Превью от Игромании. Три часа в The Witcher 3: Wild Hunt

В варшавской студии CD Projekt RED на стене висит монитор с фотографиями и разными кадрами из кино. Это дизайнеры собирают материал для оформления локаций в игре. Среди стоковых картинок заметны знакомые пейзажи и места из «Игры престолов», над ними красуется название палитры «королевское золото». Рядом — мрачное изображение последствий охоты на китов с Фарерских островов, на котором охотники стоят по колено в крови, — по настроению хорошо подходит для буйных волн и неприступных скал архипелага Скеллиге. Портовый город Новиград, кажется, вдохновлен средневековым Амстердамом — спокойные, полные зелени улочки, лишенные кричащих цветов.
Для каждой области в игре дизайнеры хотят создать отдельное настроение. «Черная магия», красные и зеленые оттенки для ничейной земли — кажется, что вся игра перед вами на ладони, переданная набором набросков, кадров из других фильмов, фотографий. Сразу и не скажешь, что смотришь на нечто постороннее, настолько гармонично сгруппированы изображения.
CD Projekt пригласила журналистов на тур по рабочим местам, чтобы рассказать о новой игре про Геральта. The Witcher 3: Wild Hunt сейчас на стадии интенсивного тестирования. Разработчики ищут ошибки, почти с каждого монитора транслируют геймплей — так выше шанс заметить баг и своевременно его исправить. На третьем этаже запускают сразу три разные версии игры. Разработчики сравнивают графику не менее фанатично, чем журналисты из Digital Foundry.





Мы спускаемся в подвал, где на полу лежат боксерские груши. В комнате по периметру установлены камеры и устроена студия для захвата движений. Особо сложные сцены CD Projekt поручают другой профессиональной конторе, но чаще обходятся своими силами: так можно быстро подснять и откорректировать анимацию, и вся информация сразу же попадает на сервер студии. Наверху работа не прекращается ни на минуту — а вот в помещении для motion capture царят тишина и спокойствие. Момент затишья перед основным мероприятием.
Про «Дикую Охоту» мы рассказывали вам много раз — беседовали с главой студии Марчином Ивинским, смотрели демонстрацию на E3, летали в Кёльн на gamescom, где художник по окружению Михау Штец объяснял интересные детали про экосистемы и ту самую цветовую гамму.
Так вот, теперь мы смотрим не постановочный ролик и не живую демонстрацию, в которой сотрудник действует по сценарию. На этот раз мы играем в «Ведьмака» сами — и это первый раз, когда CD Projekt RED устраивает интерактивную сессию для журналистов.
Небольшое уточнение перед тем, как мы начнем: это ранний билд «Дикой Охоты», я играл на PS4. В превью-версии были некоторые ограничения: на сессию дают три часа, за это время можно пройти пролог и заняться парочкой побочных поручений. После пролога предлагают загрузить сохранение с другим эпизодом — на него у журналистов обычно оставалось по двадцать-тридцать минут. В тексте могут быть незначительные спойлеры.
Слишком спокойно
Самое важное, что нужно знать о Wild Hunt, — для студии это глобальный эксперимент по помещению истории в открытый мир. Если раньше игры про Геральта были строго разбиты на акты (с началом каждого менялось место действия), то теперь ведьмак может свободно путешествовать по всей Темерии. И здесь не будет слишком серьезных взаимоисключающих решений, как во второй части, где выбор союзника целиком менял события второго акта.
Добро пожаловать в Белый Сад. На столбах висят люди, на перекрестке разворотило человека, вдалеке заброшенная деревня. На обочине поле битвы, что-то еще дымится, упыри лениво жуют трупы.

Когда впервые попадаешь в этот открытый мир, возникает ощущение недопонимания. Он кажется слишком спокойным, безжизненным. «Дикая Охота» устроена не так, как, скажем, Dragon Age: Inquisition, — тут не выдают квесты на каждом шагу, не нужно закрывать разломы в обмен на очки влияния и решать головоломки. Почти на каждом квадратном метре «Инквизиции» было чем заняться — только не всегда чем-то осмысленным. В открытом мире нового Dragon Age игрока пытаются удержать по принципу MMO: набери очки влияния, открой все локации, закрой все разломы. То есть при входе в новую большую локацию появляется условный список того, что нужно нужно сделать, и вы монотонно вычеркиваете оттуда одинаковые задания.
