«Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

«Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое

Ведьмак

«Ведьмак 3: Дикая Охота», несомненно, одна из самых впечатляющих вещей, которую мы увидели на Е3. Приключения Геральта, которые были увидены ресурсом RPG Site, потрясающи; также они сумели увидеть отличную работу новой технологии консолей, которая до этого не демонстрировалась. Это всё очень значимо, потому что ресурс взял интервью у Хосе Тейшериа (Jose Teixeria) – главного художника по визуальным эффектам в команде CD Projekt RED, а также человека, который отвечает за то, чтобы сотворенные Геральтом Знаки выглядели убедительно – так, как команда хотела бы это видеть.


RPG Site нашли время на Е3, чтобы обсудить с Хосе все аспекты «Ведьмака», начиная от технических моментов и заканчивая впечатлениями о работе в студии, полной RPG-фанатов. И не забыли спросить о стремлении создания реалистичных облаков в режиме реального времени. Наслаждайтесь!

W3_JT.png


RPG Site: Учитывая, что вы работаете в технической части команды, то думаю, стоит начать с этого – что вы можете сделать с этой игрой благодаря новым технологиям и консолям, которых раньше не было.

Хосе Тейшериа:
Ну, самое забавное в том, что... то, что мы делаем – открытый игровой мир. Как правило, открытый мир предполагает собой какую-то историю, обычно одну с более свободной структурой. Мы хотели сделать сценарий, в котором история приобретёт выгоду от открытого мира. Мы пытаемся сделать, чтобы открытый мир стал следствием этой истории.

На самом деле там огромное количество контента. Деревни, растительность, горы, ландшафты, люди…всё имеет огромное количество деталей. Ресурсы, которые мы используем, – собственный движок, а также у нас есть все крутые инструменты, включая шейдинг. Все металлы, леса и все в таком роде выглядит очень реалистично.

Это позволяет нам получить много с точки зрения информации. Число людей, число мест, число событий - в общем, ряд вещей, которые получается отслеживать в истории, потому что она очень разветвляется... это определенно не было бы возможно раньше.


RPG Site: Прежде чем консоли следующего поколения были закончены, вы уже достаточно глубоко ушли в разработку. Как вам было работать с характеристиками, которые, в конечном счете, могли значительно измениться?

Хосе Тейшериа:
К счастью, CD Projekt удалось получить в свои руки ранние комплекты консолей, и поэтому мы смогли, по крайней мере…в определенной степени предвидеть проблемы, которые могли возникнуть. В то же время, это обеспокоивало.

В действительности же, когда я думаю об этом, то понимаю, что все прошло довольно хорошо. Я имею в виду, что мы еще далеки от завершения – мы работаем над этим прямо сейчас, но у нас всё идет хорошо. У нас всё работает и на консолях, и на ПК, и теперь дело остается лишь за оптимизацией. Все не было так плохо, как ожидалось, – наоборот, все пошло отлично.


RPG Site: Какие различия будут между тремя платформами? Считаете ли вы, что в конечном продукте будет заметная разница?

Хосе Тейшериа:
С учетом сказанного, мы пытаемся достичь наилучшего на всех платформах. Имея дело с ПК, вы можете поставить крутую видеокарту и включить настройки на максимум – кто этого не любит?

С точки зрения консолей, мы действительно пытаемся дать им наше все... вы знаете, мы сделаем все, что в наших силах.


RPG Site: Вы также говорили о мире без загрузочных экранов…

Хосе Тейшериа:
Да, это правда. По крайней мере, во время обычной игры их не будет. Единственный раз, когда вы увидите экран загрузки, – это использование быстрого путешествия. Потому что мы ведь не можем показать, как вы проделываете этот путь.


RPG Site: Как вам было работать с RAM-ограничениями? Было ли это сложным делом?

Хосе Тейшериа:
Забавно, что вы упомянули это – нам просто пришлось иметь с этим дело. Мы просто должны были с этим работать. Мы переработали всю потоковую технологию, чтобы убедиться, что она работает очень хорошо во всей игре, потому как было столько информации, что в некоторых сценариях кое-что не грузилось.

Да, определенно, были некоторые проблемы с этим, но мы кое-что немного переработали, и теперь все функционирует правильно. У нас есть очень... очень умная система, которая загружает мир вокруг вас, а затем загружает вещи, которые вдали от вас, и грузит их уже с меньшим разрешением, с меньшим количеством полигонов и все такого рода.

Мы стараемся сделать для вас большую дальность видимости, потому что это своего рода фишка игры.


