В гостях у сказки: Интервью с создателями Ведьмака 3 - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

В гостях у сказки: Интервью с создателями Ведьмака 3

cdpr
Дорогие друзья, представляем вашему вниманию перевод большого рассказа о Ведьмаке 3, подготовленного Робертом Перчезом. Автор лично посетил столицу Польши, чтобы пообщаться с различными представителями варшавской студии и собрать как можно больше интересного материала о самой ожидаемой игре будущего года. Приятного чтения!
euro1.jpg


Недавно я слетал в Польшу, чтобы посетить дом Ведьмака — компанию CD Project RED. Историю студии я уже успел поведать, но это не всё, что мне удалось разузнать. Я взял интервью о разрабатываемой игре у, по меньшей мере, 6 человек, занимающих разные должности в команде Witcher 3. Ниже представлено все то, что мне удалось выяснить.

Различные детали я постарался собрать вместе под заголовками, чтобы упросить поиск по тексту.

Новое поколение ролевых игр.

Ведьмак 3 будет выпущен на ПК, PS4 и Xbox One — новом поколении железа. Его не нужно ограничивать, подгоняя под возможности PS3 и Xbox 360, ведь это, по словам одного из основателей CD Projekt, Марчина Ивински, уже было бы Witcher 2.5. «Игра была бы другой, — говорит он, — Не была бы этой игрой». Так что же делает Ведьмак 3 ролевой игрой нового поколения?

«У нас будет новая система мимики, больше анимаций, сложнее диалоги, будут редакторы и в результате изображение героев и разговоры станут более проработанными, с плавной работой камеры, звуками, помогающими рассказать историю, а не просто выполняющими роль заднего фона» — рассказал мне сценарист Якуб Шамалек.

«Для нас это как нельзя кстати, потому что Ведьмак по книгам не самый разговорчивый персонаж, и многое он может сообщить просто нахмурившись, выражением лица или отвернувшись в сторону и т.д. Однако в первой части мы особо не могли это использовать, в ней система жестов и мимики была базовой; вторая часть продвинулась по сравнению с ней, но всё равно не давала нам достаточно свободы в этом отношении. В то же время, в «Ведьмак 3» у нас будет множество всех этих новых инструментов.

По его словам, результатом этого станет возможность «вызвать более широкий спектр эмоций» у игроков, если сравнивать с прошлыми играми.

euro2.jpg


В «Ведьмак 3» будут моменты, здорово трогающие за душу, и, поскольку игра очень длинная, у вас будет время проникнуться к изначально близким вам людям, наблюдать, как развиваются отношения, а затем угасают, и эти впечатления тоже могут быть очень сильными».

Разумеется, игра «Ведьмак 3» будет выглядеть лучше своих предшественниц.

«В плане числа полигонов или размера текстур изменилось немногое, — поведал мне главный художник по персонажам Павел Мельничук. — Увеличение на 30% по сравнению со вторым Ведьмаком, но по сути — это ерунда. Уже во второй части полигонов в персонажах было так много, что нельзя было рассмотреть углы. Поэтому никто не гонится за треугольниками.

«Главным технологическим отличием новых персонажей (сюда входит и то, как именно мы создаём их) стало то, что теперь на их моделях много движущихся частей. Нам удалось отладить систему одежды. Первые шаги были сделаны в «Ведьмак 2», но не совсем удачные. Теперь одежда и все элементы, которые могут и должны двигаться, будут по возможности это делать.

«У нас стало ещё больше физических объектов, таких как маленькие частицы материи, колышущиеся на ветру, цепи и прочее, — говорит художник по окружению Джонас Мэттссон. — Мы хотим сделать всё максимально живым. И когда дует ветер посреди зелёной долины, вы видите, как колышется трава — вам передаётся движение ветра. Всё намного естественнее. Раньше это была лишь анимация».

Это относится к одной из фраз нового поколения: рендерингу, основанному на физике.

«Речь не идёт о физической достоверности, — объясняет главный программист движка Балаш Тёрёк, — такое представление является заблуждением. Люди обычно думают — «Ясно, значит с физической точки зрения всё будет работать так». Дело не в этом. Задача в том, чтобы сделать все однородным».

euro3.jpg


«У нас присутствует полный цикл смены дня и ночи, как в первом и во втором Ведьмаке, и поэтому очень важно, что художникам не надо создавать отдельные ресурсы для ночи или даже проверять, как они выглядят в разных условиях, потому что у нас новая система одежды, и она очень крутая».

