Интервью сайта www.realworldgamer.com с Михалом Мадеем
Одной из главных причин моего присутствия на Gen Con в Индианаполисе на прошлой неделе был шанс посмотреть на 'Ведьмака', предстоящей RPG от CD Projekt. Игра, использующая сильно модифицированную версию движка 'Aurora' от BioWare, попадет на полки в конце октября. В прошлом году мы опубликовали интервью с Михалом Мадеем, главным дизайнером игры, и как только мы узнали, что он будет присутствовать на показе, я решил поговорить с ним в перерывах между игрой.Было тяжело сосредоточится на чем-то кроме игры и меня можно было увидеть возле стенда The Witcher на протяжении всей выставки. В то же время я помнил свою обязанность перед нашими читателями и выловил Михала, попросив его ответить на несколько вопросов для меня. Мы проговорили кучу времени, и я узнал много интересного, о чём мне не терпится поделиться с вами.
Многое произошло с тех пор, как Михал говорил с нами в последний раз. Например, CD Projekt нашли издателя (Atari), анонсировали дату релиза, и даже перенесли его, без чего почти ни одна приличная игра нынче не выходит. Первым моим вопросом было то, как разработчики себя чувствуют сейчас, когда игра так близка к завершению. Growing Demand for Skilled Locksmiths.
Михал сказал мне, что они чувствуют 'большое облегчение', так как во время разработки было много вещей, которых они опасались. Одним из опасений была локализация и перевод на множество различных языков. Другим, и, наверное, главным, был страх не создать игру, которая была бы интересной на протяжении более чем 60 часов. К счастью, это уже не вызывает беспокойства: перевод на английский, по мнению Михала, превосходен. Когда Ведьмак был показан в Британии, все присутствующие были под впечатление от перевода. То же касалось геймплея. Те, кто играл в нее от начала до конца, обычно использовали слово 'затягивающая' что бы описать игру. На данном этапе команда постаралась, и еще многое должно быть сделано, но они больше не боятся.
После услышанного о сложностях переводов, я захотел узнать, сколько было сохранено относительно оригинала. Языки, принадлежащие к разным группам сложнее переводить, а так же переводить с одного на другой. Поскольку английский это германский язык, в то время как польский является славянским, я был уверен, что юмор и главные моменты будут утеряны, так что я спросил Михала об этом.
Мне сказали, что ругательства, а не юмор были главным испытанием. В польском присутствует богатая палитра различных проклятий. Очевидно, некоторые могут быть придуманы на лету и они будут моментально поняты публикой. Английский не достаточен в этом отношении, так как мы имеем только шесть или десять ругательств. Одной из проблем, с которой столкнулась команда - это преобразование богатого и очень не полит-корректного языка Сапковского во что-то, что сохранит смысл и не будет при этом вульгарным. Михал сказал мне, что многое в игре слов базируется на крепком языке, не являясь при этом слишком жестким и переводчик CDProject и те, кто работал с романами согласны, что ругательства были самой сложной частью. (у наших парней таких сложностей не было – сто пудов – примеч. админа)
Конечно же, будучи фаном оригинальных романов, я спросил что автор, Анджей Сапковский, думает об игре.
Оказалось, что когда разработка игры только начиналась, Сапковский был очень скептичен. Возможно потому, что фильм основаный на книгах был очень плохим. На данный момент, тем не менее, он действительно полон энтузиазма, по словам Михала. Он регулярно помогает команде и даже усиленно помогает в переводе. В дополнение к просмотру глоссария игры, Сапковский дорисовал на карту мира Ведьмака, что-то, что он никогда не добавлял прежде.
На данный момент я хотел больше узнать об игре, так что я взял квест где Геральт должен охранять груз оружия от партизанив Эльфов и Дворфов. Этот пример обсуждали все кто видел игру, и важный момент в том, что неважно какое действие выберет Геральт, остаться на стороне людей или не-людей, важный квестовый персонаж на противоположной стороне умрет. Я спросил, есть ли возможность спасти обеих.
Ответом, который я получил, было отсутствие такой возможности. Мир Ведьмака темный и решения в большинстве своем не между добром и злом, а между злом и меньшим злом. Каждое принимаемое игроком решение в лице Геральта будет сопровождаться страданием и жертвой. Не будет такой штуки как 'золотая середина'.