RPG Site: Над такой большой игрой работает весьма большая команда?

Хосе Тейшериа:
Весьма сложный вопрос, но я думаю, что около 200 человек. Если, конечно, не ошибаюсь.


RPG Site: Как много работает над визуальной составляющей?

Хосе Тейшериа:
Определенно более 100… возможно больше, но это сложный вопрос, потому что также в нашей команде есть люди, отвечающие за сюжет, за концепт-арты и… Похоже она совсем не маленькая!


RPG Site: С таким огромным открытым миром и большим количеством геометрии – от маленьких вещей, таких как породы камней, и до больших, как дома, – как вы сумете избежать повторений?

Хосе Тейшериа:
Вот в чем дело... конечно, есть некоторые разумные повторы активов, потому что мы просто не можем сделать все как на заказ…но на мой взгляд…

Вообще, я против этого. Я очень советовал бы сделать несколько активов, а затем повторять их разумным образом, чтобы скрыть тот факт, что они повторяются... но вместо этого команда по окружающей среде сказала: «Нет, мы собираемся сделать уникальным почти всё».

Так что... почти все индивидуально. Весь город вы видели в демо, все улицы... все уникально. И это... это не очень целесообразно! [Смеется] Так много информации. Это все на заказ! Это немного впечатляет.


UdT48Q84smo.jpg


RPG Site: Можете ли вы рассказать нам, что происходит в конце мира? Является ли суша островом? Есть ли бесконечная пустыня, или равнины, или еще что-то?

Хосе Тейшериа:
Очень хороший вопрос. И я на самом деле не знаю! Я никогда не доходил до конца мира. Безусловно, есть острова... и, конечно, есть конец, но я никогда не был там. Мир, над которым я работаю в игре, огромен, и я никогда не видел его конца.


RPG Site: Если говорить о ПК, то, может, подкинете идею насчет того, на каком железе игра хорошо запустится?

Хосе Тейшериа:
Ах! Ну, это очень хороший вопрос, так как у нас еще нет официальных набросков такого рода. Хм. Ну... [смеется]. Это очень сложно.

Я собирался говорить о том, как мы запускаем игру, но когда мы запускаем её, все по-другому, потому что мы работаем с открытым движком. Мы не просто загружаем мир вокруг нас - мы загружаем весь мир. Эти машины довольно большие!

У нас в офисе есть люди, которые запускают игру на машинах со средними видеокартами, и на них игра работает с разумной частотой кадров. Игра может выглядеть не так хорошо, но вам не придется опустошать свои карманы, чтобы поиграть в нее! Официальные же параметры будут снижены
.

RPG Site: На мой взгляд, одно из наибольших преимуществ ПК как платформы – это возможность модифицировать игры. Добавите ли вы поддержку подобных вещей в «Ведьмак 3»?


Хосе Тейшериа:
У нас есть такие планы, да. Нам нравится делиться инструментами для моддинга с фанатами, ведь наш движок быстро адаптируется под эти цели. Мы добавили инструменты и возможности для этого, но нам нужно быть уверенными, что они будут легки в обращении и понятны для пользователей.


RPG Site: Как я понял, на данный момент вы закончили работать над игровым контентом, а когда закончится ваша работа?

Хосе Тейшериа:
О, парень. Я даже не знаю. В конце будет труднее всего, особенно работа над эффектами. Внезапно приходит письмо «Оу! Нам нужно сжечь эту деревню дотла», а я «Отлично. Я только лишь попрощаюсь со своей женой…» [смеется] Предстоит сделать еще много вещей.

Самая забавная вещь в том, что мы совсем недавно показали трейлер «Меч Предназначения» и даже после него все говорят мне, как все великолепно выглядит, а я смотрю: у этой лошади нет эффекта, а у вот этого парня очень плохие текстуры, все совсем не так. Я должен вновь вернуться к работе и все исправить. Еще столько предстоит сделать, но я всё-таки сделаю.


RPG Site: Люди, работающие над «Ведьмаком» и Cyberpunk, как-то пересекаются? Или вы большая команда, которая продолжит работать над новой игрой уже в следующем году?

Хосе Тейшериа:
Мы стараемся работать над двумя проектами одновременно. Вообще-то я не должен говорить о Cyberpunk, но… Хорошо, работа над ним продолжается, и пока что, разработка проходит на очень ранних этапах. Прямо сейчас все сфокусированы над Ведьмаком. Как только мы с ним закончим, то спустя некоторое время покажем публике, над чем работаем. Вам придется подождать!