Важность инструментов, экономящих время при создании игр с огромным открытым миром, таких как Ведьмак 3, трудно переоценить. Джонас Мэттссон рассказал мне об инструментарии для создания леса, который учитывает изгибы ландшафта и вероятные для выпадения осадков места и затем разбивает там лес.

Освещение тоже будет учитывать физические свойства объекта, что сделает отражение реалистичней. Всё, что нужно сделать художнику — выбрать материал и создать объект, а все остальное движок рассчитает сам. «Это просто-напросто ещё один уровень реализма», — говорит Павел Мельничук. Есть даже мех нового поколения.

«Физический рендеринг — это такая вещь, которая очень сильно улучшает внешний вид игр, — заключает Джонас Мэттсон. — Мы хотим добиться качества «Ведьмак 2», но в переложении на больший масштаб. Это настоящий вызов».

Теперь возможно помещать в игру больше персонажей под управлением ИИ: они будут двигаться и вести себя правдоподобнее. Балаш Тёрёк был впечатлён большими и правдоподобными толпами людей в Hitman: Absolution. «Перед тобой были уже не куклы истуканы, — говорит он. —Такое будет чаще появляться и в новых играх».

Всё это нацелено на лучшее погружение в созданный тобой мир. «RPG очень похожи на замечательные фильмы с добротным сценарием, которые помнишь, покинув кинотеатр, — говорит геймдиректор Конрад Томашкевич, — но с одной разницей — ты сам решаешь, что должно произойти, и ты сам являешься героем, чувствуешь то же, что и он».

«Я надеюсь, что все RPG нового поколения будут развиваться именно в этом направлении и подарят нам все те уникальные эмоции, которые характерны для ролевых игр».


Новые консоли

euro4.jpg


«На PS4 очень быстрая память, — говорит Балаш Тёрёк, — все этому чрезвычайно рады. Но проблема в том, что игра должна достойно работать на всём.

«Нет, мы ничего не скрываем, — добавляет он, — просто мы сейчас не на том этапе, когда можно ринуться оптимизировать игру для каждой отдельной платформы. Мы хотим, чтобы игра и весь её движок работали на всём, со всеми фишками, «свистелками и гремелками», и уже потом оптимизировать, оптимизировать и еще раз оптимизировать».

«Я не вижу особой разницы в производительности. Память принципиально другая, но я это уже упоминал. Если замерить чистые вычислительные мощности, то особой разницы видно не будет».

«Обе консоли нового поколения так или иначе похожи на персональные компьютеры, — добавляет он, — истинная мощь каждой из них раскроется только когда команды примутся за низко-уровневую оптимизацию».

euro5.jpg


«Xbox One очень прост для понимания, потому что здесь не только похожее на ПК железо, но и всё, что касается SDK, API и прочего, очень напоминает персоналки. На PS4 с этим чуть сложнее, но я лично работал до этого с PS3».

«Для PS3 было очень важно сообщество, ведь в нём можно было делиться информацией об определённых аспектах. Теперь всё гораздо проще, и все будут использовать своё знание ПК и, возможно, опыт прошлых консолей, чтобы достичь лимита».

Балаш Тёрёк, тем не менее, всё-таки рассказал об одной необычной особенности Xbox 360 из 2007/2008 годов.

«Я видел, как Microsoft открывали определённые вещи, которые раньше были закрыты для разработчиков, — сказал он. — Они открывали к ним доступ в стиле — «Ладно, можете теперь пользоваться вот этим обходным путём, дело рискованное, но позволяет то-то и то-то». Именно так разработчики узнавали всё больше и больше с каждым разом. Со стороны Microsoft было верным шагом позволять разработчикам чуточку больше».

Думает ли он, что Microsoft будет так же поступать и с Xbox One?

«Я не знаю, потому что мы не на том этапе, когда они стали бы открывать что-то новое, — ответил он. Сейчас имеем то, что имеем. Может быть, нам дадут низкоуровневый доступ в будущем».

