Блог CD Projekt RED: все идет от головы. Часть первая
Не прошло и недели с момента прошлого поста в блоге, а создатели ведьмака уже подготовили для нас новый интересный рассказ. Продолжая тему человеческого тела, разработчики спешат поделиться с нами секретами создания такого важного аспекта, как голова.
Перевод в новости.
Секрет хорошего концепта персонажа заключается в голове. Не стоит разглагольствовать о том, что глаза являются зеркалом души или о том, сколько эмоций может выразить человеческое лицо. Забудьте про все это, потому что все идет от головы, поверьте мне.
Любой художник и деятель искусств рано или поздно должен будет понять, как создавать хорошее лицо. Я решил найти время и начать этот небольшой гайд, что бы поделиться с вами тем знанием, которое все эти годы накапливалось художниками и экспертами (учеными, если быть точным) в области человеческого тела.
В этой главе я немного расскажу об основных принципах создания внешности и характера головы. А начнем мы сегодня с лицевого угла.
Самый важный аспект, котоый вы должны учитывать при конструировании головы, это центр уха. На иллюстрации сверху, красной точкой показано, что я имею в виду.
Перпендикулярная к горизонту линия, которая пересекает эту точку, помогает нам определить начало шеи, а следом и место, где шея соединяется с грудной клеткой (пункт А). Классические скульпторы использовали специальную нить с грузом, что бы найти эту линию. Хорошо, если у вас есть какой либо помощник, держащий эту нить, пока вы заняты работой.
Модель персонажа определяется так называемым лицевым углом. Этот концепт был придуман и впервые использован в 18-ом веке Петрусом Кампером, голландским анатомом, ученым и скульптором. Он ввел четкую позицию головы, основанную на линии, проведенной от центра уха (красная точка). Вторая линия необходима для создания лицевого угла и проводится от поверхности лба через челюсти (желтая линия). Этот угол может различаться и даже быть прямым.
Определение лицевого угла позволяет нам заложить фундамент для дальнейшего создания головы и оказывает влияние на внешность персонажа на ранней стадии, пока не добавлены другие элементы, такие как нос итд.
Ну что же, с нетерпением ждем продолжения рассказа, а пока хватаем нитки и идем высчитывать свой собственный лицевой угол!
теги: cd projekt red, witcher 2, создание головы, блог, cdpred
///Разве вся команда дизайнеров поменялась разом? Помню только что главный ушел.///
ну я не знаю. они так ответили на то, зачем поменяли Геральту лицо. я это запомнил.
///Если бы только, он сравнивает элементы игровой механики разных жанров и сеттингов, и явно не понимает этого. ///
да нет же. он же не сравнивает детали макса с деталями В2. он просто говорит, что продолжение МП3 сделано лучше по отношению к его предыдущей части. там нет противоречий. не главное достоинство, зм что была ценна предыдущая часть - сохранено. а в В2 так не сделали. они вообще создали вторую часть, не обращая никакого внимания на то что вроде бы была ещё и первая.
оттуда многое можно было перенять хотя бы по части той же атмосферы, и подкорректить всё это дело под новый Ред Инджайн. вот и всё.
///Вот как, это многое объясняет ///
да знаю я про те улучшения, что понапихали в ЕЕ. для этого не обязательно перепроходить игру. они меня не особо впечатлили, ибо не восполнили то, о чём я говорю. да и не могли восполнить, потому как слишком уж было бы глобально.
MaxAl,
///заменить именно модель лица Геральта весьма проблематично (плюс в сравнении с проработкой лиц из 2-й части она уступает, факт), а натягивать только текстуру меньшего разрешения из первой части = не очень хорошо ака плохая мысль.///
эх, жаль. мне больше по душе то лицо, что было в роликах В1. оно вроде бы проработано лучше, чем в то, что было в самой игре.
ещё мысль (возможно бредовая) как на счёт подкорректить под файл текстуры и натянуть лицо, которое тут в третьей новости сверху вниз на главной. тема про *Новое издание первого Ведьмака для PC и Mac*
возможно ли такое?
///Рабочие варианты, которые показывали во время разработки 2-й части, - да ужас.///
даже не упоминайте про них. это был не просто ужас. мне даже плохо от того, что им таки пришло подобное в голову и они ещё могли это утвердить. :facepalm:
Тут такая ситуация, что арты и альфа версии Геральта второй части намного хуже, чем Геральт, которого мы имеем сейчас, 3D моделька имеется ввиду, обычно арты рулят, тут наоборот почему то. Вот тут в новостях недавно промелькнула тема с новым изданием Ведьмака 1, вот там арт так арт, без лоска и прочей мишуры. Какое то видео я смотрел как сотрудник компании, радостно нахваливал, что им присоединились очень талантливые художники он наверно шутил... Посмотрите какие арты до сих пор пилят самоучки на Diablo III, все красивые, в выдержанном стиле и их уже куча и никого не пугают комиксами и прочей хренью.
*не главное достоинство, зм что была ценна предыдущая часть - сохранено.
тут "не" - лишнее.) и где "зм" имелось в виду "чем".
да читал я. но я из этого вынес то, что разрабы МП не стали вырезать всё то хорошее, что было в их серии, в отличие от СДПр, которые это сделали. именно об это и речь, а не о том, что пистолет Макса круче меча Геральта.
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.