Большая часть сцен Ведьмака 3 просчитывалась алгоритмом - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Большая часть сцен Ведьмака 3 просчитывалась алгоритмом

Ведьмак 3 это огромная игра. Это набор из 35 часов диалога, каждая строка которого был задействовала живую озвучку и захват движения. Если бы я был ответственным за оркестр из всех участвующих в процессе разработки игры частей, я бы был сдался за месяц, а система диалога была бы поверхностной. К счастью, более чем умелый в этом Петру Томсинки руководит процессом, и он просветил нас на GDC в пятницу о том, как много труда ушло на то,чтобы заставить персонажей двигаться и говорить так естественно.

1.jpg


Проблема происходящая в Ведьмак 3 была очевидна: они делали огромную, нелинейную, полностью озвученную RPG. CD Projekt хотел чтобы решения в Witcher 3 чувствовались значимыми, и для них, чтобы игроки чувствовали себя значимыми, необходимо создать эмоциональную привязанность с персонажами. Они хотели иметь возможность продать драму, показывая ее, а не говоря на прямую что сцена должна была быть эмоциональной. Прописывая 101, по существу.

Выполнение индивидуальной работы по захвату движения для каждого диалога сцены, а затем анимирование их все вручную уже было бы невозможно, или потребовало бы безумное количество ресурсов (Томински показал, что команда из только 14 человек работали над кинематографической диалоговой системой, включая программистов, аниматоров и QA -другие рабочие руки вероятно тоже участвовали, но это, кажется, основная команда). Так что CD Projekt построил ряд систем, а также огромную библиотеку данных в виде многократно использующихся и легко модифицируемых анимаций, которые могут быть объединены вместе, чтобы создать Ведьмака 3.

2.jpg


С системами, которые они создали, дизайнеры могли бы сделать свой собственные диалоговые сцены без необходимости помещать модели в инструмент, как Майя, чтобы сделать тяжелую рабочую анимацию. Когда он впервые продемонстрировал свой Timeline инструмент, это выглядело невероятно сложным - как более сложная версия Logic Pro или Adobe Premiere. Но на самом деле это не так уж плохо: есть разные строки для анимации, "lookats" (где персонажей в сцене просматривают), размещения - placement (расположение в 3D-пространстве), а также несколько других элементов.

Настоящая магия это как сгенерировали десятки часов диалогов сцен с использованием алгоритма, а затем ввели в таймлайн и вручную настроили каждую из них вместо того, чтобы строить их с нуля.

3.jpg


"Это звучит безумно, особенно для художника, но мы генерируем диалоги по коду," говорит Tomsinski. "Цель генератора состоит в том, чтобы заполнить график с основными единицами. Это создает первый проход петли диалога. Мы выяснили, что так намного быстрее исправить или изменить существующие события, чем запрограммировать каждое событие каждый раз для каждого персонажа. Генератор работает настолько хорошо, что некоторые менее важные диалоги будут даже нетронуты человеческой рукой".

Так точно: куча вычислений определяет, как большая часть диалогов в Ведьмак 3 была организована и анимирована. Так как же это работает?

"Генератор требует трех различных типов ввода данных: информация об актерах, (некоторых кинематографических инструкций) и, наконец, извлеченных данных из озвучки. Мы используем алгоритм для генерации маркеров или акцентов из озвучки, так что позже мы можем совмещать события в анимации со звуком. Она создает передвижение камеры и ее размещение, лицевые анимации, анимации тела, и "lookats".

Ведьмак 3 имеет одну из самых хорошо выглядящих систем взаимодействия персонажа из любых игр, и большая часть из этого началось началась с процедурной генерации. Если аниматоры не были в восторге от сцены, они могут просто нажать кнопку, чтобы сгенерировать ее по новой, и алгоритм будет создавать что-то новое со слегка измененным сочетанием движения камеры и аниматоров. Томински продемонстрировал несколько произвольных примеров, и было легко заметить небольшие различия между ними; тонкие различия между движениями головы и тела, паузы между движениями.

"Генератор работает настолько хорошо, что некоторые менее важные диалоги будут нетронуты человеческой рукой."