«Не думаю, что они будут открывать новое железо или ещё что-то — в этом плане ничего нового нет. Новыми являются сами подходы. Обе компании уже используют знания, накопленные благодаря прошлым продуктам, чтобы создать API специально для игр. Так что я жду, что они скажут что-то вроде: «Хорошо, теперь вы можете делать вот это; это чрезвычайно рискованно — используйте, только если знаете, что делаете! Но это осуществимо».

«Со временем это случится, но сейчас мы к этому только готовимся»



Kinect и Move

euro6.jpg


«У нас есть поддержка Kinect, но пока говорить особо не о чем», — говорит гейм-директор Конрад Томашкевич. «Определённо могу сказать, что мы используем характерные особенности Xbox One и PS4. Я не буду раскрывать секрет до конца, но да — мы над ними размышляем»

«Мы много обсуждали их с разработчиками платформ» — вступает в разговор глава студии Адам Бадовски. — Видение простое: есть игры для Move и Kinect, а есть для стандартных контроллеров. Так вот Ведьмак 3 определённо для стандартных контроллеров».

«У нас есть задумки для Kinect, но об этом говорить слишком рано»

А что насчёт тачпада на DualShock 4?
«Это интересно, — отвечает бадовски, — он помогает, особенно в плане взаимодействия с пользовательским интерфейсом».

Томашкевич также подтвердил, что на Xbox One «Ведьмак 3» будет поддерживать Smart Glass. «Да, — подтверждает он — у нас есть на них кое-какие планы, но опять же слишком рано что-либо вообще об этом говорить».

«4K будет подан к столу для пользователей ПК, но придётся столкнуться с проблемами совместимости интерфейса. Мы пытаемся организовать его должным образом», — говорит Бадовски.


Секс во взрослой игре

euro7.jpg


С повышением реализма растёт и неоднозначность в восприятии таких вещей, когда игры становятся жёстче и сексуальнее. В Ведьмак 2 была нагота и любовные сцены, будут они и в «Ведьмак 3».

«Наш подход тот же, что и во втором Ведьмаке, — говорит Конрад Томашкевич. — Мы не хотим подделок, мы хотим сделать все так, как в реальной жизни. Важнее всего для нас погружение в игру. Наши игроки — взрослые люди, и они ждут настоящей, реальной игры. Если мы вместо любовных сцен подсунем им бутафорию, то это нарушит погружение в игру.

«Во втором Ведьмаке с этим не было проблем, — добавляет он, — всё было неплохо, и жалоб на этот счёт я не встречал. Если сравнивать с первым Ведьмаком и его эротическими карточками, то тогда, конечно, разных мнений была масса.

«В Witcher 3 мы сохраним эротику, но мы стараемся сделать так, чтобы она была вплетена в историю, — добавляет Якуб Шамалек. — Не просто «что бы была», а чтобы служила одним из средств повествования и добавляла ещё одно измерение к отношениям, которые мы показываем».

«Игроки и правда хотят взрослого развлечения, и то, как приняли «Ведьмак 2», это только подтверждает. Мы изо всех сил стараемся сделать «Ведьмак 3» игрой, в которую весело играть, но при этом она будет предназначена для взрослых игроков и относится к ним соответствующе.

euro8.jpg euro9.jpg


Мантра студии — создавать игры с возрастным рейтингом от 18 лет, которая будет освещать проблемы, не подходящие для младшей аудитории. «В этом отношении мы предельно ясны, — говорит он. Проблема в том, что к взрослым играм отношение не такое, как к взрослым книгам или фильмам, и как бывший романист, он хорошо это понимает.»

«Поэтому, не смотря на то, что мы пытаемся рассказать историю для взрослых, нас иногда критикуют за излишнюю жестокость или большое количество эротики в наших играх, в то время как книги или фильмы, адресованные той же аудитории, заходят даже дальше нас, и такой же критики не получают. Нас воспринимают в несколько ином свете.

«Игроки сами хотят серьёзного подхода, — говорит он, — и определённо хотят, чтобы в играх поднимались определённые трудные вопросы, но не желают, чтобы игры стыдливо заминали неоднозначные проблемы».