RPG Site: Предстоит работа над визуальными эффектами. Думаю, это весьма возбуждающе, иметь новый проект на горизонте. Море неоновых огней…

Хосе Тейшериа:
Это просто великолепно. Он совсем другой. У нас в студии мы делимся друг с другом еженедельными рассылками вдохновения. Там столько интересных вещей. Тизер Cyberpunk я смотрел его раз за разом. Не могу дождаться.


RPG Site: Как у художника, есть ли у тебя источники вдохновения? Ты делишься им в офисе?

Хосе Тейшериа:
Да, конечно. Я делаю это постоянно. Мы всегда ищем вдохновение в фильмах. Работая над Ведьмаком, смотрели Властелин Колец, но не только фильмы, ведь вдохновение может прийти, откуда угодно. Мы постоянно видим множество вещей где-либо, и можем сказать: «это будет выглядеть просто отлично, когда мы сотворим это заклинание».

Скажу так — работу над Ведьмаком можно описать так: «Взрывы, взрывы, взрывы», а затем, мы сменим плоскость разработки и «Можно добавить небольшой эффект для водопада, плавно стекающего в траву». Мы создаем облака и закаты, иногда это может быть весьма успокаивающим.


RPG Site: Есть ли определенная вещь в игре, которая заставляет вас гордиться?

Хосе Тейшериа:
Да. И я даже могу сказать, что это за вещь! Небо. Это не звучит так захватывающе, к сожалению, но мы стараемся создать облака. Небо всегда над вами, это то, на что вы всегда обращаете внимание. Я постарался сделать по-настоящему приятные облака, реагирующие на положение солнца, на смену погодных условий и так далее.

Надеюсь, что все и дальше будет также хорошо, ведь это создаст отличную картинку, особенно когда вы осматриваете обширную территорию.

Это не просто текстуры, но и не приближенные к облакам, генерирующимся в реальном времени из-за производительности, конечно же. Но мы стараемся сделать шаг вперед, и поэтому это не текстуры, которые просто движутся.

Небо — это одна из вещей, которая меня разочаровывает. Я люблю игры с открытым миром, но когда вы видите игровые тайм-лапсы… Это превосходно, но если это просто вращающая текстура, то это просто портит все впечатление. Если вы правильно сделаете небо, то и все внизу будет смотреться превосходно.

В «Ведьмаке 3» Геральт может медитировать весьма долгое время, и во время медитации вы видите тайм-лапс, движение неба. Первоначально это была вращающаяся текстура, но я сказал: «Нет, нет!». Мы должны сделать что-то лучше этого. Я хочу быть уверенным, что у нас есть отличное небо. Небо формирует образ, в художественном смысле.


vUY3at_F-U4.jpg


RPG Site: Как сайт лишь одного жанра, вот что мы заметили. CD Projekt Red довольно быстро становятся героями жанра. Ты иногда используешь слоган «Играй свою роль» — обращаясь к нашим читателям.

Хосе Тейшериа:
Я работал в других компаниях до этого, но тогда я делал одиночные шутеры. Было отлично, и конечно, весело, особенно если ты занимаешься спецэффектами — взрывы, везде взрывы! Здесь немного другое — Ведьмак очень, очень тяжелая и глубокая RPG. Я наслаждаюсь, работая над ней.

Я хочу сказать, что нет способа сказать об этом, чтобы это не показалось всей этой маркетинговой чепухой, но, когда я впервые начал работать в CD Projekt, я заметил, что здесь много иностранцев из множества мест. Британцы, Американцы, отовсюду. Все здесь не из-за денег или еще чего-то, а именно из-за Ведьмака. Люди хотят работать над этими играми, люди любят эти игры. Они приезжают со всего мира ради этой игры. Людям нравится оставаться на работе и полировать ее по своей собственной воле. Они хотят сделать ее лучше, хотят оставить свой след.

Это безумный вклад в игру всей команды, если сравнивать все что я видел. Все по-настоящему хотят сделать лучшую игру в серии
.

RPG Site: Итак, хотите ли вы сказать что-нибудь игрокам?

Хосе Тейшериа:
Новички, не бойтесь! История игры написана с этим учетом, чтобы каждый мог войти в мир Ведьмак. Игра также порадует ветеранов. Она многозначительна.

Я скажу еще о двух вещах. Боевая система прекрасна, очень подвижная, но и в то же время сложная. Она действительно бросает вам вызов, и вам придется использовать как тактическое мышление, так и знаки, заклинания и зелья.