Конечно, они не продолжили и свернули его. Дело в том,что обе сцены имели много общего, а так же они выглядели немного по дилетантский - действительно, неуклюжие актеры спотыкались посреди сцены в съемке, или появлялась не совсем естественная анимация. Большую часть времени, аниматоры берут то, что создал генератор, а затем переходят на временную шкалу - timeline, чтобы настроить все вручную, что может создать гораздо лучше сцену всего за несколько минут. В некоторых случаях, они добавляют более сложных движения камеры, переставляют персонажей и выражения лица, и так далее, но они уже имеют большую, не отшлифованную основу для дальнейшей работы.

Законченный пример Томински показал, добавив затяжную съемку камерой в конце сцены для более кинематографического перехода, и персонаж Геральта говорил с проницательным выражением лица, когда ведьмак уходил вдаль. Звучит не очень,но поразительно насколько это оживило сцену.

4.jpg


Строительные блоки для всех этих сцен состояли из 2400 диалоговых анимации, но разделены между различными типами персонажей: мужчин, женщин, гномов, эльфов, детей и т.д., а также различных поз (стоя, стоя на коленях и сидя), что значительно уменьшает количество. Они необходимы для повторного использования.

Томински привел пример: простой жест, который Геральт делает рукой, стоя. Что произошло, если бы они хотели чтобы Геральт сделал этот жест сидя? Они могли бы попытаться добавить эту анимацию в timeline после вставки Геральта в позе сидя, но это не сработает, он внезапно появляется стоя и машет. Таким образом, они создали систему для дополнительной анимации, где только ключевая часть тела будет двигаться- в этом случае, его рука- позволяет анимациям объединится. Бам! Геральт садится, но делает тот же жест. Другие инструменты, как маскировка, позволяет им дополнительно настроить движение конкретных конечностей. В этом примере, они убедились, его ноги выглядели естественно в процессе движения.

Были и другие ключевые элементы в системе, например, как они разработали LookAt анимации с прикрепленными позами, так чтобы персонажи опирались на одну руку, если смотрели в определенном направлении, и как временная шкала timeline может динамически масштабироваться для локализации, чтобы учитывать более короткий или длинный диалог на разных языках.

Итак резюмируем: священная корова, кинематографический диалог в Ведьмак 3 удивителен, и теперь мы знаем, почему.


Перевел silverhead специально для kaermorhen.ru


2016-03-20 16:21:01 | admin
« [1] [2] [3] [4] [5] [6] »
Гоблинай Полтердук [20.03.2016 в 22:52]
Sunjar,
Так и говорю, что местами.

так кино надо смотреть ЦЕЛИКОМ, а не местами

silverhead,
Да.Ему уже в более серьезные жанры пора. Не мальчик уже

вот уж глупости! при всём уважении к таланту Джеки, по настоящему глубокую драматическую роль он едва ли потянет. только что-нить вроде его персонажа из \"Карате пацан\", но не более...
а претензии в ДБ-3 не к игре Джеки, а скорее к актёрам-\"злодеям\" и всей общей картине... это хороший фильм, но только для зрителей до 16 годков (такскАть PEGI наоборот)

silverhead [20.03.2016 в 22:54]
Еще как потянет. Комедийные актеры в таких жанрах способны очень хорошо удивить. Еще и учитывая его образование.

adept32 [20.03.2016 в 22:56]
ох уж эти Викинги, чертяки, могут же заставить подохренеть от произошедшего на экране

silverhead [20.03.2016 в 22:59]
Да,из мелкого еще похуже Флоки зараза может вырасти.

adept32 [20.03.2016 в 23:00]
silverhead,
Да,из мелкого еще похуже Флоки зараза может вырасти.
Флоки классный, не надо тут

silverhead [20.03.2016 в 23:01]
Надо

Гоблинай Полтердук [20.03.2016 в 23:02]
silverhead,
Комедийные актеры в таких жанрах способны очень хорошо удивить

не знаю ни единого достойного примера окромя \"Вечное сияние чистого разума\" с Джимом Керри. просвети, будь любезен

silverhead,
Еще как потянет

не согласен, во-первых у азиатов очень инфантильное (на наш взгляд) выражение эмоций, а во-вторых, без каскадёрских выкрутасов зритель его уже не воспримет. ибо он, пожалуй, даже не Легенда, а ЭПОХА трюковых боевиков

adept32,
ох уж эти Викинги, чертяки, могут же заставить подохренеть от произошедшего на экране

