Бородатый ведьмак-одиночка в открытом мире или ответы CD Projekt RED (финальное обновление) - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Бородатый ведьмак-одиночка в открытом мире или ответы CD Projekt RED (финальное обновление)

Дорогие друзья, предлагаем вашему вниманию перевод интервью, данного представителями студии CD Projekt Red ресурсу RPS ("Rock, Paper, Shotgun").Статья является кросспостом из группы вКонтакте.



Геральт возвращается и понимает, что теперь он способен на больше, чем просто идти напролом. У задумчивого седовласого ведьмака, отрастившего бороду, теперь есть ясная цель, а открытый мир предлагает ему кучу возможностей. Но зачем? Зачем эта борода? Чтобы получить ответ, сайт rockpapershotgun.com связался с квест-дизайнером Якобом Ракушем и "королем" маркетинга Михалом Платков-Гилевски. Мир в Ведьмаке 3 будет приблизительно равен территории Skyrim. Наш выбор будет иметь последствия, например кого мы встретим, какие места посетим и так далее.

RPS: Мы бы хотели начать с самого главного вопроса. Почему Геральт отрастил бороду?

Михал Платков-Гилевски: (смеется) Это сложный вопрос. Когда дело дошло до переработки персонажа, мы провели в своей компании небольшой опрос. Мы спросили всех женщин, что же самое сексуальное у мужчин в их офисе? Они ответили - бороды. Поэтому мы решили добавить бороду нашему герою. Да шучу я. Просто Геральт несколько месяцев провел в пути, вот и все.

Якоб Ракуш: После того, что случилось в Ведьмаке 2, Геральт стал более закрытым. Он хочет побыть наедине с собой. Мне кажется, что борода это подчеркивает, ведь он провел некоторое время в дикой местности. Теперь он не заботится о своей внешности, чтобы соблазнять девушек.

RPS: Получается какая-то двойственность. С одной стороны, у Геральта есть своя цель, он вернул себе память и делает то, что ему самому нужно, а с другой, просто путешествует по открытому миру. Почему вы решили дать игрокам открытый мир?

Якоб Ракуш: Честно говоря, нам всегда нравилось повествование в Ведьмаке. Нам очень нравится то, как мы преподносим историю. Но мы всегда ощущали, что ограничиваем игроков свободой передвижения. Территории были маленькие и закрытые. Мы понимали, что если мы хотим передать ощущение поиска своей возлюбленной, маленькие территории нам не помогут. Честно говоря, открытый мир был единственно верным выходом из сложившейся ситуации. После того как Геральт вернул себе память, мне кажется, что ему снова нужно найти себя. Это тоже часть его путешествия.



RPS: Надвигается война. Как она повлияет на открытый мир? Эту будут настоящие сражения или мы просто увидим их последствия?

Михал Платков-Гилевски: На каждый регион война будет влиять по-разному. Путешествуя по миру, вы натолкнетесь на разрушенные места, через которые проходили армии. На разных территориях вы можете встретить людей, которые видят в войне шанс на самообогащение.

Якоб Ракуш: Или же люди будут говорить о войне как о чем-то далеком, что их не касается.

Михал Платков-Гилевски: Да, война будет. Не везде, но почти везде. Все будет зависеть от того, насколько эти территории далеко от настоящих сражений, от линии фронта. Также это зависит от того, с кем вы разговариваете. Вполне возможно, что у жителей маленькой деревушки будут проблемы посерьезнее, чем просто война, которая, к тому же, далеко от них.

RPS: На карте будут места с реальными сражениями?

Михал Платков-Гилевски: Я думаю, нам не стоит пускаться в подробности прямо сейчас. Я могу многое этим испортить. Но в игре точно будут сражения. Они будут реализованы лучше, чем в Ведьмаке 2.

RPS: В других интервью вы отмечали достоинства и недостатки таких миров как Skyrim. Как же так? В каком направлении стоит идти таким компаниям как Bethesda и многим другим?