The Witcher 3: Wild Hunt работает по-другому. Он спокойнее и скорее напоминает классическую Gothic: мотивирует изучать окружение не потому, что вон в том углу карты нужно обязательно выполнить квест, а потому что вам любопытно.
Геральт за работой
Демонстрация началась с пролога — тут показали разные механики и принципы работы игры. После непродолжительного вступления Геральт просыпается от кошмара. Вместе с ведьмаком Весемиром они идут по следу колдуньи Йеннифер — последний раз ее видели как раз в Белом Саду рядом с Вызимой. Туда и идем. Current Trends in Online Gambling
По пути в местную деревню видим, как на караванщика нападает грифон. Геральт с Весемиром отбиваются от волшебной твари, спасают мужчину, и тот указывает на местную таверну. Колдунью наверняка могли видеть там.
В таверне на балке висит темерский щит с лилиями — символ надежды. Земля здесь под контролем Нильфгаарда — отсюда и вооруженные столкновения и волнения в народе. Люди с трудом осознают, что проиграли войну, и все равно пытаются сопротивляться захватчикам. Один из торговцев рассказывает, что Йеннифер последний раз видели в ставке Нильфгаарда неподалеку, так что скачем туда.
Подданные императора Эмгыра не такие уж и агрессивные, зато очень несговорчивые. Офицер в черной броне не хочет общаться и предлагает сделку. В обмен на информацию о Йеннифер ведьмаку нужно убить грифона — тот внезапно начал всем докучать, несколько человек уже погибло.

С наскока чудовище не одолеть, нужно как следует подготовиться к охоте. Узнать, где у грифона гнездо, найти приманку, выяснить, какой тактике следовать при столкновении с крылатым монстром. В прологе Геральт делает это все не самостоятельно: он через квесты знакомится с местным лесничим, а тот указывает ему на гнездо. Знахарка неподалеку рассказывает, где найти особую приманку.
Ситуация вырисовывается следующая: солдаты как следует напились, наткнулись на гнездо грифонов, убили спящую самку и разбили яйца. Грифон-самец после этого сошел с ума и принялся терроризировать земли. Начал с привала тех самых бравых охотников. Геральт с ухмылкой смотрит на обезображенные тела — как бы самому не стать жертвой разъяренного чудища.
После непродолжительной подготовки остается только снова встретиться с Весемиром в таверне и отправиться убивать монстра. Однако прежде неплохо бы решить другие проблемы.
Геральт в свободное от работы время
Ведь мы идем исключительно по сюжетным поручениям и не отвлекаемся на тот самый открытый мир и дополнительные задания — а впереди бой с серьезным противником, и у Геральта не готовы зелья, нет запаса еды, да и экипировка получше не помешала бы. Побочных квестов в Белом Саду немного: несколько наводок на доске объявлений, и еще пара деревенских делится своими бедами.
В Wild Hunt все-таки есть поручения в стиле «подай-принеси», но для каждого прописан контекст. Так, кузнец-гном в деревне жалуется, что его дом подпалили. С началом нильфгаррдской оккупации к ремесленнику стали приходить солдаты, чтобы подлатать броню. Местным это совсем не нравится, и кто-то решил устроить саботаж.
Все очень просто — мы включаем ведьмачье чутье и идем по следу от одной точки к другой. Геральт вслух размышляет: «Вот злоумышленник перебегает реку вброд, в другом месте на него напали, и путь ведет обратно в деревню». В одной из лачуг находим поджигателя, тот предлагает откупиться. Если же отвести его к гному, тот вызовет солдат, и молодого



Другой пример — у мужчины на ферме брат отправился воевать с нильфгаардскими солдатами и не вернулся. Скорее всего он умер, и его нужно похоронить. Отряд, в котором он служил, помечал свои щиты особым узором, поэтому мы вместе с фермером и его собакой идем на поле боя и смотрим, что случилось с тем самым отрядом. Наш помощник никак не может опознать тело. Но вот его пес находит нужный щит, берет след и бежит к хижине — а в ней раненый родственник. Рядом сидит слепой нильфгаардец. Солдаты получили серьезные увечья в бою, но решили друг друга вытащить, и нам опять же нужно решить — пощадить врага или укрыть его на ферме.