«Это никак не связано с женщинами, выхаживающими в нижнем белье, — говорит главный художник по персонажам Павел Мельничук. — Трисс в «Ведьмак 2» была сексуальной. Мы показали это в любовных сценах, но её обычная одежда была довольно закрытой — видно было только пальцы и голову.»

«Вся фигура персонажа должна, само собой, быть привлекательной, но мы не хотим демонстрировать излишнюю наготу».

«Как в реальной жизни, — добавляет он. — Ты видишь девушку на улице: обычно она не голая, не расхаживает в бикини посреди улицы. Но когда зовёшь её к себе домой, ты можешь увидеть больше, так ведь? Вот такой подход».

Волшебницы, такие как Трисс, должны быть непременно привлекательными, потому что именно такими их описывает Анджей Сапковский в своих книгах о Ведьмаке.

«Внешний вид женских персонажей, особенно колдуний, он был в некотором роде навязан книгой, — объясняет он, — потому что в книгах было сказано, что они делают себе пластические операции при помощи магии. В них была стодвадцатиоднолетняя старуха с горбом, просто уродливая, но при помощи магии из них делают двадцатилетних секс бомб.»

«В книгах написано, что волшебницы, с которыми встречается Геральт (они появляются и в игре) изображены как двадцатилетние секс-бомбы, самые красивые в мире женщины. Мы не можем сделать иначе».

Игра престолов.

eurro10.jpg


Книги Анджея Сапковского — тёмные, суровые и жестокие и в значительной степени схожи с «Песней льда и пламени», которую большинство знает по её по телевизионной адаптации «Игры престолов». Это счастливое совпадение. Тогда как «Ведьмак 2» вышел в мире, который только знакомился с «Играми престолов», «Ведьмак 3» увидит мир, влюблённый в них.

«Нас побуждает идти вперёд то, чего мы уже достигли», — говорит сценарист Якуб Шамалек.

«Обе вселенные — фентезийные, но они не используют фентези как оправдание определённых клише или уход от психологизма персонажей в пользу драконов, магии и тому подобного. Это миры, в которых люди очень реалистичны, в них легко поверить и у них свои собственные цели и планы, — добавляет он, — и они могут быть довольно безжалостными».

«Ведьмак 2» был в значительной мере политической историей, но в «Ведьмак 3» история будет личной. «В третьем Ведьмаке будет больше повествования о взаимоотношениях Геральта с близкими ему людьми — как врагами, так и друзьями, — объясняет Шамалек. — Мы как сценаристы очень рады этому факту, потому что появятся определённые проблемы, которые мы хотим раскрыть и извлечь из них максимум.

Конрад Томашкевич назвал это не иначе как «лучшим сюжетом, что мы написали на сегодняшний день». «Я очень горжусь им, потому что он завершает историю прошлых игр, а также историю книг. С другой стороны, можно играть в игру, не зная содержания ни одной из предыдущих игр или книг; играть будет интересно и всё будет понятно. Это большое достижение, потому что я очень боялся, что такую игру создать будет сложно».

Квесты и скрытые последствия

euro11.jpg


«Последствия в наших играх не бывают сиюминутными, — говорит Шамалек, — так что когда ты совершаешь поступок, ты только в будущем сможешь узнать, что он повлёк за собой, так что нельзя просто перезагрузиться и попробовать другой вариант. Мы определённо хотим, чтобы игроки брали на себя и чувствовали ответственность за свои деяния в игре».

Я наблюдал это лично в демо-версии, когда Геральт присоединился к одной фракции, и стал свидетелем непредвиденного сюжетного поворота впоследствии. Если бы я знал о нём, я сделал бы иной выбор. Будут ли чувствовать к себе такую же несправедливость те, кто очень тщательно выбирают конкретную сюжетную тропу сквозь туманно-серую мораль «Ведьмака 3»?

«Вы правы насчёт того, что некоторые игроки хотят контролировать всё, — отвечает главный дизайнер квестов Матеуш Томашкевич (брат Конрада), — но из-за того, что некоторые события нельзя предугадать, пропадает и ощущение схематичности мира. Этот мир — не механический, где можно только выбрать очевидное и всегда чувствовать контроль. Люди, которые в нём живут, обладают собственными мотивами; фракции выбирают свой собственный путь и всё меняется. В этом больше реализма. Просто такой вот подход мы предпочли для нашей игры».