Михал Платков-Гилевски: Тяжело не упомянуть Skyrim, но наш подход к играм абсолютно иной. То, что создали они, было RPG с открытым миром. Мы же создаем открытую RPG, которая в большей степени завязана на сюжете. Для нас самый главный аспект игры - сюжет. Под сюжетом я понимаю не только то, что происходит, но и то, кто на него влияет. Выбор и его последствия, добрые или злые персонажи, вот что заставляет нас поверить в игру. После того как вы их встретите, то вспомните кто они и почему делают то, что делают. Это самое важное для нас.
Но на этот раз, мы хотели все поместить в открытый мир. Это было нелегко, но мы быстро освоились и упорно работаем над великолепным сюжетом в открытом мире. Ваши действия приведут к множеству последствий. Вы же играли в Ведьмак 2. Незначительные и значительные действия приведут к небольшим или огромным последствиям.
К тому же у нас три абсолютно разных эпилога, в зависимости от того, какой выбор вы совершили где-то в середине игры. У нас 36 разных состояний мира. Под состоянием я понимаю серьезные изменения.



RPS: Как можно адаптировать хороший сюжет к открытому миру? В общем и целом, открытые миры хороши для игроков, которые сами делают свой выбор. Когда вы подаете историю, как вы меняете дизайн открытого мира?

Якоб Ракуш: в случае с Ведьмаком это очень помогает. Во втором Ведьмаке приходилось гнаться за сюжетом и самой игрой, что доставляло много проблем. Игроки были перегружены информацией. Только так они могли понять механику и последствия своего выбора. В открытом мире это легче реализовать, так как у нас три региона, мы можем создавать зоны от относительно маленьких деревушек, до целых государств. Мы все свяжем вместе, всю историю Геральта в Ведьмак 3. Мы свяжем макро и микро уровни.
Даже в самом маленьком квесте мы расскажем историю о малозначительном персонаже, у которого проблемы с монстрами. Возможно, эти монстры появились из-за войны, их просто оттеснили от привычных мест обитания. Мелкие детали создают большую историю, вот чего мы хотим достичь.



RPS: Звучит так, будто эти квесты заполнят пробел. Они нам немного расскажут о мире. Однако вернемся к главному квесту, насколько он будет линеен? Это будет что-то типа "Иди в этот город. Теперь, чтобы продолжить квест, иди в другой город"?

Якоб Ракуш: То, что вы сказали... Это противоречит нашей концепции об открытом мире. Игра просто не будет большим открытом миром если вы создадите огромную территорию и попросите игрока идти от пункта А в пункт Б, из него в С и так каждый раз. В процессе создания игры мы всегда помним, что игрок должен быть свободен в плане передвижения и действий.
По нашим подсчетам, главный квест займет около 50 часов. О тех "пробелах", которые вы упомянули, на них уйдет еще 50 часов. У нас есть еще много геймплейных квестов. И к ответу на ваш вопрос, мы не делаем ничего линейного. Все, что можно сделать нелинейным, будет таковым.
Например, есть главный сюжет, но мы не воспринимаем его как цепочку квестов. Это, скорее всего, будет темой для всего, что вы делаете. Наш мир очень разнообразен, главные квесты будут происходить во всех регионах, где каждый будет иметь свои собственные задания. Вы можете завершить их или же пропустить. Все это будет влиять на сюжет в целом, делаете вы что-либо или нет, вовлечены в это или пропускаете целые квесты.

Михал Платков-Гилевски: Касательно невыполнения квестов... Когда вы заканчиваете историю на какой-либо территории, важно то, совершено ли было то, о чем вас просили люди. В большей или меньшей степени, сюжет будет крутиться вокруг вас. Вы даже можете думать, что не совершаете вещей, влияющих на основной сюжет, но вы ошибаетесь. Это тоже будет влиять на него.



RPS: Звучит интересно. Нам кажется, что многие игры подают квесты как список задач, которые нужно выполнить, и если ты их не выполнишь, ну, ничего страшного не произойдет. Вы же говорите о последствиях нерешительности или бездействия.

Михал Платков-Гилевски
: Верно. Я не верю в структуру типа А-B-C-D-E-F-G. Главная сюжетная линия должна быть связана со всем, что происходит в мире, в большей или меньшей степени. Конечно, вы можете забрести в лес, пустоши и начать охотиться на монстров. Может вам, как геймеру, это нравится. Можете истреблять нежить, ежели пожелаете. Вообще, вы можете делать все, что пожелаете. Для меня это главное определение RPG. Делай все, что хочешь.

RPS: Насколько сильно изменилась привычная система боя? Она похожа на ту, которая была в Ведьмаке 2 и чем-то дополнилась, будь то отравы, способности и так далее, или была полностью переделана?

