Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Что-то кончается, что-то начинается, часть 6


Заключительная часть


Несмотря на уже прошедшие презентации - встреченные весьма радушно и тепло – наиболее трудоемкая часть работы ожидала нас впереди, нам предстояло собрать все разрозненые элементы игры в единое, органичное целое.

Одним из основных затруднений для нас стал сюжет, и проблема, заключавшаяся в нем, была двоякой. Во-первых, нам предстояло создать качественный сценарий – вполне естественное условие, если мы хотели сделать игру, не менее интересной, чем написанные Сапковским книги. Во-вторых, мы чрезвычайно беспокоились о путях и возможностях воплощения сюжетных перипетий в своеобразных рамках игростроения. Таким образом, последовало решение привлечь к работе Артура Ганжика (ака «Wolsung») и Марсина Блаха (соавтора «Монастыря» и «Нейрошимы») – признанных мастеров в области классической «карточной РПГ». Упомянутые челы в текущий момент вовсю трудятся над сюжетной линией «Ведьмака».



Также, мы приступили к следующей стадии работы с боевой системой. Необходимые материалы были оцифрованы во Франции, в съемочном процессе принимали участие невероятно опытные каскадеры-профи, слушающиеся лишь Павла Плишку – своего руководителя и члена Академии Каскадёров. Следующим шагом мы установили контакт с Томеком Багински (номинантом Академии за работу «Cathedral») и начали работу с Platige Image, корпящей, помимо прочего, над внутриигровыми видео вставками.

В начале 2006, с учетом нашего нового видения игры и происшедшей переоценкой приоритетов, производство «Ведьмака» набрало обороты и мы смогли представить две новые демки на ежегодно проходящей Е3. Первая посвящалась новой боевой системе, блещущей красками и финтами на фоне ведьмачьей цитадели Каер Морхан, другая раскрывала особенности прохождения квестов, последствия от принятия того или иного решения и нелинейность сюжета в целом. Немалую радость доставило и множество наград, присужденных нам всевозможными игровыми порталами сети – подобное признание особенно важно, раз мы вступили в соперничество со столь успешными проектами, как «Готика 3» и «Обливион».



Весьма воодушевленные, мы удвоили наши усилия, приступив к более тщательной и эффективной организации производственного процесса. С одной стороны, мы увеличили количество работников настоящей студии (теперь нас 60 челов или типа того), с другой – начали активно сотрудничать с внешними «ресурсами»: различными художниками, аниматорами и т.д., отдавая им на доводку не самые существенные компоненты игры (анимацию персонажей, их внешний вид, объекты).


Обретение видения

Как говорилось ранее, важнейшей задачей для нас являлось объединение отдельных, свободно парящих деталей игры в слаженный, живой мир. С большим трудом далось принятие некоторых решений, например о изъятии тех фрагментов игры, на доводку и действенное внедрение которых у нас не оставалось времени. Некоторые локации были почти готовы, так что отказываться от чего-либо было очень тяжело. Тем не менее, игра получается весьма продолжительной, даже с учетом отвергнутых материалов.

В настоящий момент, мы заняты упорядочиванием структуры игры (разделение ее на акты, распределение квестов, шлифовка локаций и т.д.), моделью построения диалогов, и менее значимыми вопросами, к примеру, какие движения будут доступны Геральту помимо его боевого прыганья и вихляний. Люди, ответственные за сюжет игры, сделали свой весомый вклад и уже не принимают непосредственного участия в проекте, теперь они сосредоточены на полировке деталей и совершенствовании целого.

С наступлением весны, мы во всю зависали над, так называемым, «первым играбельным билдом» (исходный вариант полностью законченного акта). Так как все прежние демки, по сути, были по сути лишь независимые, не связанные с основным сюжетом истории, собранные специально для демонстрационных нужд, то играбельный билд позволил нам существенно почистить код и избавиться от множества багов и глюков, ускользнувших от нашего внимания ранее. Как только с процедурой чистки было покончено мы тут же принялись за разбор следующих актов.



Октябрь 2006 знаменателен подписанием контракта с ATARI, сей факт весьма нас обнадеживает и рисует в умах радужные перспективы сотен тысяч проданных копий «Ведьмака» и население Земли, поголовно рубящее кикимор и брукс, начиная от самого Шпицбергена и заканчивая мысом Горн.

Ближе к концу года, в команду тестеров влилась свежая кровь – прибыло несколько новичков, немедленно принявшихся тестить, тестить по новой, тестить протестинное и перетестивать все, что оттестинно во имя безупречного и вселяющего в душу покой и умиротворение безбагового геймплея. Тестингу подвергается вся игра в длину и ширину, что приблизительно равняется 40 часам втыкания в монитор для среднестатистического игрока. Само собой, игра просто дико нелинейная, с оригинальными квестами, различными путями прохождения оных т.д. Все это делает работу тестера еще более гемморной и менее завидной. К счастью, над нашими тестерами главенствует не кто иной, как Куба Стилински, человек с мозолью вместо седалища, способный безвылазно, день и ночь, торчать у компа, с прямо таки патологической преданностью делу отлавливая незначительнейшие из багов.

Что последует в дальнейшем – нудная, но необходимая рутина, тесно связанная с провалом или грядущим успехом игры – оптимизация игрового кода во имя снижения системных требований, перевод игры на ряд языков (что нельзя назвать приятным развлечением или незатейливой шуткой – словесный массив игры состоит более чем из 250 000 слов).

Процесс создания «Ведьмака» близок к завершению. Избавляясь от последних недочетов и шероховатостей, мы стремимся воплотить в игре все то, к чему стремились все эти годы, создавая ее, все то, что будет соответствовать нашим и вашим ожиданиям. Именно на этом и состредоточены наши нынешние усилия.


Автор Jacek Brzezinski - глава проекта
Перевёл Mishakr

Дата публикации: 28.05.2007
Кол-во просмотров: 11592

 [1] 
[ Назад ]


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.