Что-то кончится, что-то начнется. История Ведьмака. Часть 1
От слов к действиюВсе началось в 1994. Тогда была создана CD Projekt. Стоит вспомнить, что компания была основана двумя фанами игр которые настолько заинтересовались этим, что просто играть для них было недостаточно. И в следующие несколько лет мы ввели много новинок, которые казались нам свежими и положительными. CD Projekt стал неоспоримым лидером на Польском рынке игровых издателей. Компания развивалась дальше и дальше. Однажды мы подумали, что готовы для следующего шага. Мы хотели создать игру... лишенную недостатков других продуктов и такую, чтобы нам самим захотелось играть в нее.
Мы считали, что готовы приступить к созданию собственных игр спустя семь лет после основания компании. Мы знали что это будет очень трудная задача, особенно учитывая отсутствие у нас опыта. Мы ждали достаточно долго чтобы быть уверенными, что мы готовы создать очень хорошую игру мирового уровня. Чтобы осуществить это, нам была нужна действительно большая компания, которая должна оплачивать работу большой, независимой от других компаний, команды Motivated and Engaged Workforce.
И так мы начали. Сначала основное направление было очень скромным - мы надеялись на наш здравый смысл. Будучи большими фанатами серии Baldur's Gate, мы разочаровались от того, что не было какого-либо ее продолжения. Однажды, когда мы были в солнечной Калифорнии, мы были приглашены на презентацию новых игр Interplay. На ней, конечно же, не было никакой информации о Baldur's Gate 3, но мы заметили очень неплохую игру, называемую Baldur's Gate: Dark Alliance. Хоть она была обычным Hack&Slash, было здорово играть в нее. Тем не менее, была одна закавыка. Игра была доступна только на Playstation, которая в то время была не очень популярна в Польше. Являясь профессиональными занудами, мы начали донимать Interplay с вопросами о переносе BG: DA на PC. Мы уверяли их, что в таком случае они могут ожидать хороший лицензионный платеж от Польши. Вечером, во время обеда, когда мы подняли тот же вопрос, кто-то из Interplay сказал, что версия для PC будет только в том случае, если мы сделаем ее сами. В злости от испорченного настроения мы запомнили эти слова и после возвращения в Польшу мы начали незамедлительно выполнять новый план.
Прекрасный новый мир...
Идея стала выглядеть хорошо где-то в середине 2001. После посещения Е3 и обеденной вечеринки с Interplay мы вернулись в Варшаву и начали спрашивать о подробностях относящихся к опрометчивому заявлению Interplay. И подробности начали приходить. Мы получили пакет разработки, код и исходный материал. Наш неоценимый программист, MOK (приветствую!) начал оценивать выполнимость проекта. Оценка оказалась положительной. Было принято решение создать BG: DA на PC. Казалось это будет огромным первым шагом к нашей деятельности в качестве разработчиков. Концепт был готов, мы действительно любили игру и она уже имела домашнее имя.
В начале 2002 все было готово. Мы связались с Sebastian Zielinski который имел движок готовый для использования в игре с изометрической проекцией. Мы наняли людей и начали готовиться. Тем не менее, это было слишком хорошо. Первые проблемы появились в Январе 2002. Мы предположили из полуофициальных разговоров с людьми из Interplay, что мы можем подписать контракт и начать работу, но из-за финансовых трудностей в компании проект мог никогда не увидеть свет. Interplay попавшая в проблемы, могла быть блокирована другими компаниями, участвовавшими в создании BG: DA, как например ее разработчик Snowblind, или владелец лицензии на Forgotten Realms, Wizards Of The Coast.
Мы приняли очень трудное решение. Мы решали что мы хотим рискнуть или вернуться назад. Мы выбрали последнее. Мы испугались, что успех нашего первого проекта будет зависеть от факторов вне нашего контроля. Мы слышали слишком много историй о разработчиках чьи работы никогда не вышли на свет из-за некоторых формальных проблем.
Мы были одни. У нас была маленькая команда, состоящая из 4-5 человек, рабочее помещение и решение начать создавать игры. Мы начали думать... И это заняло не много времени. Идея возникла в уме почти незамедлительно. Мы чувствовали что не годно делать это из обрывков. Мы не могли сделать преобразование, поэтому мы решили основать нашу игру на известном мире и персонажах. И был такой мир и такие персонажи, которые нам нравились и которых мы знали очень хорошо, и чей автор жил в Lodz, городе в котором располагался наш офис. Так что мы связались с Анджеем Сапковским, спрашивая его, можем ли мы использовать мир который он создал в нашей игре. Мы получили ответ который ожидали менее всего... Но об этом будет рассказано в следующем блоге.
Michal Kicinski, CD Projekt RED Joint CEO
Дата публикации: 21.12.2006
Кол-во просмотров: 14735
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.