Михал Платков-Гилевски: Главное для нас - показать, как Геральт умело пользуется мечом. Он же мастер меча. Своего мастерства Геральт достигает в сражениях сразу с несколькими противниками, что может плачевно для них окончиться. Во втором Ведьмаке люди говорили нам, что бои были немного аркадные. Честно сказать, правила боя также были таковыми. Поэтому мы решили отдать предпочтение тактике, передать вам ощущение полного контроля боя. Вот чего мы добиваемся.

Так, мы улучшили камеру. Мы покажем вам бой с правильного ракурса, перспективы или дистанции, так вы увидите всех врагов, которые окружили вас. Если они решат окружить вас, вы увидите их всех, даже тех, кто у вас за спиной.



Если вас кто-то атакует, вы всегда знаете об этом. Враги будут двигаться кругами, как и вы, но это не будет спонтанным действием. Движения будут медленными, это нечто близкое к неторопливым танцам. Только с мечами. Для каждого врага подобрана реально существующая техника боя, большое разнообразие. В нашей команде много экспертов, мы также обращаемся за помощью к каскадерам с огромным опытом работы. Техника Геральта - Танец с мечом. Он владеет такой техникой, которую не встретишь в обычной драке.

Якоб Ракуш: Но не над головой. Он не будет делать сальто с тремя поворотами.

Михал Платков-Гилевски: Геральт теперь стал другим. Он стал быстрее и сильнее всех остальных противников во многом благодаря своей технике.

Якоб Ракуш: Мне кажется, камера тоже посодействует этому.

Михал Платков-Гилевски: Да, это напомнило мне об еще одном изменении. Когда вы нажмете на кнопку, вы не увидите последовательность взмахов мечом, которая может быть прервана. Одно нажатие - один удар, каждый из которых будет выбран из 96 различных анимаций, подготовленных специально для боя. Это значит, что во время боя вы сможете махать мечом сколько захотите, с левой стороны, правой, с какой угодно. В любой момент вы может изменить свою цель. Два раза атакуете противника перед вами, затем пронзаете врага, подкравшегося к вам из-за спины. Все это будет работать, если вы знаете технику. Всю эту цепочку движений можно совершать без остановки, что создает впечатление абсолютного мастера.

RPS: В Ведьмаке 2, особенно после всех патчей, система боя была достаточно сложная. В Ведьмаке 3 создается впечатление, что она стала более "ответственной". Но решили ли вы оставить элемент сложности? И будет ли обучение ведения боя?

Михал Платков-Гилевски: Второй Ведьмак нас многому научил. Наше обучение было не самым лучшим. В Ведьмаке 3 мы решили уделить огромное внимание обучению и сложности боя для игроков. Во многих аспектах. В начале бои были сложными, а под конец слишком обыденными. Для некоторых, начало могло показаться слишком запутанным.
Теперь у нас иной подход. Да к тем же квестам. По своей наполненности они напоминали собрание знаний о ракетостроении. Я видел график, который указывал на то, какое количество информации мы можем предоставить игрокам в любой момент игры. Мы не хотим задавить игроков информацией, а желаем сделать так, чтобы она стала действительно интересной. То же самое и с боем. Чем дольше будете играть, тем больше откроете новых движений, о которых в начале игры стоило только мечтать.



RPS: Решения в Ведьмаке 2 имели огромные последствия. Как насчет Ведьмака 3? Насколько сильными окажутся последствия вашего выбора? Мы имеем ввиду, что вы не сможете реализовать то, что было в середине Ведьмака 2, по ясным тому причинам.

Михал Платков-Гилевски: Окей, реализовать в открытом мире то, что было во втором ведьмаке - нереально. Нам, конечно же, хотелось бы этого, но мы не можем спрятать огромную часть мира просто из-за того, что вы сделали свой выбор в ту или иную сторону. Сделать две разных главы здесь не выйдет. Поэтому нам пришлось изменить свой подход. Но мы хотели, чтобы ваш выбор имел серьезные последствия.

Якоб Ракуш: Выборов будет много. Некоторые - особо важны, много людей будет рассчитывать на то, что вы совершите правильный выбор. Но вы все равно не узнаете, какой был таковым.