а ты смАреть кабенился

adept32 [20.03.2016 в 23:03]
гоблинай-полтердук,
а ты смАреть кабенился
было дело

silverhead [20.03.2016 в 23:07]
не знаю ни одного достойного примера окромя \\\"Вечное сияние чистого разума\\\" с Джимом Керри. просвети, будь любезен
Стив Кэрол например в Маленькая мисс счастье и игре на выбывание и других фильмах.
не согласен, во-первых у азиатов очень инфантильное (на наш взгляд) выражение эмоций
у них и менталитет другой. Они более закрытые. У них вообще все по другому воспринимается,причем не важно-китайское,тайское,корейское или японское это кино. Но это не значит что другие жанры кроме боевиков они плохо снимают. Скорее наоборот. Кроме того когда даже Ван Дама в ЖКВД посмотрел,был удивлен что он действительно умеет играть. http://orig05.deviantart.net/7a78/f/2016/0...mos-d9vr9i7.jpg А ничего. http://lyumos.deviantart.com/gallery/

Гоблинай Полтердук [20.03.2016 в 23:14]
silverhead,
Стив Кэрол

да он и комик слабенький, шаблонный и без яркой индивидуальности (под Бена Стиллера косит кмк)
к томуШ в указанном тобою фильме жанром \"драма\\комедия\" числятся, а я подразумевал - чтоб прям прожженный комик да в абсолютно сУрьёзном фильме, как вышеупомянутый мною Джим. и признаться, садился смАреть то кинище с глубочайшим скепсисом, уверенный, что буду весь фильм про его ЭйсВентурАвскую сущность вспоминать... но хренаСдва! Джимми с первых минут заставил забыть обо всех предрассудках и так органично натянул на себя это \"чуждое\" амплуа, будто всю жизнь только в подобном жанре и работал. да и в \"The Number 23\" он весьма недурно отыграл (просто я сам жанр триллер\\ужасы не очень жалую)


silverhead,
у них и менталитет другой

о том и толкую, что ДРАМАТУРГИЯ в нашем привычном понимании непостижима им не потому, что они хуже, а потому, что они иные по природе своей

silverhead [20.03.2016 в 23:24]
да он и комик слабенький, шаблонный и без яркой индивидуальности (под Бена Стиллера косит кмк)
Так он уже и не сильно комичит как Кэрри,Мерфи,Си кей и прочие.Хватит,отшутился уже в Офиссе. Но все же на мой взгляд получше того же Сэндлера к примеру.
что ДРАМАТУРГИЯ в нашем привычном понимании непостижима им не потому, что они хуже, а потому, что они иные по природе своей
А они по нашему и не играют.Только в комедиях тупых в основном у американцев,потому что у американцев и юмор плоский в отличие от азиатов и прочих. У них свои дорамы,триллеры,комедии и прочее как у прочих наций.Я бы не сказал что это плохо,скорее непривычно.

silverhead [20.03.2016 в 23:30]
Ладно,пойду я на боковую. Всем спокойной.

Гоблинай Полтердук [20.03.2016 в 23:38]
silverhead,
Си кей

С К - кельвин кляйн шТоле?

silverhead,
Но все же на мой взгляд получше того же Сэндлера к примеру

так ШУТ - это, в принципе, и есть наивысшая степень актёрского мастерства. но не кривляка, а именно ШУТ. потому хороших драматических актёров - черт на печку не вскинет, а вот добротных комедиантов по пальцам руки нерадивого фрезеровщика перечесть можно

Hroft [21.03.2016 в 07:50]
Всем привет)

Hroft [21.03.2016 в 08:08]
Погонял в Ларку новую. Залип)) Графодрочер во мне был рад, игра выглядит конечно шикарно. Все также тянет собирательство всего и вся для прокачки оружия (хотя по факту не шибко оно и надо), локации имхо стали позаковыристее (как то без карты не сразу поймешь куда идти), отдельным плюсом хочется отметить, что сделали награды за исследование гробниц поинтереснее (открываются новые навыки дополнительные). ВРагов вроде поменьше стало (ну или пока так за первые часов 5 игры) а больше исследования локаций. В общем тянет) Отдельно можно упомянуть дурацкую историю)) Какой то Тибет в Сибири, византийские корабли во льдах ихних, конечно же гулаги и как всем плохо жилось при ссср, ну и орфографические ошибки на русских надписях)))

Hroft [21.03.2016 в 08:10]
И да, со сложностью в игре как то вообще вяло.. Играю на самом харде \"Выживание\" и вообще трудностей нет. Даже убивают не шибко быстро. Видимо на самом легком чистая киношка однокнопочная

Vensant_Jarden [21.03.2016 в 08:29]
Всем привет.