Сложность как в Dark Souls?

euro12.jpg


Гейм-директор Конрад Томашкевич обожает Dark Souls и Demon’s Souls и прошёл обе игры несколько раз. Ему нравится концепция, когда «ты сильнее, потому что сам как игрок учишься управлять своим героем и убивать этих монстров». Перестаёшь думать о том, как что-то сделать и вместо этого просто чувствуешь бой. «И это очень здорово», — считает он.

Мы пытались сделать такой высокий уровень сложности в «Ведьмак 2», но это было ошибкой, — признаёт он, — потому что мы пытались смешать две разных игры». Фанаты ведьмака хотели традиционную RPG с сюжетом, а не испытания на ловкость.

«Dark Souls» оказала на меня большое влияние, потому что я люблю такие игры, но после второго Ведьмака я осознал, что мы должны меньше экспериментировать с такими вещами и больше концентрироваться на том, что люди любят в наших играх», — говорит он.

Порог освоения в «Ведьмак 3» будет «подходящим», не таким как раскритикованный процесс освоения «Ведьмак 2». В третьем Ведьмаке будут уровни сложности, но в отличие от второй части «Нормальный» не будет похож по ощущениям на «Тяжёлый». «То было не самое лучшее решение, — добавляет Томашевич. — Теперь мы это изменим, и я полагаю, что все смогут плавно войти в этот мир, и таких проблем как во второй части уже не будет».


Никаких платных DLC. Без мультиплеера. Возможно арена.

euro13.jpg


«Нет. Нет, нет, нет, — подчёркнуто заявляет Адам Бадовски в ответ на вопрос, будут ли в Ведьмак 3 платные DLC. «Не для маленьких DLC или чего-то подобного».

«Возможно, будет вариант сделать большое дополнение или вроде того из-за размера и масштабов игры. Это единственный вариант [платного DLC]. Но мелкие DLC и их пакеты — всё это не стоит того [чтобы продавать за деньги]».

В игре будут связанные с online особенности, просто из-за сетевой природы платформ, на которых выйдет игра, но многопользовательский режим не в их числе. «Никакого. Вообще. Были тут о нём слухи, но просто возникло недопонимание», — говорит Бадовски.

А что насчёт режима арены, как был во второй части? «Режим арены был своего рода экспериментом и довольно крутым. Пока мы не знаем, — он пожимает плечами, — правда. У нас другие планы».

«Когда мы говорим «мы не знаем», не поймите меня неправильно: мы-то знаем, просто решение ещё не было принято, ведь рынок постоянно меняется, меняется и ситуация. Игра и все, что её окружает абсолютно подвержено изменению».


Сравнение с Skyrim

euro14.jpg


Всё то, что Конрад Томашкевич сказал о Skyrim, в частности насчёт его «проходных» квестов и сюжета, по его словам, оказалось «недопониманием».

Он хотел сказать, что очень любит Скайрим, но в центре этой игры не сюжет. «Это игра об исследовании мира, поиске предметов, прокачке своего персонажа». В ней есть сюжет, который «вполне увлекателен», но при этом короткий. «Они даже не пытаются сделать своих персонажей действительно запоминающимися. Это обычная простая история».

Он не забыл отметить, как именно CD Project RED планируют создать нечто иное. Они пойдут другим путём.

«Представьте Grand Theft Auto 5, — говорит он. — Удобно сравнивать эти две игры. GTA не RPG, но если взглянуть на сюжет, который в этой игре подобен сюжету фильма, сравнить его со Skyrim и играми с открытым миром, где столько всего можно делать — есть развитие персонажа, можно убивать монстров и так далее, и добавить выбор и последствия: этого я пытаюсь добиться в «Ведьмак 3». Вот о чём речь».