Михал Платков-Гилевски: Если совершите неправильный выбор, где-нибудь, возможно, умрет много людей.

RPS: Вы работаете с большой территорией. Как на ней отражаются последствия вашего выбора?

Якоб Ракуш: Да, конечно. Честно говоря, это еще один вариант подачи истории, не учитывая диалогов. Вы увидите последствия своего выбора. Фанатам очень нравилось, как мы справились с этим в Ведьмаке 2, когда у одной стороны был пир, а у другой кровавая резня. Мы сохраним такой же подход и в новой игре.



RPS: Итак, Геральт ищет ту, которая однажды была важна для него, несмотря на то, что у него уже есть человек, к которому он эмоционально привязан. Это повлияет на его мировоззрение касательно секса и отношений?

Михал Платков-Гилевски: Вообще, нам нравился наш подход во втором ведьмаке. Мы не вырезали постельных сцен. Я не считал, с каким количеством женщин можно заняться сексом. Тяжело сказать, будет ли их больше или меньше. Но я верю, что мы останемся верны себе. Почему бы не включить в игру секс, если он оправдывает историю, а не самого себя?

Якоб Ракуш: Я думаю, некоторые считают, что сцены секса очень важны в игре. Ведь игра действительно серьезная и секс - лишь еще одно доказательство зрелости игры. Но мы не говорим: "Так, давайте еще пять постельных сцен. Напишите квест, где Геральт обнимает и целует еще пяток женщин". Наш подход противоречит сказанному. Вы должны совершить что-либо, и лишь тогда у игрока появится шанс, который будет использован или нет.

Михал Платков-Гилевски: Это не Покемон, где нужно брать числом.

bGzTn33m0J8.jpg


RPS: Некоторые постельные сцены из Ведьмака 2 нам действительно нравились. Но там все еще были "пластиковые" люди, однако в основе всего лежало развитие персонажа. Те же Трисс и Геральт в первом акте. То была одна из секс сцен, которую мы оценили как "потрясающую", в положительном значении слова.

Михал Платков-Гилевски: Ничего не изменится. Если вы еще почитаете книги, то узнаете, что там тоже был секс с разными женщинами. У Геральта возникает желание, и он воплощает его в жизнь. Он встречал женщин, близких к нему, но они не были его. Секс никогда не был для Геральта главной целью. Это по-детски, а он далек от ребячества. Он очень взрослый персонаж. Да, у него есть романы, но он не добивался секса целенамеренно. Секс не руководит им. 

Якоб Ракуш: Когда создаешь квест, обнаженная грудь не должна являться самым интересным его аспектом. Интересно дать выбор: переспать с женщиной, которая всю игру вам строила козни, или нет. Сработает ли фраза "Оставим прошлое в прошлом, Геральт?". Это возможность отыграть роль своего персонажа и узнать, насколько это вас беспокоит. 

RPS: Мы слышали о крутых сюжетных поворотах и пирушке под конец игры. Некоторым это нравится, другим... не очень. Поворот сюжета ради сюжета, в конце концов, выглядит как то принудительно. Вся трилогия вела к этому?

Михал Платков-Гилевски: Гарри Поттер умрет (смеется). Вы вынудили меня. Извините за спойлер. У нас будет много сюжетных поворотов, и я не скажу точное количество, но... Нам пришлось думать об игре, как о финальной части трилогии. Много чего случится в этой части. Будет разгадано много тайн. К тому же это шанс для всех нас вложить все 10 лет опыта и знаний в одну игру. Возможно, это наш последний шанс совершить такое. 

Якоб Ракуш: И наш мир все вместит в себя. Так, во втором ведьмаке мир был слишком мал, чтобы вместить в себя много квестов. В некоторых местах он казался перенаселенным.

Михал Платков-Гилевски: Да, теперь игра больше, длиннее. У нас появилась возможность воплотить наши идеи, о которых мы уже некоторые время размышляли.

RPS: Мы знаем, что на этот раз Ведьмак 3 будет доступен на разных консолях. Но останется ли ПК ведущей платформой?

Михал Платков-Гилевски: Мы никогда не думали над таким понятием как "ведущая платформа". Но мы точно выпустим ведьмака на ПК.

Якоб Ракуш: Мы хотим показать всю красоту игры, на какой бы платформе она не выпускалась.

