Отчёт о презентации Ведьмака 2 в Киеве - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Отчёт о презентации Ведьмака 2 в Киеве

ГеральтДобрый вечер всем посетителям. Мы только что вернулись с презентации Ведьмака 2 в Киеве. Этот отчёт будет выкладываться в немного необычном формате. Мы будем публиковать наши впечатления по мере их "вспоминания". Обновляйте периодически эту новость.

Update: отчёт дописан.
Update 2: самые интересные фотки добавили в статью. Остальные смотрите в галерее. Т.к. игровой процесс всё равно нельзя было снимать, фотки в статье не связаны с текстом, а просто иллюстрируют интересные моменты мероприятия.

Материал является СТРОГО эксклюзивным. Любое копирование КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещено.

Самым приятным моментом в самом начале оказался очень тёплый приём организаторов. Мы заняли самые козырные места в первом ряду прямо перед сценой и отправились узнавать расписание всего мероприятия. Сергей из 1С-Мультимедиа как в том анекдоте сообщил нам две новости: хорошую и плохую. Плохой оказалась, что презентация Crysis 2 не состоится по техническим причинам. Зато хорошая оказалась просто отличной. Для нас была запланирована персональная презентация Ведьмака 2.

Внезапно нас порадовали тем, что презентацию нам покажут даже ещё раньше, потому что редакция журнала "Шпиль" где-то заблудилась. И мы прошли в тихий уютный пресс-рум. Там нас уже ждал Марек, главный левел-дизайнер CD Projekt RED. Как и предполагалось нам загрузили уже известный фрагмент игры и Марек начал показ. Но перед его началом он вежливо, но очень настойчиво попросил не снимать на видео и не фотографировать экран.

Стоит заметить, что игра была запущена не в максимальном разрешении и не с самыми высокими настройками графики. Как нам рассказали, в Ведьмаке 2 пока ещё не работает сглаживание, что было явно заметно по появляющимся "лесенкам" на моделях. На проекционном экране эту деталь просто невозможно было заметить из-за большой размытости картинки. Тем не мене качество графики на мониторе просто поражало. Всё таки оценивать её по видеоролику и смотреть в живую - это совершенно две разные вещи. Очень чёткие, сочные текстуры. Яркие ровно в той степени, в которой это требовал окружающий ландшафт. Как сказал нам Марек, и мы позже убедились сами, атмосфера игры в значительной мере преображается в зависимости от времени суток. Да и сами локации по своему настроению и гамме в игре будут очень разные. Просто конкретно эта часть игры была сравнительно яркой. Так что фанатам совершенно не стоит опасаться, что Ведьмак 2 станет напоминать тропический остров из Risen.

Девушки вынесли призы
Призы за лучшие вопросы Мареку


Как уже говорилось во многих отчётах, работа со светом просто удивительная. Динамическое освещение и тени создают непередаваемую атмосферу. Особенно это заметно, когда Геральт в тёмном склепе зажёг знаком Игни факел. И его блики забегали по стенам склепа и самому Геральт. И что радует, Ведьмак 2 не раздражает глаз чрезмерно навязчивым блумом. Разница в детализации вблизи и на расстоянии просто не видна. Никакой травы возникающей из ниоткуда. Или деревьев обрастающих дополнительными текстурами прямо на глазах.

И так, Геральт пребывает в город краснолюдов Верген. Мы проходим через рыночную площадь. На рынке полным полно лавок. Торговцы махали руками и зазывали Геральта. Марек заметил, что в финальной версии мы сможем подойти и поторговать с каждым из них. Но сегодня мы просто прошли мимо. Неподалёку от входа в таверну нам встретился молодой эльф. Он был одним из людей Йорвета, - что является важной деталью, не упомянутой нигде раньше. Т.е. Йорвет, вполне вероятно, необязательно будет заклятым врагом Геральта всю игру. Анимация всего вокруг заметно улучшилась со времён предыдущей презентации. Хвостик ведьмака мерно покачивается в такт ходьбе. А если резко остановиться, то он постепенно перестанет покачиваться. Значительно была улучшена и лицевая анимация. Движение губ и остальная мимика чётко соответствует произносимым фразам. Единственное что, периодически мелькает баг, когда теряются фрагменты анимации и движения начинают казаться дёрганными. Но как нас заверили, конечно же, этот баг уже исправлен в текущей версии игры (нам показывали пре-бету).