Ragnar Lodbrok [21.03.2016 в 09:22]
Hroft, купил что ли?

Hroft [21.03.2016 в 09:27]
Chernomyrdin,
Hroft, купил что ли?
почти)

Ragnar Lodbrok [21.03.2016 в 09:38]
Hroft, я походу был в анабиозе тогда...
так че там нада?

Hroft [21.03.2016 в 09:49]
Chernomyrdin,
Hroft, я походу был в анабиозе тогда...
так че там нада?

Ragnar Lodbrok [21.03.2016 в 09:55]
аааа, ты про это, понел
я думал на шару появилось

Hroft [21.03.2016 в 09:58]
Chernomyrdin,
аааа, ты про это, понел
я думал на шару появилось
я бы так и написал) но судя по тенденции, то похоже такой вариант будет \"ой хохо выбором\" в ближайшее время, либо просто игнорить ААА проекты и покупать только те, за которые денег не жалко.

Ragnar Lodbrok [21.03.2016 в 10:15]
токо узнал, шо мульт аладдин трилогия (а я в децтве токма 2 части помню), через столько лет наканец узнаю чем закончилось
ностальжи

P.s. еще на сеге игра была, интерсно она есть щас на комп

Ragnar Lodbrok [21.03.2016 в 10:20]
абалдеть можно в бравзере играть
аж до мурашек пробрало от заставки
дык я щас все сегашные поиграю
слезкы пошли

Hroft [21.03.2016 в 10:22]
Chernomyrdin,
абалдеть можно в бравзере играть
аж до мурашек пробрало от заставки
дык я щас все сегашные поиграю
слезкы пошли

Hroft [21.03.2016 в 10:23]
Алладин это где бегать яблоками всех закидывать? так она еще на денди вроде была

Ragnar Lodbrok [21.03.2016 в 10:26]
Hroft,
Алладин это где бегать яблоками всех закидывать? так она еще на денди вроде была
ну да, сега была для мажоров
щас прифигел вися на веревке можно кидать яблоками вот он некстген
а вообще хардкор адовый, как такое детям давали играть

Hroft [21.03.2016 в 10:26]
Тоже помню ее по детству. Запомнилась тем, что там после прохождения уровней давались коды доступа к этому уровню, поэтому не нужно было играть все заново (как у большинства игр), а можно было ввести код и начать с того уровня на котором закончил

Hroft [21.03.2016 в 10:36]
Chernomyrdin,
а вообще хардкор адовый, как такое детям давали играть
в те времена все такие игры были)) по сравнению с нынешними да, соулсы те же просто казуальщина. Я вот наверно по пальцам могу вспомнить игры которые в те годы мог до финала пройти, чаще всего до какого то уровня добирался и усе, смерть. Но чаще всего тупо времени не хватало до финала добежать, сейвов не было, а родители на улицу выгоняли или из за телека.

Hroft [21.03.2016 в 10:48]
Помню как то смотрел прохождения не пройденных мной игр, которые были для меня весьма хардкорны. Жесткач. Такие задроты, все просто до идеала выверено, все движения, все выстрелы или прыжки. ПРосто жесть)

Ragnar Lodbrok [21.03.2016 в 10:57]
Hroft,
сейвов не было
отэто больше всего бесило
но бывали случаи, когда в очередной раз вставляешь картридж, а там уже чуть-ли не последний уровень, круто было, в короле-льве уже сразу взрослым симбой бегаешь по мрачным пещерам гиен, прям постапокалипсис
еще рембо крутая была, робокоп, пинокио (психодел еще тот), медведи с корзинами, не помню как их...соник, марио, ковбой какой-то, надо было пистолетом-джойстиком всех шотить
ну ее, эту ностальгию...ушел в запой