Михал Платков-Гилевски: Верно. Нам бы не хотелось создавать некий барьер, который бы опускал планку качества. Сейчас мы все работаем над ПК версией. Мы выросли на ПК. Глубоко в душе, по крайней мере, для некоторой части из нас, ПК всегда будет ведущей платформой. Но у нас все же не совсем такой подход. Через год после выпуска Ведьмак 2 мы делали Xbox версию игры и воспринимали это как адаптацию, а не порт. Многое пришлось переписать, изменить дизайн и так далее. 

Якоб Ракуш: Наш подход заключался в том, чтобы игра выглядела так красиво, как на ПК, или еще лучше. Я думаю, нам удалось этого достичь.

Михал Платков-Гилевски: Да, теперь же игра выйдет на нескольких разных платформах одновременно. 

tower.jpg


RPS: Но все таки, схема управления мышью и клавиатурой отличается от контроллера. Когда вы работаете над дизайном боев, какая у вас в голове установка? Что-то типа: "Нужно сделать так, чтобы это работало сразу на двух платформах" или "Давайте сделаем вариант для клавиатуры и мыши, а затем посмотрим, как это выйдет на контроллере"?

Михал Платков-Гилевски: Мы работаем для двух платформ одновременно. Оптимизацию получают обе платформы. Это не типа: "Давайте сделаем для одной и посмотрим, что же выйдет". Мы так не работаем, потому что к каждой платформе относимся ответственно. Все больше и больше ПК'шников играют на геймпадах. Они их подключают и играют. Нельзя считать, что все, даже любители ПК, будут играть только на клавиатуре и мышке. 

RPS: Теперь у Ведьмака 2 есть REDKit. А будет ли у Ведьмака 3 нечто подобное?

Михал Платков-Гилевски: Мы сделали редактор для первого ведьмака. Теперь выпускаем для второго. Я думаю, что эту традицию стоит продолжить. Но сейчас еще рано говорить или утверждать на 100 процентов, что редактор будет выпущен. Конечно, было бы замечательно, мы всегда это помним. Главная цель сейчас - выпустить чертовски прекрасную игру, да к тому же огромную. Сейчас мы сосредоточенно работаем именно над этим.


RPS: Первый и второй Ведьмак были играми поменьше и более сфокусированными. В новой игре нас ожидает открытый мир. Теперь CD Projekt всегда будет отталкиваться от открытого мира, или же вы, может быть, захотите вернуться к RPG поменьше, где линейность не будет приоритетной задачей?

Михал Платков-Гилевски: Сейчас мы работаем над двумя огромными проектами: Ведьмак 3 и Киберпанк 2077. Обе игры имеют открытый мир. Над этим мы работаем. Это то, что мы хотим делать. Это даже некое испытание для нас. 

Якоб Ракуш: Это решение было связано с тем, что мы хотели показать игрокам в Ведьмаке 3. Каждая игра – отдельный случай. Я думаю, на это нужно смотреть именно так. 

Михал Платков-Гилевски: Может быть в будущем у нас появятся новые идеи, но сейчас мы сфокусированы на двух проектах, а если быть точным – на открытых мирах. Нам интересно изучить, как они работают. 

vkw3.jpg


RPS: Игры в стиле RPG двигаются в разных направлениях. Открытый мир – одно из самых очевидных направлений. Какими бы вы хотели увидеть RPG в конце? Боитесь ли вы, что смешение с другими жанрами приведет к исчезновению RPG?

Якоб Ракуш: Для меня, как квест дизайнера, это кажется привлекательным. Но история и ее подача всегда останутся основными аспектами RPG. Мне это напоминает роль короля-игры в компьютерной RPG. Сюжет развивается так же, как и в настольной ролевой игре. Она определяет настроение, подает историю, создает вокруг вас определенную атмосферу и так далее. Лично для меня, история это все. Я рад, что вовлечен в ее создание и стараюсь привнести в нее больше лоска, нелинейности и повествования.

Михал Платков-Гилевски: Лично я с азартом играю в настольные ролевые игры. Я имел удовольствие 20 лет играть с профессионалом. Для меня, определение компьютерной RPG очень близко к настольной. Для меня это значит полную свободу действий, адаптацию мира к вашему выбору. Я могу идти направо, налево, куда бы я не пошел – приключение ждет меня везде. В этом мире я отыгрываю роль и могу на него влиять. Меня никто не заставляет свернуть левее, я делаю так, как хочу. Я бы с удовольствием поиграл в такие игры. Это очень близко к тому, что сейчас делаем мы. Вы играете за Геральта из Ривии. Мы же даем вам для этого все необходимое.