Эльф попросил Геральта разобраться со странными убийствами. В последнее время часто находят мёртвыми молодых мужчин, как среди людей, так и эльфов. Трупы отнесли в склеп неподалёку. Геральт в своих лучших традициях напоминает, что он не рыцарь на белом коне, и на шару не работает. На что эльф отвечает, что в случае успеха, вознаграждение будет даже больше его обычного гонорара. Это побочный квест, который встретится нам где-то в середине игры. Тем не менее даже он может быть решён по-разному, и на его развитие будут влиять очень многие факторы. Мы направились в ближайший склеп. Наша дорога лежала вдоль берега реки. Здесь Геральта ожидала не самая приятная встреча. Отряд каэдвенских солдат при поддержке сразу двух магов - не самая простая задача.

Марек ведёт презентацию
Марек ведёт презентацию


Напомним, что управлял Геральтом Марек. В руки игру пока ещё не дают НИКОМУ. Хотя для нас сделали небольшое исключение, но об этом позже. Марек уже далеко не первый раз проходит этот фрагмент игры. А потому уровень его мастерства явно выше того, кто управлял Геральтом в недавнем геймплейном видеоролике. Наш герой ловко уворачивался от ударов противников или блокировал их. В данном случае презентация велась при помощи мыши и клавиатуры. И никаких особых затруднений Марек не испытывал. Больше нет как таковых быстрого и сильного стиля. Есть быстрые удары, наносимые с помощью левой клавиши мыши, и сильные - с помощью правой. Их можно комбинировать в произвольной последовательности. Наносимые подряд разнообразные удары связываются в красивые визуально комбо. Но привязки к таймингу как в первой части больше нет. Главное, чтобы боевую связку не перебила вражеская атака. Каждая схватка потребует своего подхода и тактического мышления. В нашем случае Геральт временно парализовал одного из магов с помощью знака, а от второго ему служили живым щитом солдаты. Когда тот швырнул огненным шаром в Геральта, то в итоге попал в своих же солдат и подпалил одного из них. Так что такой тактический приём вполне уместен. Ещё одним сложным противником оказался воин со щитом. Можно, конечно, было попробовать разломать его силовым стилем. Но это долго, а остальные противники не дремлют. Так что Марек кувырком зашёл ему за спину и тогда уже нанёс несколько быстрых ударов, слившихся в красивую комбо-связку.

В демонстрационном билде мощь и здоровье Геральта были искусственно увеличены, чтобы не прерывать показ из-за случайных смертей. Но Марек подчеркнул, что вообще-то такая схватка станет серьёзным испытанием для игрока. В лоб проломиться, закликивая противников на сверх-скорости не выйдет. Окружат, убьют и фамилию не спросят. Кстати об окружении. Меч Геральта наносит повреждения всем, кто оказывается в радиусе его размаха. Так что групповые повреждения по прежнему присутствуют, но не выведены в отдельный стиль. Кувырок в сторону делается с помощью пробела в том направлении, куда смотрит Геральт. А для блока используется Shift. По желанию игроки смогут перенастроить под себя горячие клавиши, но и в таком виде всё казалось достаточно удобным.

Знаков теперь шесть, но последний - новый не показывают. Мы видели в действии Аард, Игни, Квен и Ирден. Визуализация всех знаков значительно изменена по сравнению с первой частью. Разве что Аард похож. Мы специально поинтересовались на счёт излишне яркого эффекта знака Квен. На что получили ответ что эти и другие эффекты ещё будут дорабатываться и правиться, и что разработчики следят за отзывами на сайтах и форумах. А сохранение атмосферы игры их волнует не меньше нашего. Особенно порадовал знак Ирден (магическая ловушка). Он стал более эффективен - парализуя на время противника. Отличное средство против одиночных мощных противников в комбинации с силовым стилем атаки, вроде Аракаса (Arachas) - краба-переростка с замашками серийного убийцы. Драться с ним нам пришлось чуть позднее в презентации.

Довольный Марек раздаёт автографы
Довольный Марек раздаёт автографы


Чтобы задействовать активный знак используется клавиша Ctrl. Если вы хотите сменить "горячий" знак, можно воспользоваться специальным меню в момент паузы или нажав соответствующую горячую клавишу. Хотя как таковой паузы в игре больше нет. Игровой процесс значительно замедлятся примерно раз в пять, но не останавливается полностью. Так что выигранного таким образом времени вполне хватит, чтобы сменить знак на более актуальный, взять другой меч или использовать бомбу либо метательный нож.

