Большая часть сцен Ведьмака 3 просчитывалась алгоритмом - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Большая часть сцен Ведьмака 3 просчитывалась алгоритмом

Ведьмак 3 это огромная игра. Это набор из 35 часов диалога, каждая строка которого был задействовала живую озвучку и захват движения. Если бы я был ответственным за оркестр из всех участвующих в процессе разработки игры частей, я бы был сдался за месяц, а система диалога была бы поверхностной. К счастью, более чем умелый в этом Петру Томсинки руководит процессом, и он просветил нас на GDC в пятницу о том, как много труда ушло на то,чтобы заставить персонажей двигаться и говорить так естественно.

1.jpg


Проблема происходящая в Ведьмак 3 была очевидна: они делали огромную, нелинейную, полностью озвученную RPG. CD Projekt хотел чтобы решения в Witcher 3 чувствовались значимыми, и для них, чтобы игроки чувствовали себя значимыми, необходимо создать эмоциональную привязанность с персонажами. Они хотели иметь возможность продать драму, показывая ее, а не говоря на прямую что сцена должна была быть эмоциональной. Прописывая 101, по существу.

Выполнение индивидуальной работы по захвату движения для каждого диалога сцены, а затем анимирование их все вручную уже было бы невозможно, или потребовало бы безумное количество ресурсов (Томински показал, что команда из только 14 человек работали над кинематографической диалоговой системой, включая программистов, аниматоров и QA -другие рабочие руки вероятно тоже участвовали, но это, кажется, основная команда). Так что CD Projekt построил ряд систем, а также огромную библиотеку данных в виде многократно использующихся и легко модифицируемых анимаций, которые могут быть объединены вместе, чтобы создать Ведьмака 3.

2.jpg


С системами, которые они создали, дизайнеры могли бы сделать свой собственные диалоговые сцены без необходимости помещать модели в инструмент, как Майя, чтобы сделать тяжелую рабочую анимацию. Когда он впервые продемонстрировал свой Timeline инструмент, это выглядело невероятно сложным - как более сложная версия Logic Pro или Adobe Premiere. Но на самом деле это не так уж плохо: есть разные строки для анимации, "lookats" (где персонажей в сцене просматривают), размещения - placement (расположение в 3D-пространстве), а также несколько других элементов.

Настоящая магия это как сгенерировали десятки часов диалогов сцен с использованием алгоритма, а затем ввели в таймлайн и вручную настроили каждую из них вместо того, чтобы строить их с нуля.

3.jpg


"Это звучит безумно, особенно для художника, но мы генерируем диалоги по коду," говорит Tomsinski. "Цель генератора состоит в том, чтобы заполнить график с основными единицами. Это создает первый проход петли диалога. Мы выяснили, что так намного быстрее исправить или изменить существующие события, чем запрограммировать каждое событие каждый раз для каждого персонажа. Генератор работает настолько хорошо, что некоторые менее важные диалоги будут даже нетронуты человеческой рукой".

Так точно: куча вычислений определяет, как большая часть диалогов в Ведьмак 3 была организована и анимирована. Так как же это работает?

"Генератор требует трех различных типов ввода данных: информация об актерах, (некоторых кинематографических инструкций) и, наконец, извлеченных данных из озвучки. Мы используем алгоритм для генерации маркеров или акцентов из озвучки, так что позже мы можем совмещать события в анимации со звуком. Она создает передвижение камеры и ее размещение, лицевые анимации, анимации тела, и "lookats".

Ведьмак 3 имеет одну из самых хорошо выглядящих систем взаимодействия персонажа из любых игр, и большая часть из этого началось началась с процедурной генерации. Если аниматоры не были в восторге от сцены, они могут просто нажать кнопку, чтобы сгенерировать ее по новой, и алгоритм будет создавать что-то новое со слегка измененным сочетанием движения камеры и аниматоров. Томински продемонстрировал несколько произвольных примеров, и было легко заметить небольшие различия между ними; тонкие различия между движениями головы и тела, паузы между движениями.

"Генератор работает настолько хорошо, что некоторые менее важные диалоги будут нетронуты человеческой рукой."