RPS: Раз уж речь зашла о настольных ролевых играх, CD Projekt также работает над киберпанком, насколько тесно работают группы этих проектов? Вы не говорите многое друг другу или же это что-то типа: «Эй, у нас есть кое-какие задумки для Киберпанка. Возможно бы вам пригодилось это в Ведьмаке» и наоборот?

Михал Платков-Гилевски: Прежде всего, мы уважаем друг друга. Мы вместе едим и пьем пиво. Нам легко вместе. Ну уровне гейм-дизайна, одна часть студии занимается двумя проектами. Это не администрация, высшие чины и все остальные. У нас есть разделение, касательно создания – код, программирование, движок и так далее. 
Но мы всегда обсуждаем оба проекта, которые создаются в одно время. У нас огромный обмен идеями. Некоторые из них, естественно, не могут быть реализованы в игре. Иногда мы просто не хотим их адаптировать, чтобы обе игры не имели ничего общего. У нас разные идеи, которые влияют и на геймплей. Это огромная возможность для нас. У нас есть большие команды, уоторые обмениваются друг с другом потрясающими идеями.

Якоб Ракуш: Это также дает чувство перспективы. Я, например, работаю над Ведьмаком 3, а кто-то над Киберпанком. А когда я смотрю на их работу, это не значит, что я как-то эмоционально к ней привязан. Просто я могу видеть то, что он не видит, и наоборот. Он, работая над Киберпанком, судит мою работу над Ведьмаком 3 и может указать на те проблемы, которые я бы не заметил. 

Михал Платков-Гилевски: У нас есть большая группа специалистов, которая может протестировать то, что мы сделали. Мы не боимся вовлекать в процесс разработки людей, которые не работают с нами над одним проектом. Это потрясающе. Мы даже работаем на одном этаже. Лично я занимаюсь двумя проектами сразу, поэтому мне крупно повезло. Я задействован везде. 

w3vk.jpg


RPS: В недавнем анонсе вы сказали, что это конец трилогии о ведьмаке, но это не конец серии. Если вы к ней вернетесь, это будет еще одна RPG? Или же вы, скажем, будете экспериментировать с MMO, или чем-то таким, что совсем не типично для RPG?

Михал Платков-Гилевски: Я не любитель говорить о проектах, которые даже не анонсированы. Сейчас мы думаем над концом саги, трилогии. Было бы жалко оставлять такой прекрасный и яркий мир, который полон историй. Бьюсь об заклад, что однажды мы снова сделаем что-то в этом духе. Конечно, это будет уже отличаться, но… Давайте вернемся к этому, когда мы анонсируем что-нибудь. Однажды. 
Я много играл в World of Warcraft (смеется). Я недели там провел. Мне нравятся MMO, но сейчас мы сфокусированы на Ведьмаке 3. Это огромная работа для каждого из нас. Мы даже о чем-либо другом подумать не можем. А если бы и захотели подумать о другом, это все-равно бы был ведьмак. Он с нами день и ночь. Хотя… нет, только днем. 

RPS: Спасибо за уделенное нам время.

Источник:https://vk.com/feed?w=wall-15845684_78825
https://vk.com/feed?w=wall-15845684_79199
https://vk.com/feed?w=wall-15845684_79282
https://vk.com/feed?w=wall-15845684_79418
http://vk.com/the_universe_of_the_witcher?...45684_79643/all
http://vk.com/the_universe_of_the_witcher?...45684_79809/all
http://vk.com/the_universe_of_the_witcher?...45684_79957/all
http://vk.com/the_universe_of_the_witcher?...45684_80114/all\
http://vk.com/the_universe_of_the_witcher?...45684_80399/all

теги: witcher 3, cd projekt red, interview, ведьмак 3

2013-03-09 19:51:56 | GrimHunter
« [1] [2]
Raziel [13.03.2013 в 17:13]
эх... хорошо бы почитать сие в переводе.
THE WITCHER 3: WILD HUNT

Tending to Roach are: enki and Monk

To be some of the first journalists to see The Witcher 3 in action, we made a visit to CD Projekt Red's headquarters. Deep within it's bowels, in a small room, we met with eight developers - specialists in different aspects of the gameplay. For a few hours, we talked, we watched the demo, we pried. Below, you will find everything we managed to learn about the finale of the trilogy.