Имейте в виду, что мне приходится играть в нее, как разработчику, с некоторыми читами, чтобы проверить систему расчленения (отрубание конечностей и подобное), и даже с ними я частенько умираю.

Вторая вещь — просто исследуйте игру. Она огромна. Столько всего предстоит узнать. На лошадь и вперед! В этом мире очень много сторонних квестов. Надеюсь, я вас заинтересовал.


Источник: www.rpgsite.net

теги: the witcher 3, e3 , интервью, ведьмак 3

2014-06-25 09:57:43 | In_StereO
« [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] »
Алексей Николаевич [25.06.2014 в 22:05]
Mort, Готика уже давно разобрана и пересобрана, как конструктор лего, - достояние общественности, так то не обессудь

Гавейн [25.06.2014 в 22:11]
Блин, не в тему, но есть охота)) Мечтаю о стейке из свининки с салатом. Извините за офтоп. Просто поделиться переживаниями в настоящий момент не с кем

-Freaky- [25.06.2014 в 22:11]
Mort, а у Вас случайно нет русского лого Ведьмака третьего, чтобы обоины можно было самому наклепать?

-Freaky- [25.06.2014 в 22:12]
Gawain, не хочу тебя растраивать, но я как раз сейчас ужинаю стейком с тушеными овощами: помидорки черри, перчик болгарский...

Mort [25.06.2014 в 22:19]
Freaky,
Mort, а у Вас случайно нет русского лого Ведьмака третьего, чтобы обоины можно было самому наклепать?


Есть конечно. вам какое? светлое, темное, векторное?))

-Freaky- [25.06.2014 в 22:24]
Mort, и то, и другое, и третье: чем больше выбор - тем лучше. Клятвенно обещаю не выкладывать на офф. форуме!

Draugr [25.06.2014 в 22:31]
Gawain, Freaky, а я вот пельмени леплю.
И не ешьте свинину! Аллах Акбар!

daniil2327 [25.06.2014 в 22:35]
Ладно раз уж вспомнили старые игры, то вопрос помнит кто золотой топор?

JIord2 [25.06.2014 в 22:35]
Draugr,
И не ешьте свинину!
Свининка это наше всё

Гавейн [25.06.2014 в 22:36]
daniil2327,
Ладно раз уж вспомнили старые игры, то вопрос помнит кто золотой топор?

Ну ты совсем уж в раритеты ударился. Смутно помню на сеге рубился в отрочестве))

JIord2 [25.06.2014 в 22:36]
daniil2327,
Ладно раз уж вспомнили старые игры, то вопрос помнит кто золотой топор?
Не, у меня сеги не было( это вроде с неё игра), только Ps 1 когда-то)

daniil2327 [25.06.2014 в 22:37]
))) ну а на пк был принц персии, самый, самый первый

JIord2 [25.06.2014 в 22:42]
daniil2327,
))) ну а на пк был принц персии, самый, самый первый
со второго начал) одноклассник диск принёс

Гавейн [25.06.2014 в 22:43]
JIord2,
daniil2327,
))) ну а на пк был принц персии, самый, самый первый
со второго начал) одноклассник диск принёс

daniil2327, наверно, имеет в виду не сэндс оф тайм, а двумерный ещё, 8-битный.

Mort [25.06.2014 в 22:44]

Raziel [25.06.2014 в 22:46]
RPG Site: Вы также говорили о мире без загрузочных экранов…

Хосе Тейшериа:
Да, это правда. По крайней мере, во время обычной игры их не будет. Единственный раз, когда вы увидите экран загрузки, – это использование быстрого путешествия. Потому что мы ведь не можем показать, как вы проделываете этот путь.


все мы уже знаем, что будет и каэр морхен. и учитывая то, на каком расстоянии он находится от заявленных сдпр мест, которые будут в игре, следует думать, что знаменитая обитель ведьмаков предстанет перед нами только в ролике, или катсценах каких-нибудь. не думаю, что мир растянут настолько.

JIord2 [25.06.2014 в 22:47]
Raziel,
все мы уже знаем, что будет и каэр морхен. и учитывая то, на каком расстоянии он находится от заявленных сдпр мест, которые будут в игре, следует думать, что знаменитая обитель ведьмаков предстанет перед нами только в ролике, или катсценах каких-нибудь. не думаю, что мир растянут настолько.
Известно, что будет пролог-обучение. Уверен на 80% что именно так каэр морхен впихнут. На вопрос о главах проджекты как то сказали: будет пролог и одна большая глава-приключение, так что скорее всего в нём.