Расправившись с этой группой противников пришло время собрать лут и посмотреть обновлённый инвентарь. Марек сразу же оговорил, что это ещё не финальный его вид. Но общую идею уже понять можно. Во втором Ведьмаке вещей станет значительно больше. Это касается как оружия, так и брони, которая теперь состоит из нескольких фрагментов (брюки, куртка, перчатки, сапоги). В полной версии игры будет также возможность создавать или модифицировать броню с помощью специальных мастеров. А также выяснилось, что будут уникальные артефактные мечи и броня, которые можно будет либо получить в награду за выполнение квестов, либо найти в какой-нибудь укромной нычке. Чтобы игрокам не показалось мало, разработчики обещали наличие комплектов вещей (т.н. сетов), которые собранные вместе будут давать дополнительные бонусы.

Марек пояснил, что смена любого элемента экипировки тут же отобразится на модели Геральта. Но внешними изменениями дело не ограничиться. Как в любой классической ролевой игре все вещи как-то влияют на параметры персонажа. Для большей наглядности он сменил куртку Геральта на эльфийскую с капюшоном. Такой вид показался немного непривычным, но мерцание янтарных глаз Геральта в тени капюшона не давало его спутать ни кем иным.

Наша команда и Марек
Наша команда и Марек


Мы продолжили своё путешествие и наткнулись на ещё одну любопытную стычку. На этот раз нападали не на нас, а дрались между собой отряд солдат и группа неккеров (мелких монстров). Как нам пояснил Марек, в игре немало враждующих группировок. И если они встречаются в игре, то непременно начинают выяснять отношения. Тут мы можем дождаться пока одни перебьют других и навешать люлей недобиткам. Или попытаться заработать больше опыта и вклиниться в самый разгар схватки.

Кстати напомним, что экранов подзагрузки в рамках одного акта игры больше нет. В крайнем случае игра чуть притормозит на полсекунды, а в правом нижнем углу появится стилизованный значок подзагрузки. Части единой локации подгружаются в фоновом режиме. Склеп выглядел очень натурально. Чтобы в него попасть, нам пришлось разломать в одном месте стену Аардом, которая разлетелась на кирпичи по всем законам физики. Внутри оказалось темно и жутковато. Геральт только было знаком Игни подпалил один из настенных факелов, как появились ещё три "источника освещения" - призраки, внезапно напавшие со спины. Марек не растерялся, поменял меч на серебряный и покромсал призраков. Пока мы искали в склепе нужное тело, призраки нападали ещё несколько раз. И вот, к счастью, нужный труп был обнаружен. От всех остальных его отличала "свежесть".

Здесь нас ждала своеобразная миниигра. Геральту предстояло осмотреть детально весь труп, выбирая из предложенных вариантов. Почти неповреждённая голова, лёгкие укусы на шее, сильно разорвана грудь и сильно расцарапанная спина, как будто в порыве дикой страсти. "Что ж, по крайней мере пред смертью он поразвлёкся," - цинично прокомментировал этот момент ведьмак. Кроме того были сильно порваны руки и в кости что-то застряло, но без специального инструмента извлечь не получилось. Марек отметил, что решение, сходить за инструментами и продолжить осмотр или сделать выводы уже сейчас, повлияет на дальнейшее развитие квеста. Мы не стали никуда ходить и пришли к мнению, что тут дело рук суккуба.

Надо заметить, что кинематографическая часть обследования выполнена на отлично. Геральт детально осматривает каждую часть тела, хмурится, комментирует. А момент, где анимация может выглядеть неестественно по техническим причинам - переворачивание тела - аккуратно замаскировано. В этот момент камера разворачивается на Геральта.

Кроме того под телом убитого был случайно обнаружен томик поэзии нашего друга Лютика. Похоже, пора с ним об этом пообщаться.

Лучшие места для дорогих гостей
Лучшие места для дорогих гостей


Геральт направился обратно в Верден. Именно там в таверне он последний раз видел Лютика. По дороге нам встретился Аракас, битву с которым мы описывали ранее. Мы зашли в таверну. Здесь Марек порадовал нас, что сейчас покажет мини-игры. И вдруг неожиданно подвинулся и разрешил опробовать армрестлинг самостоятельно. Суть игры заключается в том, что движениями мыши удерживать курсор в постоянно уменьшающейся и смещающейся влево-вправо полоске. Задачу усложняла ещё и некоторая инерция движения мыши. С гордостью отметим, что нам удалось победить с первого раза. Следующая фраза поверженного краснолюда-оппонента порадовала своей характерной брутальностью: "Ах ты ж сильный, сукин сын!"

Второй игрой оказался уже знакомый нам покер с костями. Общая механика игры осталась прежней, но теперь траектория полёта кубиков зависит от направления и быстроты броска. В нашей версии присутствовал небольшой баг. И Мареку удалось выбросить одну кость за доску, чего в финальной версии не будет. А сами кубики теперь выглядят гораздо интересней. Вместо классических точек на них нанесены пиктограммы.