The last days of winter (1) on Skellige welcome us with a windy, harsh aura, that has toughened the bodies and spirits of the natives of the archipelago for centuries. The first frames of the demo are filled with Geralt's figure and a coniferous forest, swaying to the rhythm of the icy gusts. Above the treetops, a blizzard pushes the dark clouds over the bare rocks on the horizon, and the piercing cold almost pours out of the screen on to the carpet of the room we're in. Aside from the White Wolf - unraffled by the cold welcome the land prepared for him - and the two witcher's swords on his back, we notice one more familiar element. Or rather a name, in the laconic sentence describing our quest (2): "Find Crach an Craite".

Let's dance!
The camera pans for a better look at the protagonist and his face sporting a week's worth of facial hair, far however from the truly manly beard which Gwynbleidd proudly presents in the concept art revealed thus far. A moment later, the world turns on it's head - Geralt jumps in place, then runs off the beaten path, downwards, getting a bit of air time just to prove that the new, open world finally allows for true freedom, but also the dangers inherent in it. A leap from a cliff straight onto the sharp-edged rocks sticking out of the stormy sea depths cannot end well even for a witcher - however, the developers ensure us that our hero learned not only how to jump, but how to swim as well..

In the forested wilderness, Geralt soon encounters a group of bandits. This is an example of a random encounter we can, but don't need to engage in. The devs hint that it's usually worth to, since intervention often results in finding valuable items - crafting inggredients (3) or mutagens (4). Thus, the witcher unsheathes his sword and... for a few seconds, the screen is filled with something so dynamic and spectacular, that it's impossible to accurately describe. Almost like in Sapkowski's books, the ballet of pirouettes (5), lightning fast strikes and ripostes lasts for only a flash, captured by intelligent camera work. The White Wolf slashes quickly, effectively, not once resorting to the overused roll known from the previous game. Our eyes still wide open, we'd welcome more of this, but there's no one left to fight - all foes lie dead. Once again, the icy wind plays first fiddle, accompanied only by the frightened sounds of our horse.

Roach, maybe?
The Witcher leaves the forest on his new mount (6) and rides towards the cliff of a bare rock, the stormy sea a few dozen meters below. Here, we have the first opportunity to look around, noticing interesting points on the horizon (including the jarl's castle, sculpted in stone), and we appreciate the scale of the island, just one in the Skellige archipelago, a modest section of the world (7) crafted by the digital surveyors, architects and interior decorators working for CDP Red. Our sense of adventure and discovery awakens, as we yearn to set out on the witcher's trail and explore the world. To save our time however, the developers have implemented a fast travel system allowing to instantly reach previously discovered locations. In the next scene, the castle guard open the gates for Geralt, and show him the way to Crach.

The conversation with the jarl, held in english (as the rest of the demo), is an opportunity to showcase the uniquely cinematic way of showing dialogue, a far cry from the typical two camera angles and characters standing around like dumb. It also allows us to get a small taste of the story, and learn the background to the political play that could have a large impact on the world later. (Deeply and unofficially speculating - it's about getting Skellige to join the war against Nilfgaard). Crach an Craite's request to the witcher is just about one person though - his son Hjalmar (once hopelessly smitten with Ciri). To prove he's worthy of the crown, Hjalmar set out to the Island with No Return... and didn't return. It's time to bring him back, or at least his body. A navigator living in the fisherman village below the castle is supposed to help us reach the ill-fated island.

White Sea-wolf
Despite the surrounding cold, the life in the village burns brightly - whalers prepare their boats for another catch, sentries warm against the fire and the lively tavern is home to a neverending feast. It's there that we meet the bald, tatooed sailor with a nasty facial scar - though not half as intimidating as Geralt's. It certainly is, memorable, however, which is pointed out by the devs as the reason to slightly exaggerate NPCs' mugs. A mug of golden beer is enough to loosen the sailor's tongue, and a bit later he guides us towards another, unexpected means of transportation - the sailboat.