Гавейн [25.06.2014 в 22:48]
Raziel,
RPG Site: Вы также говорили о мире без загрузочных экранов…

Хосе Тейшериа:
Да, это правда. По крайней мере, во время обычной игры их не будет. Единственный раз, когда вы увидите экран загрузки, – это использование быстрого путешествия. Потому что мы ведь не можем показать, как вы проделываете этот путь.


все мы уже знаем, что будет и каэр морхен. и учитывая то, на каком расстоянии он находится от заявленных сдпр мест, которые будут в игре, следует думать, что знаменитая обитель ведьмаков предстанет перед нами только в ролике, или катсценах каких-нибудь. не думаю, что мир растянут настолько.


А почему бы не сделать переходы как в скайриме? Или просто как в ведьмаке2. Типа сел на лошадку около Каэрморхена и поскакала она 2 недели до ближайшего города. А там уже слез с лошадки и пошел рубить каэдвенцев.. Или ещё кого.

daniil2327 [25.06.2014 в 22:56]
Gawain,
JIord2,
daniil2327,
))) ну а на пк был принц персии, самый, самый первый
со второго начал) одноклассник диск принёс

daniil2327, наверно, имеет в виду не сэндс оф тайм, а двумерный ещё, 8-битный.
да, да двухмерный.

-Freaky- [25.06.2014 в 23:06]
Mort, огромное спасибо! Блин, который уже раз Вам это за день говорю?.. Вы прям, как Дед Мороз - если приходите, то с подарками!

Raziel [25.06.2014 в 23:11]
JIord2, Gawain,
не об этом речь. я про то, что слова сдпр о том, что не будет экранов загрузки локаций немного не сходится с тем фактом, что там будет каэр морхен. разве что в роликах только. логически рассуждая, ни о каком-либо геймплее в локации где будет эта крепость не может идти и речи.

JIord2 [25.06.2014 в 23:21]
Raziel,
не об этом речь. я про то, что слова сдпр о том, что не будет экранов загрузки локаций немного не сходится с тем фактом, что там будет каэр морхен. разве что в роликах только. логически рассуждая, ни о каком-либо геймплее в локации где будет эта крепость не может идти и речи.
Всё сходится, сам мир может быть полностью без загрузок, но пролог это традиционно отдельная часть от самой игры. Пролог будет в каэр морхене, а остальное в основном мире, который будет без загрузок. Скорее всего после пролого в каэр морхен вернуться не сможем

Medwedius [25.06.2014 в 23:22]
Raziel,
JIord2, Gawain,
не об этом речь. я про то, что слова сдпр о том, что не будет экранов загрузки локаций немного не сходится с тем фактом, что там будет каэр морхен. разве что в роликах только. логически рассуждая, ни о каком-либо геймплее в локации где будет эта крепость не может идти и речи.

Кстати именно в этом интервью был впервые задан вопрос о границах мира (об их обыгрывании) на котором представитель проджектов отшутился. Ведь границы-то будут. Просто пока непончтно как будут реализованы. Так что может и будет путешествие на лошадке к башне Ласточки (которая тоже совсем уж не влазит на карту и Каерморхен.

Гавейн [25.06.2014 в 23:28]
Ладно, я пошел до кровати) Всем доброй ночи!

Raziel [25.06.2014 в 23:30]
Medwedius,
но границы в любом случае должны быть, даже если растянут до самого нильфгаарда.

-Freaky- [26.06.2014 в 01:36]
Возможно кому-то понадобится моя самоделка: http://s016.radikal.ru/i335/1406/0f/41b5d2ad27d3.jpg

kooshara [26.06.2014 в 04:47]
Best of E3 2014: People\'s Choice Award Winners Announced

http://www.gamespot.com/peopleschoice/

1st place: The Witcher 3: Wild Hunt (23%)
2nd place: Dragon Age: Inquisition (12%)
3rd place: Super Smash Bros. for Wii U (9%)

Vran [26.06.2014 в 07:23]
kooshara,
Best of E3 2014: People's Choice Award Winners Announced

http://www.gamespot.com/peopleschoice/

1st place: The Witcher 3: Wild Hunt (23%)
2nd place: Dragon Age: Inquisition (12%)
3rd place: Super Smash Bros. for Wii U (9%)


просто разорвал без шансов на победу)

Гавейн [26.06.2014 в 08:11]
Vran,
просто разорвал без шансов на победу)

