Блог CD Projekt RED: Бремя выбора (обновлено)
Приятного чтения!
Во время создания геймплея, постоянно стоишь перед выбором, и нам каждый день приходится принимать десятки, или даже сотни решений. Стоит ли выбрать идею А или Б? Нельзя сохранить печеньку, съев ее. Дизайнер игры постоянно должен думать о том, чтобы улучшить уже существующие механизмы и понять, как это сделать. Неверное решение может нарушить стабильность и равновесие игры, а также снизить качество и увеличить время, которое потребуется на разработку.
Во время создания прошлых проектов, мы просто полагались на нашу интуицию и субъективную точку зрения. Это прекрасно работало, но создавало небольшие проблемы. Сегодня я расскажу вам о двух таких проблемах и о том, как мы решили их.
На начальной стадии разработки Ведьмака, только дизайнеры геймплея создавали макеты и заготовки для игры. Остальным членам команды казалось, что у них нет никакой возможности повлиять на проект. Мы знали, что у них полно идей, но не хотели вовлекать их, так как это привело бы к долгим обсуждениям и дебатам.
Однако мы изменили свою политику в нашем новом проекте. Отныне, когда мы придумываем новый механизм, мы спрашиваем мнение всей студии. Для этого мы используем так называемый метод Crawford'a.
В сети студии, мы создаем таблицу, которая содержит все идеи и даем людям возможность добавить свои собственные. Для того, чтобы отобрать лучшие из них, мы используем систему "Мне нравится", как на facebook'е. Каждый участник проекта может "лайкнуть" один из вариантов. Тот, который наберет большее количество голосов, будет реализован. Это результат нашего первого голосования, после того, как все 120 участников сделали свой выбор.
Метод "лайков" для одного из действующих проектов. С нашими глазами все в порядке, просто разработчики решили не раскрывать все свои секреты. (прим. редакции)
Решив проблему "новых идей", необходимо было подумать о том, как сделать лучше то, что мы уже создали. Иногда, классные идеи нравились нам настолько, что мы их сразу же внедряли. Однако, обновления нередко создавали проблемы другим командам или даже портили геймплей игры. Мы всегда думаем о последствиях наших решений, но часто просто не удается просчитать все. Ломая голову над тем, как исправить положение, мы пришли к выводу, что люди часто просчитывают только лишь один ход, например: "Если я не поставлю будильник, я опоздаю в школу". Но мы не думаем о том, что может спровоцировать наше опоздание.
Нашим первым решением было "Древо последствий". Мы использовали его при создании Ведьмака 2. В определенный момент, мы думали о том, чтобы дать Геральту возможность использовать в бою оба меча одновременно. Геральт сражался бы своим стальным и серебряным мечом. С визуальной точки зрения идея выглядела захватывающе. Затем мы нарисовали древо последствий. Начальной точкой стал "Бой с двумя мечами". После этого мы стали размышлять о прямых последствиях, таких как "смотрится классно".
Затем мы пошли глубже... и поняли, что бой двумя мечами противоречит одному из наших основных правил: мечи служат для различных целей. Серебряный используется против магических монстров, а стальной против людей. Таким образом мы полностью отказались от этой идеи и сохранили имидж Геральта.
Древо последствий для Ведьмака 2 и боя двумя мечами.
Второй способ оценивать стабильность игры, это так называемые матрицы решений. Эта прямоугольная таблица содержит все особенности и механизмы игры. Например, как присутствие NPC подействует на алхимическую систему и окружение.
Это одна из карт дизайна геймплея. Мы можем видеть, как одно изменение повлияет на другие аспекты игры.
Матрица решений для Ведьмака 2.
Методы, которые я описал, помогают нам сохранять контроль над игрой и решать возникающие по ходу проблемы. Конечно, это не универсальное лекарство и при использовании необходимы опыт и интуиция. Это просто помогает нам увидеть, что из себя представляет наша игра, ведь каждое решение ведет к необратимым последствиям.
Обновлено: Таблицы и график были переведены.
теги: cd projekt red, witcher, решения, блог, cdpred
ПС. к тому им ещё и нужно было советоваться, рисуя схемы и тратя на это время, на счёт возможности боя с двумя мечами, в то время, как этот парадокс сразу бросается в глаза, что его даже не стоит рассматривать.
lepshin93, дело в том, что серебряный против людей - только портить меч.
Если первую часть можно было сделать именно про Геральта для привлечения фанатов как саги, так и новых. То вторую часть можно было сделать про своего ведьмака. Ну и в политику можно было не лезть. Хотя мне и так нравится...
Геральт мог бы фигурировать как непись, как остальные ведьмаки, что были в первой части. ну может быть немного больше, дольше чем те.
ПС. я не сторонник этой идеи, а просто высказываю соображения на счёт того, что таким образом можно было бы создать ГГ уже полностью од своё (прожектов) видение. так они могли бы реализовать гораздо больше идей, не ссылаясь на определённые рамки, неразрывные с каноном.
Но если вспомнить Геральта из Ведьмака 1, то он умел атаковать 2-мя мечами одновременно. Эта атака в разрядке группового стиля стального меча. Жаль, что они убрали групповой стиль... Красиво выглядели атаки.
///Но если вспомнить Геральта из Ведьмака 1, то он умел атаковать 2-мя мечами одновременно. Эта атака в разрядке группового стиля стального меча.///
что-то не припомню такого..
4-ый уровень группового стиля стального меча (один серебряный талант) ; -)
///что-то не припомню такого.. ///
Попробую по-другому описать.
В ветке умений стальных мечей качаем Групповой удар (уровень 4) Примечание: Палач – особая атака, состоящая из пяти ударов. Чтобы начать зарядку удара, нажмите и держите левую кнопку мыши.
Вот эта атака и есть серия ударов одновременно со стальным и серебряным мечом.
Видео не нашел.
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.