«У меня не было в намерениях говорить, что Skyrim плохая игра, — добавляет он. — Потому что это не так. Это замечательная игра. Просто у неё свои преимущества над Ведьмаком. Вот и всё».

euro15.jpg


Источник: eurogamer.net
Перевод: Владимир Кузнецов
Редактура: Даниил Ильясов

теги: interview, eurogamer, witcher 3, cdpred

2013-12-01 03:58:55 | Danix
« [1] [2]
W.O.Larsen [03.12.2013 в 05:39]
Подумалось тут: чтобы попасть из Лок Муинне на острова Скеллиге по суше, нужно пересечь Аэдирн, Махакам, Темерию, Брокилон, Верден... Может нам в игре повстречаются гномы, низушки, дриады... Было бы здорово!

Алексей Николаевич [03.12.2013 в 11:26]
kaimira, это останки дуба Блеобхериса, где-то был арт с ним же, только цветущим

kaimira [03.12.2013 в 12:04]
Алексей Николаевич,
kaimira, это останки дуба Блеобхериса, где-то был арт с ним же, только цветущим


Вероятнее всего. Но тогда там берег моря, Темерия. Рядом большая река, вероятно Понтар.

Киньте плиз ссылочку на арт с цветущим Блеобхерисом, хочется на рабочий стол.

Гервант из Лирии [03.12.2013 в 12:15]
Алексей Николаевич,
вот это что ли? http://i5.minus.com/i5D6TkpfeqvsJ.jpg

Мне кажется это http://i5.minus.com/iJ2o8yLEWS8ok.jpg скорее дерево висельников, о котором в В2 говорилось.

kaimira [03.12.2013 в 13:03]
Гервант из Лирии,
Алексей Николаевич,
вот это что ли? http://i5.minus.com/i5D6TkpfeqvsJ.jpg


Спасибо. Хотя хоббичьи норки у его корней смущают

Гервант из Лирии [03.12.2013 в 13:13]
kaimira, ну вообще это не очень похоже на тот самый Блеобхерис.

kaimira [03.12.2013 в 13:41]
Гервант из Лирии,
kaimira, ну вообще это не очень похоже на тот самый Блеобхерис.


Вот и я сомневаюсь.

D*E*D*O*K [03.12.2013 в 15:58]
Если я не ошибаюсь, то в книге было написано что на древе некто вырезал бранное слово (вродь друид такое говорил)

Алексей Николаевич [03.12.2013 в 18:39]
Гервант из Лирии, kaimira, ну вообще-то если вспомнить сагу, то в ней упоминаются только два великих древа - Блеобхерис (самый большой дуб в мире, с нацарапанным, да еще и с ошибкой, бранным словом) и древо Мира (оно в видениях Йеннифэр на Скеллиге было). А так как на приведенных артах дерево вполне себе не иллюзорное, то можно сделать вывод, что это Блеобхерис до Нильфгаардского вторжения и после, воооот...

Raziel [03.12.2013 в 19:56]
W.O.Larsen,
чтобы попасть из Лок Муинне на острова Скеллиге по суше, нужно пересечь Аэдирн, Махакам, Темерию, Брокилон, Верден... Может нам в игре повстречаются гномы, низушки, дриады... Было бы здорово!

вообще-то мне кажется игра начнётся на одной из предложенных игрой локациии, которые уже упоминались разрабами. самое вероятное, путешествие с востока на запад могут показать в качестве ролика, и то не так детально а больше для проформы.

Алексей Николаевич,
что это Блеобхерис до Нильфгаардского вторжения и после, воооот...

можно бы, еслиб не знать, что он вырос из жёлудя, которое выбросило море на берег полуострова Бремервоорд. а на арте мы не видим никакого моря поблизости. нужно ещё учесть тот факт, что море не могло бросить жёлудь на километры. это всё конечно легенда, но она выросла не на пустом месте а из логических соображений, ибо дуб рос практически на берегу.

Raziel [03.12.2013 в 20:08]

а упоминается ли где-то у сдпр, что тут изображён именно блеобхерис?

ПС.
спрашиваю потому, что на обоих артах изображено одно и то же дерево. посмотрите на обрубок слева у обгоревшего и там, где дерево ещё цело.

ППС. я больше склоняюсь к тому, что это дерево висельников.

kaimira [03.12.2013 в 20:59]
Алексей Николаевич,
Гервант из Лирии, kaimira, ну вообще-то если вспомнить сагу, то в ней упоминаются только два великих древа - Блеобхерис (самый большой дуб в мире, с нацарапанным, да еще и с ошибкой, бранным словом) и древо Мира (оно в видениях Йеннифэр на Скеллиге было). А так как на приведенных артах дерево вполне себе не иллюзорное, то можно сделать вывод, что это Блеобхерис до Нильфгаардского вторжения и после, воооот...