По-моему ничего удивительного. Если сравнивать развитие серий Ведьмак и Век Дракона, то вторая безбожно слилась ко второй части. Хоть сюжет и был хороший, но коридоры и повторяющиеся локации убили игру по мнению фанатов. А Ведьмак напротив развился с первой части, да изменился, но по большей части в лучшую сторону. А третьи части оцениваются ещё и в контексте доверия к разработчикам. К СДПР доверия сейчас больше.. Они не сливали концовок Масс Эффект, не губили эпические партийные РПГ в коридорных экшенах. И кроме того Ведьмак банально красивше. Вот и выигрывает.

bahandrey [26.06.2014 в 08:52]
Gawain
Они не сливали концовок Масс Эффект, не губили эпические партийные РПГ в коридорных экшенах.

Если вы судите игру только по недостаткам и слабым местам , то это говорит только о том насколько у вас \"узкий кругозор\" в этой области.
У \"Ведьмак 2\" недостатков как и слабых мест тоже хватает , но почему то вы их не видите или не хотите видеть. То что пишут наши \"доблестные и продажные рецензисты\" вы воспринимаете \"на веру\". Надо иметь свою голову на плечах.
Тем более в наше время когда деньги и пропаганда решает что \"хорошо и что плохо\" за вас.
Сейчас можно купить как \"пиар так и антипиар\".
Таким как вам видимо трудно это понять. Да и зачем...

Hroft [26.06.2014 в 09:08]
bahandrey,
Gawain
Они не сливали концовок Масс Эффект, не губили эпические партийные РПГ в коридорных экшенах.

Если вы судите игру только по недостаткам и слабым местам , то это говорит только о том насколько у вас "узкий кругозор" в этой области.
У "Ведьмак 2" недостатков как и слабых мест тоже хватает , но почему то вы их не видите или не хотите видеть. То что пишут наши "доблестные и продажные рецензисты" вы воспринимаете "на веру". Надо иметь свою голову на плечах.
Тем более в наше время когда деньги и пропаганда решает что "хорошо и что плохо" за вас.
Сейчас можно купить как "пиар так и антипиар".
Таким как вам видимо трудно это понять. Да и зачем...

Какая то не аргументированная критика. Никто тут вроде не говорит, что В2 \"весь в белом\" и без недостатков. Они есть, как и у всех, но достоинства лидируют. Просто для многих ДА2 сильно хуже В2 (как технически, так и морально (вездесущие геи)), но и В2 геймплейно хуже В1 (да и сюжет пошел не в длину, а как бы в ширь, что неоднозначно приняли), но в техническом плане разрабами сделан огромный рывок.

bahandrey [26.06.2014 в 09:20]
Hroft
Какая то не аргументированная критика.

Это как раз \"здоровая критика\".
Hroft
Никто тут вроде не говорит, что В2 \\\"весь в белом\\\" и без недостатков.

Тем не менее такие люди тут есть. Вопрос - кто они на этом сайте...

Hroft [26.06.2014 в 09:32]
bahandrey,
Это как раз "здоровая критика".

Может просто вам чересчур нравятся игры Биоваров? Про Масс эффект я ничего не скажу, так как играл только в 1ю часть и она мне быстро наскучила. Но по поводу ДАО и ДА2 я согласен с Gawain. Коридоры врагов в ДА надоедали (ИМХО конечно), в этом отношении короткие стычки в Ведьмаке нравятся больше и как то реалистичнее они, чем полчаса выбивать \"жизьки\" у противника. Имитации жизни в ДА практически не было, ходили несколько ботов туда сюда, разговаривали и насколько я помню даже почти ничем не занимались. Визуально ДА хуже В2, меньше деталей, хуже прорисовка окружения и персонажей и цвета более блеклые. В плане боевки ДА наверно лучше В2 (больше тактики, возможностей, да и просто она иная), так как в В2 она хоть и выглядела красиво, но была довольно однообразной всю игру, развития особого не ощущалось (в отличие от В1). Сюжеты это дело вкуса, но Ведьмак мне конечно больше нравится. Более харизматичные персонажи, у всех прописаны мотивации, много юмора и иронии над реальным миром, просто интересные диалоги (опять же ИМХО).

bahandrey [26.06.2014 в 09:56]
Hroft
Может просто вам чересчур нравятся игры Биоваров?

Я это не говорил. Я стараюсь всегда оценивать игры здраво и сам делать выводы.
Смотреть на картину в целом , а не говорить
Они не сливали концовок Масс Эффект, не губили эпические партийные РПГ в коридорных экшенах.
.