Обе этих мини-игры как и в первой части каждая образовывает длинный побочный квест. По выполнении которого, Геральта ждёт особая награда помимо возможности подзаработать лишних оренов.

Что касается других мини-игр из первой части, то кулачный бой останется, но будет полностью переработан на основе QTE, как мы уже многократно видели в побеге из темницы. А вот напиться хоть и можно, как раньше, но мини-игр связанных с этим больше нет.

Этот плакат стал всеобщим любимцем
Этот плакат стал всеобщим любимцем


Далее Геральт двинулся к Лютику. Надо отдать должное, что его книжная манера общения отлично передана в игре. Он практически тут же предложил послушать его новую балладу. И не дожидаясь согласия Геральта исполнил ему фрагмент. Заткнуть его удалось только протянув найденный томик стихотворений. Лютик ему несказанно обрадовался. Оказывается, он был у него недавно украден. Геральт довольно бескомпромиссно поставил Лютика перед фактом, что ему придётся сыграть роль приманки для суккуба. Бард сначала было поломался, но перспектива встретиться со знаменитой демонессой похоти взяла верх.

Для перехода к следующей части квеста нужно было дождаться ночи. Марек вывел Геральта на улицу и перешёл в режим медитации, чтобы продемонстрировать, что больше нет необходимости искать очаг или костёр. Как и в первой части в ускоренном темпе сменилось время суток. И наступила полночь. На этом этапе во время публичной демонстрации проявился ещё один баг - торговцы остались на своих местах. И также призывно махали Геральту. Марек вновь напомнил, что это пре-бета. А обещанный распорядок дня NPC никуда не делся.

Здесь нам продемонстрировали совершенно новую фишку игры - возможность управлять не главным героем. Лютик стоял посреди поляны. Он должен был на ходу сочинить любовное стихотворение. Реализована эта мини-игра в виде диалога, где на подбор каждой новой рифмованной строчки отведено ограниченное число времени. Догадливый игрок в этой ситуации мог бы подсмотреть удачный вариант в возвращённом томике поэзии. Но можно и подобрать последовательность строк, полагаясь на свой художественный вкус. Марек подобрал всё верно. И раздал женский голос с демоническими нотками. Суккуб поинтересовалась кто это к ней порадовал, а Лютик честно сбрехал, что он её тайный воздыхатель. Демонесса позвала барда спуститься в замаскированный неподалёку люк. Здесь у нас есть выбор: вернуться к Геральту и дать ему ворваться к суккубу, или не устоять перед искушением и пойти к ней самостоятельно. Спустившись в подземелье, лютик видит шикарный будуар и ещё более шикарную демонессу. Суккуб смахивает на женский вариант сатира. На голове небольшие рожки, а ниже колен - копыта. Но в остальном почти неприкрытое красивое женское тело с роскошными формами.

Lexx и Mort
Lexx и Mort


В этот момент управление вернулось к ведьмаку. "Этот грёбанный идиот таки попёрся туда," - процедил Геральт ринулся его вызволять. Когда ведьмак ворвался в будуар, Лютик уже лежал на кровати по-идиотски хихикая. Геральт потребовал немедленно отпустить барда. Демонесса поняла, что дело пахнет жареным, и начала оправдываться, что не собиралась его убивать. На грозный вопрос об убитых она ответила, что ей для сущестсвования действительно нужна жизненная энергия мужчин. Но от трупов ей никакого проку. И что она никого не убивала, а все её мужчины получали неземное наслаждение в обмен на потерю сил. Здесь нас ждал ещё один непростой выбор: обвинить суккуба во лжи и убить её либо выслушать её и дать возможность оправдаться. К сожалению, на этом презентация была завершена. Поляки не хотят раскрывать интригу, чтобы не лишить фанатов удовольствия самим найти свой путь. Здесь Марек ещё раз напомнил, что во втором Ведьмаке больше нет квестов пойди-убей, пойди-принеси. Даже самый мелкий побочный квест имеет минимум два пути решения и рассказывает свою историю. Влияют ли выполнение побочных квестов на основную линию повествования достоверно неизвестно. Но так или иначе последствия всех наших приключений отразятся в одной из возможных концовок игры.