Последствия наших решений мы пока не видим, но вполне возможно, что эти незначительные квесты каким-то образом отзовутся нам в долгосрочной перспективе.
По Белому Саду разбросаны лагеря разбойников, по болотам гуляют утопцы, по полям бегают стаи диких собак. Под мостом можно найти сокровище, а потом напороться на неведомое чудище в какой-нибудь пещере и сложить голову. Как и в случае со второй частью, игра заточена под прохождение на высоком уровне сложности — именно тогда начинаешь обращать внимание на разные травки под ногами, не забываешь варить зелья, цепляешься за каждое очко опыта и стараешься отыскать мощное оружие. Именно тогда игра по-настоящему раскрывается и становится понятно, что даже в прологе соваться к грифону, который вроде как часть обучения, без должной подготовки не следует.
Сразить одним ударом
Но рано или поздно с чудовищем все-таки предстоит столкнуться. Все готово к охоте: чучело овцы набивают приманкой, Весемир вручает нам арбалет, Геральт выпивает специальное зелье и идет вместе с товарищем резать монстра. Получается неплохо.
Боевая система, по сравнению с тем, что было во второй части, стала более плавной, но основная идея не изменилась. У Геральта в бою много вариантов: знаки, ловушки, зелья, оружие дальнего боя. Главное — правильно пользоваться этим по ситуации. Ведьмак красиво дерется на открытых пространствах, ловко уворачивается от ударов, изящно уходит в перекат и технично контратакует. В помещениях все немного сложнее: чужие выпады срывают ваше наступление, маневрировать становится неудобно. Впрочем, в первый раз Геральта загрызла свора псов. Их много, нападают они быстро, и вовремя среагировать не получилось.



Битва с грифоном чем-то напомнила охоту на чудовищ в Monster Hunter — долго готовимся, а потом сражаемся с мифической тварью в несколько стадий. Грифон уязвим к огню, и его проще одолеть, если бить по хвосту, — спереди он слишком больно кусается. После десятка ударов тварь пытается улететь, и мы бросаемся в погоню — сцена заскриптована, приземляется монстр всегда на одном и том же месте. Там он начинает вести себя агрессивнее, но нет ничего, с чем не справился бы серебряный меч. Монстр повержен, нильфгаардский офицер доволен, а пролог заканчивается достаточно неожиданной встречей.
Цирк с медведями
После этого мы переносимся на архипелаг Скеллиге, где бушуют ураганы. С пролога прошло изрядно времени, у Геральта уже совсем другая экипировка. Он стоит перед Каэр Трольде — крепостью местных викингов, где устроили очередное пиршество. Ярлы выбирают нового лидера. Один из детей Краха, повелителя Каэр Трольде, должен возглавить клан, но, к сожалению, выборам не бывать. Праздник прерывается жестокой атакой медведей-оборотней — кому-то обглодали лицо, другим переломали кости. Все очень плохо.

После атаки Геральту нужно либо отправиться за нетерпеливым сыном Краха и затеять войну с одним из кланов, или поискать улики на месте трагедии вместе с его уравновешенной сестрой. В первом случае ведьмаку придется выбраться за пределы Каэр Трольде и много размахивать мечом, во втором мы больше занимаемся детективной работой и раскрываем личность заговорщика. «Такого кошмара у нас не было со времен белых похорон», — говорят нам, иронично ссылаясь на мартиновскую «Красную свадьбу». «Игру престолов» в CD Projekt любят не только дизайнеры.