Hroft [26.06.2014 в 10:04]
bahandrey,
Я это не говорил. Я стараюсь всегда оценивать игры здраво и сам делать выводы.
Смотреть на картину в целом , а не говорить

а какова цельная картина? Насколько я знаю некоторые из Биоварцев вообще свалили из студии и создали студию Стоик со своим первым детище Баннер сага (и сюжетно она тянула ух как).

bahandrey [26.06.2014 в 10:20]
Hroft
а какова цельная картина?

...??? В смысле какая игра или чего?

Hroft [26.06.2014 в 10:25]
bahandrey,
Hroft
а какова цельная картина?

...??? В смысле какая игра или чего?

Мы же тут говорим о ожиданиях от ДАИ и В3. Человек выше утверждал, что ожидания от В3 намного выше, чем от ДАИ. Вы на это утверждаете, что он не видит картины в целом. Вот и интересно какая у вас в голове картина)) Ясно что мы тут не будет игры сравнивать, так как они еще в разработке.

Draugr [26.06.2014 в 10:40]
Как вообще можно увлекаться DA, ME и прочими играми биотварей? Они во первых все по шаблону делаются: миру угрожает опасность и только избранный (конечно это мы!) может его спасти, он собирает вокруг себя команду (в которой обязательно должны присутствовать гей, лесбиянка или еще какой \"не такой как все\", ибо толерантность и гомосексуализм поощряется) в которой в обязательном порядке мы будем выслушивать тонны задушевных диалогов и наблюдать мыльные оперы и \"ссоры\" со сценарием написанным первоклассником, конечно, куда уж диалогам ведьмака до такого уровня.
А еще они убоги с геймплейной стороны, ME — укрытия и перекаты, DA — оказуаленый BD.

bahandrey [26.06.2014 в 10:41]
Hroft
По поводу Dragon Age Inquisition и Ведьмак 3: Дикая охота я вообще говорить ничего не буду так как игры еще не вышли , а то что нам показывают еще не говорит о том что игра будет \"супер пупер охрененной\". Вот когда они выйдут тогда и будем делать выводы.
Я гляжу тут всякие новости по поводу Ведьмак 3: Дикая охота воспринимаются с \"детским восторгом\".
Меня вот лично напрягает тот факт что
Новички, не бойтесь! История игры написана с этим учетом, чтобы каждый мог войти в мир Ведьмак. Игра также порадует ветеранов. Она многозначительна.

Трудно усидеть на двух стульях. Посмотрим что из этого получиться.
Еще напрягает то что
мы делаем – открытый игровой мир
. Никому еще этого не удавалось и почему я должен думать что у CD Projekt RED это получится...???

Если CD Projekt RED сделает ОТКРЫТЫЙ И БОЛЬШОЙ ИГРОВОЙ МИР В КОТОРОМ НЕ БУДЕТ БАГОВ И ОН БУДЕТ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЖИВЫМ , В КОТОРОМ НЕ БУДЕТ АВТОПОДСТРОЙКИ ПОД ИГРОКА (Как пример The Elder Scrolls V: Skyrim) , ТО Я БУДУ ИМ АПЛОДИРОВАТЬ СТОЯ .

Draugr [26.06.2014 в 10:44]
Трудно усидеть на двух стульях. Посмотрим что из этого получиться.

Они уже усидели, на примере трейлера \"меч предназначения\": он восхитил новичков а ветеранов привел в экстаз. Усидели?

bahandrey [26.06.2014 в 10:48]
Draugr
Они уже усидели, на примере трейлера \\\"меч предназначения\\\": он восхитил новичков а ветеранов привел в экстаз. Усидели?

Этот \"Трейлер\" никакого отношения к игре не имеет. Его цель - вызывать восхищение и \"экстаз\" у таких как ты.
Тебе даже это трудно понять и другим видимо тоже.

Vensant_Jarden [26.06.2014 в 10:48]
Draugr,
Как вообще можно увлекаться DA, ME и прочими играми биотварей? Они во первых все по шаблону делаются: миру угрожает опасность и только избранный (конечно это мы!) может его спасти, он собирает вокруг себя команду (в которой обязательно должны присутствовать гей, лесбиянка или еще какой "не такой как все", ибо толерантность и гомосексуализм поощряется) в которой в обязательном порядке мы будем выслушивать тонны задушевных диалогов и наблюдать мыльные оперы и "ссоры" со сценарием написанным первоклассником, конечно, куда уж диалогам ведьмака до такого уровня.
А еще они убоги с геймплейной стороны, ME — укрытия и перекаты, DA — оказуаленый BD.