Отдельно хочется рассказать об обновлённом журнале. Его сокращённая версия будет чётко давать понять, куда стоит пойти, с кем встретиться и т.п. Но для истинных ценителей будет расширенная версия дневника, написанная от имени Лютика в характерной цветастой манере. Так что в конечном итоге у каждого игрока к финалу игры выйдет своя история о его похождения, сочинённая мэтром Лютиком. Интересной дополнительной фишкой станет возможность связать свой игровой аккаунт с Facebook'ом и поделиться историей с друзьями.

Помимо информации из основной презентации, которую мы в итоге посмотрели трижды (одна персонально и два раза общая), хотелось бы рассказать о том, что удалось выяснить в ходе вопросов из зала и личных бесед с Мареком.

Стиля боя с двумя мечами не будет, хотя Марек несколько засомневался в ответе на этот вопрос. Но совершенно точно в игре встречается как минимум одно добивание с использованием меча и кинжала.

Анонс коллекционного издания для Украины задерживается из-за того, что он очень мал. И при нынешнем количестве разойдётся по словам представителя 1С разойдётся минут за 15. А возможность дополнительного тиража как для Украины, так и для России пока ещё под вопросом из-за необходимости производства дополнительных бюстов Геральта. Так что всем фанатам остаётся пока только неусыпно следить за новостями.

Внезапно удалось узнать интереснейшую подобность об алхимии. Влияние эликсиров на Геральта теперь не ограничивается интоксикацией. Выбрав алхимию одной из приоритетных веток развития, игроки столкнуться с тем, что частое употребление одних и тех же эликсиров может снизить их эффективность или привести к привыканию и необходимости принимать данные эликсиры постоянно, т.к. отказ может привести к снижению боевых параметров Геральта. Можно ли будет как-то избавиться от зависимости и вернуть былую эффективность зельям, Марек не рассказал. Вопрос об алхимии был признан одним из лучших. Его автор, наш постоянный посетитель Lexx, был награждён ценным призом - картиной на холсте в красивой рамке с артом из игры и автографом Марека.

Сергей Галёнкин (1С-Мультимедиа)
Сергей Галёнкин (1С-Мультимедиа)


В заключение хочется поблагодарить компанию 1С-Софтклаб и 1С-Мультимедиа Украина за приглашение на данное мероприятие и тёплый приём. Особая благодарность Мареку Земаку и всей команде CD Projekt RED за их нелёгкий труд. А также нашим ребятам-посетителям kaermorhen.ru за дружескую атмосферу.

теги: презентация, локализация, миниигры, геймплей, факты, фанаты, фотографии, эксклюзив

2011-02-11 22:27:50 | Mort
« [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] »
NiKolas [12.02.2011 в 20:28]
Ура, слава богам, принудительная регистрация

Tourist92 [12.02.2011 в 20:30]
Обидно ей будет, ведь после выхода коллекционку уже не купишь

ThePuppetMaster [12.02.2011 в 20:30]
121,ты прав

121 [12.02.2011 в 20:33]
Tourist92, кто знает ...

kooshara [12.02.2011 в 20:34]
Бан по айпи тоже чтука полезная!!!

121 [12.02.2011 в 20:35]
kooshara, ни разу неправда)
Tor решает эту поблему.

121 [12.02.2011 в 20:40]
admin, images2.memegenerator.net/Troll-Face/ImageMacro/3581596/Problem-officer.jpg
XDD
Я думаю, такое ))

REDISKO [12.02.2011 в 21:23]
"ну не нравится мне боевка, ну не понимаю я, почему мастер меча и топора,должен куваркаться по траве при встрече с отрядом из 5-7 солдат.И еще меньше понимаю, с чего бы эти отряды сопровождали маги( аж два!) это Мир Ведьмака или мир Дьябло?"
Я с вами полностью согласен. )) А помидоры лучше приберечь для разработчиков, вдруг пригодятся.

MusabekovTimur [12.02.2011 в 21:27]
Молодцы CD Poject! Они не боятся полностью привносить значительные нововведения в gameplay, в отличий от Bioware, у которых изменения только внешне.

ThePuppetMaster [12.02.2011 в 21:31]
REDISKO, мля и ты тудаже

REDISKO [12.02.2011 в 21:34]
Куда туда же?... Многие испытывают сомнения и недоумение, а я его испытываю еще с тех пор, как движок поменялся. Такой вот я несовременный консерватор.

Geralt_of_Rivia [12.02.2011 в 21:35]
Ребят, ну разве не ясно, что Проджекты хотят потягаться с ДА2, вот и сделали не РПГ, а экшн РПГ. Чтобы кто не говорил, но все же ЭТА игра уже не просто РПГ.