Hroft [21.03.2016 в 11:05]
вот в этой игре https://www.youtube.com/watch?v=FSTe9YVqMAA я максимум до середины 2 уровня добирался)

Hroft [21.03.2016 в 11:08]
А хотя нет, 3го) И то если вдвоем играли, в одного ваще ппц)

adept32 [21.03.2016 в 11:17]
Здоров, состоятельные кроты

Ragnar Lodbrok [21.03.2016 в 11:18]
король лев на сеге сделали Westwood, создатели Дюны и комманд энд конквер
моя жизь никада не будет прежней

adept32 [21.03.2016 в 11:23]
Chernomyrdin,
создатели Дюны
а я только вчера про Дюны видосик смотрел, вот это совпадение!

Ragnar Lodbrok [21.03.2016 в 11:25]
бл симба умеет цепляться за уступы
НЕЕЕКСТГЕЕЕН
а какая тут музыка, слезы наворачуются

Hroft [21.03.2016 в 11:33]
Chernomyrdin,
бл симба умеет цепляться за уступы
НЕЕЕКСТГЕЕЕН
а какая тут музыка, слезы наворачуются
было время)) а мы за денди залипали, сега только у одного была. А так контра, скрудж макдак (вполне проходимый кстати), тинитун, черный плащ, чип и дейл (коооп))), черепашки, семейка Адамс)) и проч и проч

Hroft [21.03.2016 в 11:35]
с Сеги у друга только Мортал комбат запомнился и Соник.

adept32 [21.03.2016 в 11:35]
Hroft,
с Сеги у друга только Мортал комбат запомнился и Соник.
и дюна)

adept32 [21.03.2016 в 11:36]
Hroft,
Chernomyrdin,
бл симба умеет цепляться за уступы
НЕЕЕКСТГЕЕЕН
а какая тут музыка, слезы наворачуются
было время)) а мы за денди залипали, сега только у одного была. А так контра, скрудж макдак (вполне проходимый кстати), тинитун, черный плащ, чип и дейл (коооп))), черепашки, семейка Адамс)) и проч и проч
а как же танчики??

Hroft [21.03.2016 в 11:38]
adept32,
а как же танчики??
ТОЧНО)) Танчики великая тема) и была еще эта http://forums.crackberry.com/attachments/r...y-duck-hunt.png

Hroft [21.03.2016 в 11:39]
А вообще конечно много интересных игр было, про какого то вора который золотые песочки собирал, про чукчу который с земли до небес прыгал, проч менее попсовые игры

Ragnar Lodbrok [21.03.2016 в 11:39]
танчикы само сабой

токо шо сдох в симбе, и всю игру сначала
дарксоусам и не снилось

Hroft [21.03.2016 в 11:40]
Chernomyrdin,
танчикы само сабой

токо шо сдох в симбе, и всю игру сначала
дарксоусам и не снилось
у всех были моменты залипания за эмуляторы денди/сеги/нинтенды )))

Hroft [21.03.2016 в 11:42]
Меня в короле льве бесил уровень с жирафами, носорогами и обезьянами. Сколько раз я там тонул

Ragnar Lodbrok [21.03.2016 в 11:42]
Hroft,
Меня в короле льве бесил уровень с жирафами, носорогами и обезьянами. Сколько раз я там тонул
ВОТЭТО ОН И БЫЛ
сдох 2 раза, ребут игры

Hroft [21.03.2016 в 11:43]
Chernomyrdin,
ВОТЭТО ОН И БЫЛ
хорошо что он не так далеко от старта)) 2й ур вроде после начала игры

Ragnar Lodbrok [21.03.2016 в 11:43]
Лора Дерн играет капитана, возглавляющую группу бывалых повстанцев-ветеранов. В одной из отснятых сцен героиня Дерн объясняет, что кроме них от повстанцев никого не осталось, и что она заменяет генерала Лею, которая находится в госпитале с тяжелым ранением. В другой Дерн и Айзек конфликтуют, после чего группа Айзека захватывает корабль с оружием в руках.

Latino Review сообщает еще две подробности. Во-первых, в восьмом эпизоде должна быть очень сильная политическая составляющая в духе приквелов Star Wars. Во-вторых, впервые в истории «Звездных войн» в фильме будут сцены на пляже. Эпизод выходит на российские экраны 14 декабря 2017 года.


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.