Ну ... Это только ваше мнение. Я люблю разные игры, но почти все творения BioWare оцениваю очень высоко. Потому что они заслуживают высоких оценок. Да, в большинстве их игр сюжет крутится вокруг \"борьбы со Вселенским злом\". И что в этом плохого? И Dragon Age Origins, и трилогия Mass Effect - прекраснейшие представители жанра. С хорошо продуманным, интересным миром. С эпичным сценарием. В случае с Mass Effect - с потрясающе поставленными диалогами и огромным изобилием качественных кат-сцен. С харизматичными персонажами и весьма неплохим саундтреком. И если вы такой реалист, что вам не нравятся \"задушевные диалоги и пафос\" - это ваше право. А вот я, к примеру, за это их и люблю. Люблю Mass Effect за то, что игра дает возможность отыграть свою роль за как за \"чистого героя\", так и за чистого \"отступника\". И игры в этом плане хороши. Если вам что-то не нравится, это вовсе не означает что это плохо. Вкусы у всех разные.

MorganGrunt [26.06.2014 в 10:50]
bahandrey,
Если CD Projekt RED сделает ОТКРЫТЫЙ И БОЛЬШОЙ ИГРОВОЙ МИР В КОТОРОМ НЕ БУДЕТ БАГОВ И ОН БУДЕТ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЖИВЫМ , В КОТОРОМ НЕ БУДЕТ АВТОПОДСТРОЙКИ ПОД ИГРОКА


Автоподстройки не будет под ГГ, об этом говорилось еще в прошлом году и не раз. А баги будут определенно и возможно много, так как масштаб игры очень большой. Или если будут баги, то все игра уг и не удалась что ли? Надо быть чуточку реалистом и помнить, что ни одна игра за последние лет 10 не выходила без багов и патчей.

Draugr [26.06.2014 в 10:51]
bahandrey, таких как я? А я какой?

Draugr [26.06.2014 в 10:52]
И тебя я вижу трудно понять что только дебилы или тролли приходят на сайт фанов ведьмака и срывают с него покровы.

bahandrey [26.06.2014 в 10:58]
Сергей Бородин
Автоподстройки не будет под ГГ

Ну это только время нам покажет. А написать и сказать можно всё что угодно.
По поводу багов... Они есть везде - это понятно. Главное чтобы игра была играбельна.
Я вот помню что было когда вышел \"Ведьмак 2\". Ее никто даже запустить несколько дней не мог.
Игру доделывали 1.5 года -ЖЕСТЬ! Баг на баге!

Hroft [26.06.2014 в 11:00]
bahandrey,
мы делаем – открытый игровой мир. Никому еще этого не удавалось и почему я должен думать что у CD Projekt RED это получится...???

Открытые миры так то делают с конца 90х или начала 2000х. Другое дело, что они в основном все накопированные и не отличаются высокой концентрацией контента на квадратный километр. Такую игру могли сделать уже в начале 2000х (Готика 3), но там просто проблема в издателе была и разрабам не дали времени на нормальную разработку для такого масштаба. Так, что не надо тут \"никто раньше не делал такого\".
bahandrey,
Я вот помню что было когда вышел "Ведьмак 2". Ее никто даже запустить несколько дней не мог.
Игру доделывали 1.5 года -ЖЕСТЬ! Баг на баге!

Это уже чистое трололо))) Игра была вполне проходима через несколько дней (а кто играл с версии Gog так вроде вообще сразу, в россии 1С просто устроила кавардак).

bahandrey [26.06.2014 в 11:01]
Draugr
bahandrey, таких как я? А я какой?

Ты наивный и готов верить во всё что тебе показываю , либо делаешь вид что веришь в это.
И тебя я вижу трудно понять что только дебилы или тролли приходят на сайт фанов ведьмака и срывают с него покровы.

Я так и не понял что ты хотел написать этим \"высером\". Пояснишь?

Hroft [26.06.2014 в 11:04]
Draugr, будем культурными и не перейдем на личности. bahandrey, свое лицо показал и ясно зачем он тут

Draugr [26.06.2014 в 11:06]
bahandrey, я хочу сказать, что тот факт что ты пришел сюда заранее зная какая реакция будет на твое мнение выдает в тебе одного из них. В любом случае, ясно что ты хочешь покидаться говном.


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.