Конечно, они не продолжили и свернули его. Дело в том,что обе сцены имели много общего, а так же они выглядели немного по дилетантский - действительно, неуклюжие актеры спотыкались посреди сцены в съемке, или появлялась не совсем естественная анимация. Большую часть времени, аниматоры берут то, что создал генератор, а затем переходят на временную шкалу - timeline, чтобы настроить все вручную, что может создать гораздо лучше сцену всего за несколько минут. В некоторых случаях, они добавляют более сложных движения камеры, переставляют персонажей и выражения лица, и так далее, но они уже имеют большую, не отшлифованную основу для дальнейшей работы.

Законченный пример Томински показал, добавив затяжную съемку камерой в конце сцены для более кинематографического перехода, и персонаж Геральта говорил с проницательным выражением лица, когда ведьмак уходил вдаль. Звучит не очень,но поразительно насколько это оживило сцену.

4.jpg


Строительные блоки для всех этих сцен состояли из 2400 диалоговых анимации, но разделены между различными типами персонажей: мужчин, женщин, гномов, эльфов, детей и т.д., а также различных поз (стоя, стоя на коленях и сидя), что значительно уменьшает количество. Они необходимы для повторного использования.

Томински привел пример: простой жест, который Геральт делает рукой, стоя. Что произошло, если бы они хотели чтобы Геральт сделал этот жест сидя? Они могли бы попытаться добавить эту анимацию в timeline после вставки Геральта в позе сидя, но это не сработает, он внезапно появляется стоя и машет. Таким образом, они создали систему для дополнительной анимации, где только ключевая часть тела будет двигаться- в этом случае, его рука- позволяет анимациям объединится. Бам! Геральт садится, но делает тот же жест. Другие инструменты, как маскировка, позволяет им дополнительно настроить движение конкретных конечностей. В этом примере, они убедились, его ноги выглядели естественно в процессе движения.

Были и другие ключевые элементы в системе, например, как они разработали LookAt анимации с прикрепленными позами, так чтобы персонажи опирались на одну руку, если смотрели в определенном направлении, и как временная шкала timeline может динамически масштабироваться для локализации, чтобы учитывать более короткий или длинный диалог на разных языках.

Итак резюмируем: священная корова, кинематографический диалог в Ведьмак 3 удивителен, и теперь мы знаем, почему.


Перевел silverhead специально для kaermorhen.ru


2016-03-20 16:21:01 | admin
[1] [2] [3] [4] [5] »
silverhead [20.03.2016 в 16:44]
Скоро скорее всего еще будут. Где одна там и остальные подключаться со временем.

Vensant_Jarden [20.03.2016 в 16:50]
) Текст, конечно, \"шикарный\". )

Ну а по теме: хитро. Халтурка, конечно. ) Но хитро ...

Mort [20.03.2016 в 16:55]
Vensant_Jarden,
) Текст, конечно, "шикарный". )

Ну а по теме: хитро. Халтурка, конечно. ) Но хитро ...

почему халтура? автоматизация создания болванок это хорошая тема

Sunjar [20.03.2016 в 17:02]
Mort,
почему халтура? автоматизация создания болванок это хорошая тема


И как следствие экономия времени и денег. Так что молодцы вообще.

Vensant_Jarden [20.03.2016 в 17:06]
Mort,
почему халтура? автоматизация создания болванок это хорошая тема


Потому что, априори, автоматическая генерация не будет такой же качественной/уникальной, какой является \"ручная работа\".

Получилось хорошо, спору нет. Но ... Это как, даже не знаю, с чем правильнее сравнить ... С мебелью. Стол сделанный мастером, вручную. или стол \"серийного производства\"? \"Ручная работа\", априори, будет дороже. Но и ценнее, \"душевнее\", красивее. Хотя, конечно же, зависит от рук мастера.

Mort [20.03.2016 в 17:08]
Vensant_Jarden,
Стол сделанный мастером, вручную. или стол "серийного производства"? "Ручная работа", априори, будет дороже.


ты походу не понял. Вот по твоей аналогии это производство брусов для мастера, а не производство самих столов. Чтобы мастер не шел в лес с топором, не пилил/не сушил древесину и тд. А потом уже идет доработка \"мастером\" до финального изделия.

silverhead [20.03.2016 в 17:17]
Интересно получил ли мы такой инструментарий в Редэнжин 3,если его вообще дадут? Для игры вообще куча всего использовалась. Та же Умбра чего стоит.