Как Геральту стать бараном
Самое главное, что удалось вынести из трехчасовой сессии: в The Witcher не изобретают миллион крючков и мотиваторов, здесь вручную прорабатывают открытый мир, населяют его существами и персонажами, а потом нанизывают на виртуальную Темерию много сложных, взаимосвязанных систем. Все ради одной цели: игрок должен поверить в то, что творится на экране. Это было важно в Gothic, это остается актуальным и для «Дикой Охоты».
Без вмешательства Геральта мир живет своей жизнью. Люди в поселениях защищаются от монстров, реагируют на погоду — ищут укрытие от дождя. Само явление «Дикой Охоты» сопровождается разломами в земле, вокруг которых все покрывается толстой коркой льда. Обратить влияние разломов невозможно — это не Dragon Age.
Экономическая система зависит от нескольких факторов — рыба, например, будет дешево стоить рядом с реками, в охотничьем поселении выгоднее покупать кожу для создания предметов. А смена дня и ночи в «Ведьмаке» сделана не просто для того, чтобы любоваться на красивый закат, — в зависимости от времени суток по земле бродят совершенно разные монстры. Как и в Dragon’s Dogma, гулять по Темерии ночью нежелательно — съедят быстрее обычного.



Стоит только ворваться в эту экосистему, и вскоре станут заметны изменения. Например, если истребить какой-то вид животных, другие твари займут освободившуюся нишу. Если убьете слабых монстров, на их место могут прийти другие, более злые. Уничтожили крупное чудовище — скорее всего, прибегут мелкие, им уже некого бояться, а у местных могут возникнуть проблемы. Сдохший монстр начинает источать запах. Сначала свежий, и на него сбегаются разные хищники, потом гнилостный — это привлекает разных падальщиков и чудовищ.
Дамьен Монье, старший геймдизайнер, работает над частью экосистем. Говорит, что мир нового «Ведьмака» даже слишком интерактивен. Вот, например, ведьмачий знак Аксий. Людей он заставляет какое-то время сражаться на вашей стороне. С животными все интереснее — овечкам покажется, что вы баран, и все стадо будет бегать за вами.
Его отдельная гордость — поведение гусей. Монье рассказывает, что впечатление об игре составляется из самых незначительных мелочей, которые и заметит не каждый. Так вот, по его словам, гуси ведут себя как живые — это не просто декоративные объекты, работающие на простом скрипте. Сам Монье может сидеть в офисе и весь рабочий день смотреть трансляции с веб-камер или YouTube — наблюдать за поведением птиц.
* * *
Над последними примерами можно смеяться сколько угодно, но все же The Witcher 3: Wild Hunt выходит далеко за пределы забавных отсылок к «Игре престолов» и точной симуляции поведения гусей. Как минимум потому, что в CD Projekt RED не пытаются перенести опыт MMO в одиночную игру, а делают все, в сущности, по-старому. Добро пожаловать в огромный мир, что живет по своим законам и принципам. Мир, где в каждом уголке может скрываться тайна.
Я провел три часа в этой кессонной камере, отвыкая от бесконечных побочных квестов и однотипных поручений. За кадром осталось много всего интересного — скажем, в какой-то момент мы сможем сыграть за дополнительного персонажа. Подробностей пока не сообщают, кроме того, что по стилю игры вторая героиня, Цири, будет напоминать Геральта.
Я так и не увидел серьезных многоступенчатых квестов, которые показывали год-полтора назад, но теперь очень хочу посмотеть, что будет дальше. Это значит, что Геральту придется плыть сквозь шторм по архипелагу Скеллиге, сразить несколько дюжин чудовищ и раскрыть еще десяток заговоров. Ему не привыкать.
АВТОР: Ян Кузовлев
ИСТОЧНИК: Igromania.ru
теги: превью, игромания, ведьмак 3 дикая охота
Да в обще я скорее всего первые часы просто по миру буду шляться (причем шагом, а не бегом) и релаксировать.
а я за гусями бегать, которыми они так гордятся
Пример: там в видео я заметил кошку, например подходил ли кто из журналистов к ней, отреагировал ли как-то Геральт, если да то как, вот такие заметки интересны. Ведь в прологе как я понял можно до-фига что было поделать.
если все правда - куплю!