Было не ясно, будут ли совершенно различные квесты в зависимости от выбранного решения, так что Михал объяснил, что на протяжении многих квестов которые происходят на одной локации и включают тех же самых персонажей или монстров, разница по отношению к квестам будет совершенно иной в зависимости от предшествующих выборов и сюжетной линии, к которой ведут эти выборы.
Некоторые из наших читателей переживают по поводу релиза в Октябре, который приходится точно между релизом Биошока в конце августа и релизом Crysis в ноябре, Ведьмак может не получить должного внимания. Я спросил, что команда думает по этому поводу.
Было приятно услышать, что команда очень уверена и не боится этих больших проектов. Они даже не боятся других РПГ, так как хорошие продажи других РПГ будут означать наличие рынка для них и CDProject считают, что их игра более чем хороша, для того чтобы выйти в этом рынке на первое место.
Следующим вопросом была тонкость передачи цензуры. В данный момент, версии игры, готовящиеся для рынков США и Германии прошли цензуру. В Германской версии большинство насилия было удалено, в то время как для США не будет обнаженки. Я спросил Михала насчет его личного мнения касательно данной проблемы (информация немного устарела, в последний момент в Германии было решено выпускать полную версию игры – примеч. админа).
Как я и ожидал, он не является фанатом цензуры. Хотя он отчасти понимает, что Германия старается ограничить доступ к жестокости он обьясняет это 'национальной травмой' второй мировой войны, он так же считает, что существует несколько 'действительно идиотских правил', таких как запрещение использования свастик в играх о второй мировой. Из-за этих законов Ведьмак отправится в магазины без крови и добивающих действий, что является большой потерей для игры. Это особенно грустно, потому что разработчики верят, что показанное насилие не ради самого насилия. Все сражения понятны и оправданы, не говоря уже о чрезвычайной зрелищности. Те, кто видел (и выполнял) некоторые из этих боевых движений, могут подтвердить факт того, что они реалистичны, хорошо поставлены и даже артистичны в какой то степени. Они не брутальные, все же, так что утратить их очень жаль.
В то время как Михал говорил, что он может понять причину с насилием в Германии, а также беспокойство, что дети могут причинить боль друг другу в попытке имитировать Геральта, он был полностью шокирован цензурой в США касательно обнаженки и секса. CDProject вынуждены были убрать всех обнаженных эльфов и дриад из версии игры для США из-за сильно репрессивных законов. Но, в то же время, в момент его пребывания в Лос Анжелесе, он видел стрип клубы на каждом углу, обнаженных девушек в окнах, пип шоу и т. д.. Он описывает это очень нелогичным, потому что если страна имеет строгие законы касательно обнаженки, как некоторые мусульманские государства, то законы применяются одинаково к играм, так же как и к остальным жизненным аспектам. В Америке, похоже, мы имеем кое какие серьезные раздвоения стандартов.
Я спросил Михала, есть ли какие-нибудь планы по поводу выпуска патча позже, для возвращения запрещенного контента обратно в игру. Он ответил, что таких планов нет. Причина в том, что кое кто делал это раньше, и они были вынуждены отозвать все непроданные игры из магазинов и переклеить коробки ( я так понимаю RSB рейтинг прим. переводчика).
К концу нашего разговора я спросил Михала является ли одна из трех (!? трех ли прим. Переводчика) концовок истинной. Он ответил да, как и в оригинальных романах, Геральт всегда пытался по возможности оставаться нейтральным. Пока игроки не принимают сторону и завершают игру как нейтрал по мере возможности, концовка которую они увидят, будет истинной. К тому же я узнал, что концовки будут иметь мощный закрученный график, который вдруг соединяет вместе всю игру, в некотором отношении это напоминает фильмы такие как 'Шестое Чувство'. Михал сказал, что очень немного игр имеют действительно хорошие концовки, и он уверен в том, что Ведьмак будет иметь достойное окончание. Так ли это? Мы, как геймеры, можем только надеется!
В этот момент я должен был отпустить Михала потому что некоторые люди не могли понять почему я был единственным удостоенным на тот момент. Тем не менее, наш разговор был очень информативным, и если вы хотите узнать больше об игре Ведьмак вы можете посетить официальный веб сайт на www.thewitcher.com.
Автор: Michael Teplitsky
Перевод: Nomad
Дата публикации: 16.09.2007
Кол-во просмотров: 15150
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.