Vensant_Jarden [20.03.2016 в 17:18]
Mort,
ты походу не понял. Вот по твоей аналогии это производство брусов для мастера, а не производство самих столов. Чтобы мастер не шел в лес с топором, не пилил/не сушил древесину и тд. А потом уже идет доработка "мастером" до финального изделия.


Туше.

silverhead,
Для игры вообще куча всего использовалась. Та же Умбра чего стоит.


Эх, нам бы, да эту \"кучу всего\", да еще и пару тройку инструкций к этой куче.

silverhead [20.03.2016 в 17:20]
Вот только скорее всего фигу. Да еще и за бесплатно.

Mort [20.03.2016 в 17:20]
silverhead,
Интересно получил ли мы такой инструментарий в Редэнжин 3,если его вообще дадут? Для игры вообще куча всего использовалась. Та же Умбра чего стоит.


эмм... так сказали ж уже давно что никакого редактора для пользователей не будет

silverhead [20.03.2016 в 17:23]
Да я так и понял. Максимум что получим-улучшенный инстумент для моддинга. Они и так нам Джинни и второй части движок давали-и что? Первую сделали немного дополнений-историй и бросили. Второй даже Ликаон не доделали. Да еще и бесплатно инструментарий дарили.

Sunjar [20.03.2016 в 17:24]
Vensant_Jarden,
Потому что, априори, автоматическая генерация не будет такой же качественной/уникальной, какой является "ручная работа".


Поддержу Mortа. Зачем послать мастера делать деревянные бруски, когда это может станок?

Mort,
эмм... так сказали ж уже давно что никакого редактора для пользователей не будет


silverhead,
Они и так намДжинни и второй части движок давали-и что?


Это чтобы люди не напилили чего получше, чем они)))

silverhead [20.03.2016 в 17:26]
Это уже от людей зависит. И в модах к третьей попадались вполне даже приличные. Главное руки прямые иметь.

Mort [20.03.2016 в 17:26]
silverhead,
Они и так нам Джинни


дико сложной и запутанный редактор был.

silverhead [20.03.2016 в 17:27]
Не спорю. Как и второй. Самое простое чем пользовался -к фаркраям был.

Бульба [20.03.2016 в 17:50]
кино вино и домино лучше бы презентовали, балаболки)

sadist4000 [20.03.2016 в 17:50]
Если бы они ещё все эти растягивания и ускорения речи в диалогах при локализации убрали, было бы совсем хорошо.

silverhead [20.03.2016 в 17:52]
кино вино и домино лучше бы презентовали, балаболки)
Видимо пока рано. Скорее всего с апреля промо-компания пойдет.

silverhead [20.03.2016 в 18:15]

itRyi [20.03.2016 в 18:26]

Ой, спойлеры Я ведь еще не все концовки получил, эх.

silverhead [20.03.2016 в 18:29]
Ну,многое было очевидно. Особенно-Нильфы/Радовид. Большинство артов при просмотре кредитов в меню показывают тоже. К тому же куда интереснее тебе будет увидеть как твои события к этому привели.

Hиk0лаи4 [20.03.2016 в 18:30]
silverhead,
Думаю вам понравится.
а с оборотнем там про что говорится в заставках?

silverhead [20.03.2016 в 18:34]
а с оборотнем там про что говорится в заставках?
Честно говоря даже не помню. Наверное это тот из рощи Фреи.

Hиk0лаи4 [20.03.2016 в 18:37]
silverhead,
Наверное это тот из рощи Фреи
ааа, точно! Уж что-что, а художники у пшеков крутыые

silverhead [20.03.2016 в 18:41]
Наши тоже хороши художники и моделлеры,только их берут на сторонние проекты и мало кто о них знает как о азиатах и прочих. Вот у Тарковских 3д моделлеров например модели стволов и детали к ним-заглядение. Глаз не отвести,прямо как настоящие.

silverhead [20.03.2016 в 18:48]
https://www.instagram.com/amokrus/ Вот например.Жду что у него в финале выйдет.

Mort [20.03.2016 в 19:19]
пля, Илья Муромец це тупо треш...

silverhead [20.03.2016 в 19:23]
Лицо или доспех? Вообще Вархаммером попахивает действительно.