REDISKO [12.02.2011 в 21:38]
"что Проджекты хотят потягаться с ДА2"
Это меня и пугает... )

ThePuppetMaster [12.02.2011 в 21:42]
Никто нискем потягаться не хочет,ведьмаку конкуренция со стороны ДА2 не грозит
Ктомуже посмотрел последние ролики ДА-ничем она на ведьмака не похожа.

TheCodename [12.02.2011 в 21:44]
Дада, был там. Отлично все прошло.

wesemir [12.02.2011 в 21:49]
РПГ всегда был какой то разряд игр в котором комбинировался либо экшн с рпг либо стратегия с РПГ! либо мышкой тупо долбишь в одну точку чтоб бежал либо динамично херачишь врага ! мне по душе экшн с рпг! ! вот он и будет в ведьмаке 2 как я понял!

P.S. DAo игра неплохая ! но идею разработчики утратили и движок наскучил!

REDISKO [12.02.2011 в 21:58]
И ваще - лучшие рпг были у компании Troika Games. Они и прогорели от того, что делали слишком хорошие игры )))

REDISKO [12.02.2011 в 21:58]
И слишком необычные )

REDISKO [12.02.2011 в 22:02]
"Дада, был там. Отлично все прошло."
Что можешь рассказать? Как боевка? ))

Tourist92 [12.02.2011 в 22:06]
Первый ведьмак изначально позиционировался как Action RPG, разработчики даже проводили параллели с Diablo и говорили что, мол, "мы не хотели, что-бы игроку было так же сложно как там разбираться со всеми этими способностями, постоянно использовать горячие клавиши, мы изначально стремились к максимальному упрощению управления - что бы играть можно было одной мышкой, вообще не используя клавиатуру". А вид от третьего лица позиционировался как дополнительный - для, так сказать, более хардкорных игроков. Это потом уже выяснилось, что 90% игроков играли с видом от третьего лица, изначально же разработчики задумывали Ведьмака как изометрическую Action RPG. Да, с сюжетом, с возможностью далеко идущего выбора, без типичных штампов типа добро-зло, но в плане боевки эта должна была быть немного нетипичная, с ритмичным закликиванием, Action RPG в изометрии.

Так что сейчас они наоборот усложняют игру.

Geralt_of_Rivia [12.02.2011 в 22:09]
Все тут так неодобряют ДА2. Может игра и плохая, но саундтрек прикольный) Не хуже ведьмачьей тематики))

ThePuppetMaster [12.02.2011 в 22:13]
Если уж дело до саундтреков дошло,то они в каждой 2-ой игре прикольные(особенно в Мафии)

Tourist92 [12.02.2011 в 22:22]
Все ваши крики по поводу упрощения - это бред сивой кобылы. В плане боевки первый Ведьмак был очень прост, во втором все будет сложнее (во всяком случае на высоком уровне сложности). А усомниться в качестве RPG составляющей Ведьмака 2 пока повода не было, наоборот, она, по сравнению с первой частью станет намного глубже, я в этом уверен.
Если уж говорить на чистоту, то в первом Ведьмаке не было никакой RPG хардкорности - экшен боевка; простая, хоть и необычная, прокачка; нет тонн диалогов и вариантов ответов; того же лута (что ни говори, а это неотъемлемая часть всех RPG) тоже нет.
Вы задумайтесь, ведь не за "хардкорность" мы любим Ведьмака, а за атмосферу, за персонажей, за возможность реального выбора, за увлекательный и разнообразный геймплей и еще много за что.
А с этим всем во втором Ведьмаке все будет o'k.

ThePuppetMaster [12.02.2011 в 22:24]
Поддерживаю во всём!!!!!!!!!

asmodeus [12.02.2011 в 22:26]
Tourist92
Полностью согласен.

121 [12.02.2011 в 22:28]
Не трожьте музыку в Ведьмаке !!!
Я нигде больше не слыхал ничего более прекрасного, чем саундтрек к первому вичеру...
идите назуй .