Великих - да. но был еще Дуб Познания Добра и Зла. Владычица Озера, гл. 11. Там объявления были. Дуб этот недалеко от Яруги, крепости Спалля и замка Растбург. Только я забыла, в Темерии или в Лирии.

Гервант из Лирии [03.12.2013 в 20:59]
Алексей Николаевич,
Во-первых, Блеобхерис описывается как огромное, гигантское дерево, а то что на этом http://i5.minus.com/i5D6TkpfeqvsJ.jpg скрине в данное описание вообще никак не укладывается и ну совсем не походит на великое древо.
Во-вторых, по мне так деревья на этих скринах совершенно разные и по форме, и по размерам.
К тому же с тем вторым деревом на обгоревшей местности явно происходят какие-то нездоровые метаморфозы. У него ветки как будто превращаются в какие-то когти или типа того.

И вообще прочитайте надпись под тем первым артом, там цитата из статьи и говорится про создание лесов в игре, так что дерево скорее всего рандомное.

Артём [03.12.2013 в 21:24]
Кстати, я когда первый раз увидел арт с обгоревшим деревом, подумал, что на нём сидит большой паук...

Артём [03.12.2013 в 21:31]
И да, на этом же арте изображены люди!!! приглядитесь, дорога посередине, ведущая к дереву. Посмотрите на пропорции, дерево просто огромное!!!

Артём [03.12.2013 в 21:41]
Артём,
И да, на этом же арте изображены люди!!! приглядитесь, дорога посередине, ведущая к дереву. Посмотрите на пропорции, дерево просто огромное!!!

Я насчитал 3 человека, двое на дороге и один прямо под нагнутой \"кроной\" дерева, правда слева есть ещё две фигуры, но они слишком сильно сливаются с картинкой в целом...

Wolfsnagel [04.12.2013 в 00:51]
Артём,
Я насчитал 3 человека, двое на дороге и один прямо под нагнутой "кроной" дерева, правда слева есть ещё две фигуры, но они слишком сильно сливаются с картинкой в целом...

А на старой пачке Кэмела - писающий мужик, а на гербе СССР - горлышки бутылок с шампанским

Артём [04.12.2013 в 07:34]
Ну я как бы серьёзно... Арт увеличьте и посмотрите.

Medwedius [04.12.2013 в 13:24]
Есть там люди, красное пятно слева-чуть ниже от дерева. + Если посмотреть на другие деревья, то видно, что это просто огромное.
А \"фигура\" как раз подходит по размеру, чтобы в пещеры зайти под деревом. Хотя под Блеобхерисом небыло пещер.

kaimira [04.12.2013 в 14:39]
Так, утро вечера мудренее. На дубе, нарисованном на обсуждаемом арте, явно было бы неудобно развешивать дощечки с объявлениями. Так что это не Дуб Познания Добра и Зла. Значит, просто какой-то дуб. И вообще, возможно художник пана Анджея не читал, и мы обсуждаем фантазию девственного человека

Алексей Николаевич [04.12.2013 в 22:25]
kaimira, \"мы обсуждаем фантазию девственного человека\" - повеселили

Medwedius [04.12.2013 в 22:37]
мы обсуждаем фантазию девственного человека

Согласен, пан Анжей+CDP надругался над нашем мозгом, и я даже не сопротивлялся. =)

V@nya. [09.12.2013 в 00:47]
Нравится, мне подход, Томашкевича...
И ещё кое-что: \"Ребята не увлекайтесь сложностью игры, Ведьмак это не Dark Souls!\"
P.S. От таких резких изменений в сложность прохождения игры спятить можно!
Вы хотя-бы постепенно подготавливайте народ к изменению сложности игры...
И если вам так хочется \"Испытаний игроков на выносливость\", то просто увеличьте количество режимов сложностей, а не кидайте игроков сразу в \"Полымя\"....... а не-то игроку не игравшим в хардкорные RPG очень сложно одаптироваться.........


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.