Mort [20.03.2016 в 19:24]
silverhead,
Лицо или доспех? Вообще Вархаммером попахивает действительно.
борода.

А попахивает я бы сказал Вальхаллой

silverhead [20.03.2016 в 19:26]
Для мобилок,или Аллодо/Дотаподобных игр сойдет. Борода да. Ну,подправить всегда ластиком может.

Sunjar [20.03.2016 в 19:40]
https://www.instagram.com/p/-8rGqWnjk7/

А Берегиня не уберегла бы [вставить несколько пошлых фраз], если бы я с ней жил.

Vensant_Jarden [20.03.2016 в 19:45]
Sunjar,
А Берегиня не уберегла бы [вставить несколько пошлых фраз], если бы я с ней жил.


Это да ... [пара тройка пошленьких словечек, но с уклоном в сторону \"романтизма\"]

sadist4000 [20.03.2016 в 19:46]
Sunjar,
https://www.instagram.com/p/-8rGqWnjk7/

А Берегиня не уберегла бы [вставить несколько пошлых фраз], если бы я с ней жил.

Вспомнились комиксы Оглафа, особенно тот, где парню семя заколдовали. Миииииис!

Sunjar [20.03.2016 в 19:49]
sadist4000,
де парню семя заколдовали


Сволочи. Я вот про семя и хотел написать. Ой, спалился

Ragnar Lodbrok [20.03.2016 в 20:20]
Лень читать, о чем новостЪ ?

sadist4000 [20.03.2016 в 20:51]
Chernomyrdin,
Лень читать, о чем новостЪ ?

Коротко СД проджект устроила многоходовочку, обвела всех вокруг пальцев и упростила себе работу.

OldNew Flame [20.03.2016 в 21:37]
Хороший материал по \"Головоломке\". http://stopgame.ru/blogs/topic/69734

OldNew Flame [20.03.2016 в 21:57]
Черт возьми, а ведь они правы. Надо что-нибудь пересмотреть у Джеки.

silverhead [20.03.2016 в 22:08]
Черт возьми, а ведь они правы. Надо что-нибудь пересмотреть у Джеки.
Любая его классика просто на ура. Полицейские истории например.

OldNew Flame [20.03.2016 в 22:13]
silverhead,
Полицейские истории например.
Вот их и пересмотрю.

OldNew Flame [20.03.2016 в 22:14]
Очень хорошие переводы делают ребята, да и сами видео носят действительно познавательный характер. Вот после просмотра этого видео я вспомнил желтый Петербург Достоевского.

silverhead [20.03.2016 в 22:16]
Азиаты вообще лучше снимают. Рейды например,фильмы с Донни Йеном и Тони Джаа..

silverhead [20.03.2016 в 22:20]
4 фильм и по сей день самый отвратительный из серии. Спасибо Нолану за воскрешение.

Sunjar [20.03.2016 в 22:25]
А мне больше Доспехи Бога оба два, третий только местами, ну и Мистер Крутой. И вообще Джеки - живая легенда.

https://www.youtube.com/watch?v=2lV6sEmEKl8

Ребята тоже молодцы.

silverhead [20.03.2016 в 22:28]
Неоспоримого 4 кстати как выйдет надо глянуть с Ип маном.

OldNew Flame [20.03.2016 в 22:28]

adept32 [20.03.2016 в 22:30]

Гоблинай Полтердук [20.03.2016 в 22:36]

извращенцы

Sunjar,
И вообще Джеки - живая легенда

эт бесспорно, но Доспехи Бога-3 - шняга редкостная. таких гипертрофированных ТЮЗовских кривляний даже во времена \"пьяных мастеров\" не было

silverhead [20.03.2016 в 22:38]
но Доспехи Бога-3 - шняга редкостная. таких гипертрофированных ТЮЗовских кривляний даже во времена \\\"пьяных мастеров\\\" не было
Да.Ему уже в более серьезные жанры пора. Не мальчик уже.

Sunjar [20.03.2016 в 22:39]
гоблинай-полтердук,
эт бесспорно, но Доспехи Бога-3 - шняга редкостная


Так и говорю, что местами.

гоблинай-полтердук,
извращенцы


Те же мстюны, но с бОльшим извращением)))

https://www.youtube.com/watch?v=979p5VW4ST0


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.