galachad [12.02.2011 в 22:28]
Говорит пока каким будет Ведьмак 2 еще рано. Будет ли это действительно хорошая и качественная игра либо нас ожидает очередная дорогая «пустышка» покажет время. Но большинство пользователей в оценке игры впадают в крайности. Большая часть – это конечно фанаты - с воплями и визгами пытаются доказать – что это будет гениальная, потрясающая игра при любом раскладе, с другим мнением противоположным оному они не желают считаться, и при этом свободно критикуют другие проекты, не стесняясь употреблять выражения по типу – унылое г., дерьмо и т.д. Сами же очень негативно воспринимают туже критику от других фанатов. Вообщем объективности никакой. Такова уж психология людей, тем более фанатов, логику которых тяжело понять, потому как она попросту отсутствует. Так уж получилось, что на данный момент единственным объективным критерием оценки любого развлекательного проекта служит коммерческая составляющая - уровень продаж. Такова реальность. Статистика – против нее не попрешь, голые цифры несут куда более достоверную информацию, нежели хвалебные песни восторженного фаната. Потому глупо сейчас, что либо говорить об успехе ожидаемых игр, будь то Ведьмак 2 или другой проект. А все высказывания из разряда DAO - унылое г., Mass effect - бред и т.д. – абсолютно пустые слова. Это очень успешные проекты, каждый из которых имеет своих поклонников и фанатов. К примеру, тот же Fallout 3, который успели обозвать г. – был продан общим количеством копий – более 8 млн. – это просто огромные цифры и показатель качества товара – (пускай не идеальный – но более или менее объективный) - другого такого критерия просто нет. А критика должна быть конструктивной, без оскорблений и унижений. Будьте цивилизованными людьми.

121 [12.02.2011 в 22:30]
galachad, это НЕ пустые слова!
Продажи не говрят - вы читаете? - НИ О ЧЕМ!
Миллионы мух не могут ошибаться - в говне что-то есть.

Tourist92 [12.02.2011 в 22:34]
А музыку вы и вправду не троньте, тут и спорить нечего. Фанат ты или не фанат, всем ясно, что в Ведьмаке лучшая, чем где-либо, музыка. И это не мое личное мнение. Даже на западе музыка к Ведьмаку была признана музыкой года. А если бы была номинация музыка десятилетия, то и в ней Ведьмак занял бы первое место.

galachad [12.02.2011 в 22:45]
121 , ваши слова , как слова любого - субъективны - вы себя считаете носителем истины?. Снимите розовые очки, и не вырывайте отдельные мои фразы, не уловив смысла. В современной гейминдустрии единственныи обективным показателем является именно уровень продаж. Это правило , которое диктует современный мир, и спорить с ним бессмысленно. Это критерий не самый идеальный - я об этом писал - но ничего другого более объективного не существует. Прошли те времена , когда коммерческая составляющая не была решающим аргументом.

galachad [12.02.2011 в 22:48]
И кстати, а не считаете ли вы себя той мухой? Ибо кто-то другой уже определил , что есть говно , а что нет.

121 [12.02.2011 в 22:49]
galachad, во-первых, излагайте свои мысли лаконичнее, и тогда никто не будет их рвать )
во-вторых, игродел должен стремиться сделать ХОРОШУЮ игру, а не ПРОДАВАЕМУЮ. Улавливаете? Хорошая игра может стать продаваемой, но она должна стать хорошей, и такой путь - единственный верный ... в творчестве деньги - на последнем месте .

121 [12.02.2011 в 22:50]
И я не выдаю свои слова за истину.
Но мы-то спорим, ведь так ?)

121 [12.02.2011 в 22:51]
ТО есть вы будете считать так, что времена творчества прошли и настали времена ДЕНЕГ, только потому, что так думают все? Пусть они прошли, но вы, разве конкретно вы считаете, что это правильно, что творчество делается ради его ЦЕНЫ? Правильным путем будет борьба за созранение ценности творчества как ТВОРЧЕСТВА, а не как ТОВАРА ))

galachad [12.02.2011 в 22:52]
Я лично не спорю, это бессмысленное занятие, особенно с человеком, которые относит развлекательную индустрию к творчеству

REDISKO [12.02.2011 в 22:54]
"К примеру, тот же Fallout 3, который успели обозвать г. – был продан общим количеством копий – более 8 млн. – это просто огромные цифры и показатель качества товара"
А что, фильмы тоже нужно с точки зрения коммерческой составляющей оценивать, или количеством денег, который он собрал? Извините, тогда и смотреть нечего будет... Или, например, как уже говорилось, каловдутие лучшая игра в мире, что ли???

121 [12.02.2011 в 22:56]
Игроделие, истинное игроделие, приносязее игрокам новую грань жизни, состоящую, в свою очередь из многогранников сюжетов и миров - искусство, как кино, музыка или картины.
А коммерчески направленное дерьмо - это коммерчески направленное дерьмо, и место ему - в забвении.
Это я вам как ценитель всего настоящего и искусства, говорю )

Geralt_of_Rivia [12.02.2011 в 22:56]
В любом случае, Ведьмак 2 - коммерческий проект. Иначе какого макара они бы начали мозолить всем мозги про консоли?

И да, игровая индустрия и творчество - вещи слишком разные, чтобы их сопоставить.