Я хочу больше мелких подробностей, а то все новости примерно про одно (я не говорю что это плохо).
Пример: там в видео я заметил кошку, например подходил ли кто из журналистов к ней, отреагировал ли как-то Геральт, если да то как, вот такие заметки интересны. Ведь в прологе как я понял можно до-фига что было поделать.
Мало ли чего ты хочешь.Всё, что известно, рано или поздно попадёт сюда, поэтому довольствуйся тем, что есть.
Потрясающие были ощущения при прохождении второй части, когда впервые пошел в лес у Флотзама, так как нужны были ингредиенты, но настала ночь, заблудился (в трех соснах), наткнулся на белок, испугался, спрятался рядом с норками накеров у водопада (ведьмак хренов) и смотрел, как вдалеке дерутся утопцы и плавуны с накерами из других норок, а чуть ближе стоят эльфы, высматривают жертв. Ночь, водопад, зловещий и опасный лес, живущий сам по себе. Романтика. Прекрасно будет, если в плане данного эффекта добьются еще большего в третьей части.
Так же в догонку: Свежие подробности The Witcher 3: Wild Hunt
- \"Будет два способа перенести ваши достижения из двух предыдущих игр серии - импортирование сохранений (доступно лишь для PC-версии) и возможность отредактировать ваши прошлые приключения непосредственно в игре.\" - вот это хорошая новость, прямой импорт сейвов для PC, а для консольщиков отдельный Keep-заменитель.
- \"Разработчики сообщили, что опубликованные ранее рекомендованные требования для PС-версии обеспечат стабильную игру при 30 кадрах в секунду на ультра-высоких настройках. Среди графических особенностей PC-версии - Ubersampling и Nvidia Hairworks. Для этого понадобится мощная система, однако разработчики хотят, чтобы игра выжала все соки из ваших PC.\" - С такими системками трудно верится, что это предел \"соковыжимания\" из PC.
Рекомендуемые требования - для ультра настроек с 30фпс %) Все, значит можно забыть про графон.
И физикса уже не будет..
Рекомендуемые требования - для ультра настроек с 30фпс %) Все, значит можно забыть про графон.
И физикса уже не будет..
ну судя по требованиям - я смогу играть на ультра...однако, мне бы не хотелось этого. Я больше сторонник того, чтобы потом переиграть с графикой получше, которая в начале у меня будет тормозить.
Другая сторона медали - надежда - все-таки журналистам(говорили) не показали ультра-графики, только на высоких настройках. Надежда теплится.
Среди графических особенностей PC-версии - Ubersampling и Nvidia Hairworks.
если уберсемлинг - это ультра и он как в в2 всего лишь считает картинку в огромном разрешении - ничего страшного
Все очень страшно. Вместо
(кстати, в В2 уберсемплинг влияет не только на качество разрешения, странно конечно, ведь это разновидность АА, ну так говорят. Но в В2 включение этой опции еще влияет на лучи света (особенно сильно заметно в закрытых помещениях с окнами (лучше всего различимо во время побега из тюрьмы)).
bombeybox, Ссылка не работает.
а так?
При чем впечатление, что самая большая разница в гамме и освещении. А не в детализации.
У меня ссылка работает
а так?
нет
на imgur.com залей, а то чота не пущает
Странно, у меня работает. Да там ничего нового, но ок.
лихо.
Да я вот хочу найти английский источник этих подробностей, и спросить CDPR почему уже даже физикс не фигурирует в особенностях ПК версии %) Сколько было превью, совместных показов с нвидией и все, сдулись.. (это я че, зря не стал продавать старушку 560тку, когда у меня хотели ее купить, а я специально держал как физикс карту для любимого ведьмакчка) Начинает подгорать!
Адепт. Все отлично. 3 гиговое нежатое видео этого геймплея смотрится просто обалденно.
это с геймерсайда? линк дай плз
Да и насчет физикс можно быть спокойным, должен быть, все же нвидиа!
bombeybox, зачем блин сравниать с пожатым youtube геймплеем?
Да и насчет физикс можно быть спокойным, должен быть, все же нвидиа!
Все работает.
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.