еще есть физиология, кто-то умеет рисовать, кто-то нет, кто-то наделен хорошей реакцией, кто-то-нет, поэтому, если человек не успевает за действиями противника, но играть хочется, то и выбирает легкий уровень, чтобы продвигаться дальше по сюжету, а не тратить свои нервы.

Огромный плюс


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.