Обновления блога - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Обновления блога

Разработчики выложили очередное продолжение блога, которое открывает цикл статей о том, как начинал создаваться 'Ведьмак'.

Людям, способным быстро и качественно перевести данную статью для сайта, просьба обращаться на e-mail: ksandr{sobaka}rpgarea.ru

2006-12-08 01:10:14 | Ksandr Warfire
Nomad [08.12.2006 в 11:10]
Из всей статьи важен(всмысле касается непосредственно самого "the Witcher"), только последний абзац и то как бы вскользь. Мол мы решили создать собственную игру и позвонили Сапковскому.
Всё остальное это история про то как они пытались портирывать Baldure`s Gate: Dark Allance на PC.

Ksandr Warfire [09.12.2006 в 00:03]
Суть я тоже могу без перевода понять. Тут дело в принципе. На сайте должны быть собраны все статьи, чтобы любой русскоязычный посетитель мог получить всю информацию на своём родном языке.

Я так понял, в данной ситуации энтузиастов нет?

Scorp [09.12.2006 в 01:19]
Еси тока в понедельник попробовать могу... Насчет качественно = хз, давно уже не переводил текстом, но субтитров в свое время делал переводы с английского, народу нравилось.

Ruditis [09.12.2006 в 12:35]
Я попробую перевести Ksandr, если переведу то завтра пришлю не позже 17:00.

Просьба сообщи мне сдесь если кто-то уже переводит

Ruditis [09.12.2006 в 12:50]
Все перевел первый обзай, скорей всего переведу этот текст так что жидте !

p.s Ksandr это мой единственный ностоящий e-mail пишу его первый и последний раз. Т.к прошлый разы когда я воддил свои имаилы на игровых сайтах стока всякой... приходило на ящик, вирусов и т.д

Так что можно со мной связатся по нему но лучше сдесь в этой теме

SomeOne [14.12.2006 в 14:54]
Все началось в 1994 году когда на свет появилась студия CD Project. С тех времен стоит помнить, что компания была основана двумя геймерами, настолько увлеченные играми, что им стало недостаточно просто играть.
Итак, в последовавшие несколько лет мы представили много новинок, казавшихся нам свежими и позитивными. CDProject стала безусловным лидером на польском рынке издания игр. Компания продолжала развиваться. Однажды мы решили, что готовы к следующему шагу. Мы захотели создать игру... лишенную недостатков, присущих другим продуктам, и при этом такую, в которую было бы интересно играть нам самим.

Спустя семь лет после основания компании мы решили, что готовы засесть за создание нашей собственной игры. Мы знали, что это будет очень сложной задачей, особенно из-за недостатка опыта. Мы ждали достаточно долго чтобы быть уверенными в нашей готовнойсти создать отличную игру мирового уровня. Чтобы претворить мечты в реальность, нам была нужна действительно большая компания, способная в одиночку потянуть расходы, связанные с работой большой команды.

Итак, лед тронулся. Первая цель была очень скромной - мы верили своему здравому смыслу. Будучи большими фантаами BG, мы очень огорчились отсутствию какого-либо продолжения серии. Однажды, когда мы были в солнечной Калифорнии, нас пригласили на презентацию новых игр Interplay. Разумеется, там не было никакой информации о BG3, однако мы отметили очень приятную игру BG:DA. В игру было здорово играть, хотя это и был простой h&s. Однако существовала загвоздка. Игра была доступна только для PS, на тот момент не слишком популярной в Польше. Мы начали донимать Interplay вопросами о будущем BG:DA на PC. Мы обещали, что в случае выхода BG:DA на PC, они смогут ожидать неплохой прибыли из Польши. Вечером, во время ужина, когда мы вновь затронули этот вопрос, кто-то из Interplay сказал, что PC версия будет только в том случае, если мы сами сделаем её. Мы запомнили эти слова, и после возврашения в Польшу засели за выполнение нового плана.

Идея стала привлекательной в середине 2001 года. После посещения Е3 и вечеринки в Interplay мы вернулись в Варшаву и начали спрашивать о деталях, касающихся опрометчивого заявления Interplay. В результате мы получили DevKit и исходники. Наш бесценный программист MOK начал оценивать,способны ли мы потянуть проект. Вердикт был положительным. Было принято решение создать BG:DA на PC. Казалось, это станет первым большим шагом к девелоперской активности. Концепция была готова, нам действительно нравилась игра и у нее уже было известное имя. Нам оставалось только осуществить давнее намерение.

В начале 2002 все было готово. Мы связались с S Z, у которого был движок, готовый к использованию для изометрической игры. Мы наняли новых людей и начали готовиться. Однако все было слишком хорошо... Первые проблемы появились в Январе того же года. Из полуофициальных бесед с представителями Interplay мы узнали, что можем подписать контракт и начать работу, но из-за финансовых проблем компании, проект может никогда не выйти в свет. Решение столкнувшейся с трудностями Interplay могло быть блокировано другими компаниями, учавствовавшими в разработке BG:DA, в частности, разработчиком игры, SnowBlind, или владельцами лицензии на FR, WotC.

Перед нами встал сложный выбор: рискнуть, или отступить. Мы боялись того, что успех нашего первого проекта будет зависеть от факторов, которые мы не контролируем. Мы слышали слишком много историй о разработчиках, чьи работы никогда не увидели свет из-за формальных проблем.

Мы были в одиночестве. Все, что у нас было - маленькая команда из 4-5 человек и решение начать делать игры. Мы начали думать... Впрочем, недолго. План возник практически мгновенно. Мы не могли сделать игру с нуля. Мы не могли сделать конверсию, и поэтому мы приняли решение взять за основу игры уже известный мир и персонажей. Такой мир был, и его автор жил как раз в городе Лодзь, где был наш офис. Мы связались с г-ном<паном?> А. С.и спросили о возможности использования его вселенной для нашей игры. И получили ответ, который ожидали меньше всего...
Но об это

SomeOne [14.12.2006 в 14:55]
Заранее прошу прощения за орфографию - никокого спеллчекера под рукой нет.

Ksandr Warfire [16.12.2006 в 00:24]
А продолжение? У нас есть ограничение на длину коммента, потому и просил слать на почту. Ну или выложи сюда вторую часть перевода хотя бы.


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.