121 [12.02.2011 в 22:58]
Вы оба говорите так, потому что не цените искусство и в играх видите не сюжет и мир, а слешер и потраченные деньги.

Alakast [12.02.2011 в 22:58]
galachad, в целом вы правы. Уровень продаж является показателем игры, ее авторитета в мире. Но. На каждый товар есть свой покупатель. Конечно, никто не имеет права поливать бранью другие достойные игры данного жанра, но опять же... У каждого человека есть свои вкусы. Кто-то нашел себя в TES IV, кто-то в Готике 3, кто-то в Fallout 3, кто-то в Ведьмаке. Каждая из этих игр имеет свою аудиторию, имеет определенное количество денег, вложеных на ее создание и что самое главное - на ее рекламу. И это естественно, что люди превозносят игру, которая им импонирует, унижая игры того же жанра.
И кстати, это ведь сайт игры The Witcher. Не стоит ожидать на нем увидеть клевету на Ведьмака и фанатизм от других игр (по крайней мере, в большем количестве) или адекватную и объективную оценку (это ведь не сайт посвященный всем RPG, а конкретно Ведьмаку).

Лично меня Ведьмак подкупает свой атмосферой, элементами фехтования, рукопашного боя (даже в первой части), ну и, конечно, же, сюжета. Я не являюсь ярым фанатом, но являюсь, так сказать, покупателем этого товара. Следовательно эта игра мне как-никак ближе чем игры с более высоким уровнем продаж. Хотя я с вами согласен, что стоит быть более корректными.

galachad [12.02.2011 в 23:00]
121, а почему я должен вам верить, вы считаете себя настоящим ценителем высокого искусства? Это очень смелое и утверждение, а главное абсолютно субъективное.

galachad [12.02.2011 в 23:06]
Когда я писал о реалиях современной развлекательной индустрии и подчеркивал об объективности именно коммерческой составляющей, я констатировал факт, а главное что многие не заметили, а точнее не захотели увидеть надпись - к сожалению. Мне самому хотелось бы , чтобы все было по-другому, но к увы - я реалист.А писать - хрень, дерьмо . и т.д. проще простого - это очень удобная позиция.

121 [12.02.2011 в 23:07]
galachad, удобная )
Думать не надо.

Alakast [12.02.2011 в 23:07]
galachad, Geralt_of_Rivia, все игры по своей сути являются коммерческими проектами. Но ведь и картины написанные великими художниками, скульптуры и тому подобное (вы не будете спорить, что это искусство, ведь так?) все продается. Т.е изначально это является возможность получить доход (не у всех творцов конечно). Но нарисовать, создать мир игры или же дополнить, реализовать его, как происходит с Ведьмаком (все же создал мир Сапковский), тоже является неким искусством. И оно доступно не всем.

121 [12.02.2011 в 23:07]
Я в самом деле считаю обливион дерьмом )

121 [12.02.2011 в 23:08]
Alakast, вот-вот, именно .

CJIEnOuBOBR [12.02.2011 в 23:08]
Эм, господа. Вообще-то никто не должен отрицать: на искусстве можно и, в общем-то, совсем не зазорно рубить бабло. Спросите Леонардо да Винчи, Пикассо, Моне и др. Так что давайте сойдемся на мысли, что Ведьмак есть произведение искусства, которое кормит своего творца (СД проджект), и перестанем скатыватся в демагогию. Ничего путнего все равно не получится из этого)

Fechtmistrz [12.02.2011 в 23:09]
А дело, юные падаваны, в том всего лишь, что "хорошее" в данном случае весьма относительное понятие (в отличие от вполне объективных продаж). Всем понравиться невозможно, даже пряники не всем нравятся.

Продажи, в свою очередь, зависят от количества людей, которым игра понравится. В этом смысле Call of Duty и правда лучшая игра — среди FPS, не более. Но и не менее.

А критерии вроде "хардкорности" и прочая чепуха это разговоры в пользу бедных, т.е. малочисленной сравнительно кучки староверов, истово верующих, что RPG можно делать только по старым изометрическим лекалам. Им, олдфагам, не надоело жевать всё те же старые портянки. BG, Planescape и Fallout, а всё остальное ересь и оказуаливание, как бы силятся они доказать нам. С понятным результатом: nobody cares. ^)

REDISKO [12.02.2011 в 23:12]
Хахаха... Да ваши слова даже не стоят моего ответа... )))

REDISKO [12.02.2011 в 23:13]
Чего там есть лучшего в плане рпг в современных проектах я даже не могу себе представить.... )))


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.