Freshly off Roach, Geralt already has the opportunity to steer a small vessel with a piece of rag for sail. And we stare, wide-eyed as he traverses the tumultous waves stalked by enormous, water-sprouting whales (8). When asked how far it's possible to sail, thedevelopers answer that the world is really vast, and when you reach the boundaries, the fast travel system automatically kicks in. To save time, our hosts transport the hero to the shore of the ominous island. After all, there's still some exploring to do - the island is about as large as the entirety of the second act in The Witcher 2! And while it might be missing encampments, towns or the always welcoming tents of courtesans, it doesn't mean it's a boring wasteland.

I'll give you burns, Yen!
The sight of a grim graveyard of ships wrecked on the sharp rocks lining the shore reminds us that the name of the island Geralt landed on is not a coincidence. It's here that the developers can showcase his new ability - a sense that highlights important items, bodies, and other clues. It doesn't require drinking an elixir, and it's very useful on the witcher's trail (9). It's thanks to this instinct that he succesfully finds Hjalmar's boat and, a bit further, the corpses of part of his crew, caught in an avalanche. A few seps more, and it gets even more interesting - based on tracks, scattered equipment and a body impaled on a sharp trunk of a wilted tree, Geralt, like Sherlock Holmes in Ritchie's films, pieces together the events that transpired. And judging by the trajectory of the poor sod had to travel to end up on that poor excuse of a tree, he had to have been thrown by something of decidedly above average strength.

Before we follow the witcher into a small canyon, we take a look at the horizon to spot a few orientation points and assess the vastness of the area once more. A moment later the landscape disappeard behind vertical walls rising above the hero, and the only thing of note is the swarm of crab-like corpse-eaters beneath our feet, with sharp pincers and evil intentions. Thankfully, Geralt has the ideal tool to deal with them - the improved Igni sign (10) scorches the shellfish like a flamethrower, until only twitching remains are left.

The path eventually leads to a small hollow with another ship stranded on the rocks. The witcher needs to be careful - up above, screaming hellishly, is a flock of one of the biggest scourges of Skellige. They're sirens - harpy-like creatures, far from the stunning mermaid Sh'eenaz from the short story "A Little Dedication". Killing machines, whose hunger is fed best with raw meat. This time, dinner arrives in an unexpected form. The hollow thumping of heavy steps heralds the arrival of an ice giant with a large pot of bloody scraps, which he throws to his pets. When the cutscene ends and the beasts leave their unisual mess hall, we're informed by the devs that the quest has been shortened for the purposes of the demo, and that to reach the giant's lair in the full game, we will first need to find and fix a boat, which will allow us to traverse the lake, which is too cold to swim in. For the last time today, Geralt grabs the rudder.

A shard of ice
The first thing that catches our eye upon entering the giant's cave is a shoddily constructed but solid cage, occupied by Hjalmar - still alive. We're informed that even a seemingly unimportant decision of whether or not to release him before facing the giant, can have far reaching consequences for the whole archipelago. The person playing the game releases the jarl's hotheaded son, who immediately rushes towards the sleeping giant, driven by the hunger of a giant-slayer's fame. Whether he likes it or not, Geralt needs to draw his sword again.

This time, the battle looks completely different than in the case of the wannabe highwaymen. Dwarfed next to the monster Geralt and his companion can only strike at the giant's legs, protected by solid woden planks likely pilfered from one of the shipwrecks. The hero doesn't hesitate to roll out of the way of incoming strikes, especially when the giant grabs an anchor on a chain and starts punding the ground with it, causing sharp stalactites to come crashing down. Lightning fast, powerful swings of the improvised weapon trash the remaining furniture that found its way into the cave, proving that the giant is only seemingly clumsy. He's no match for the likes of the witcher though. It doesn't take long before Geralt and Hjalmar defeat their adversary. Before the final blow, Geralt manages to save his new companion's life once more at the last moment (11). Then, the screen darkens and the demo comes to an end.

***

The Witcher 3 is still in such an early stage of production, that many decisions regarding gameplay, balance, or interface still haven't been made yet. Having seen just a small piece of one of the three enormous regions of the game, we can only imagine the scale of the entire project. It's clear however that, ambitious and eager for new challenges, the Reds are aiming high again. The Witcher 3, with its mature story, deep consequences of choice and its open world, has a chance to beat everything the game industry has put out so far when it comes to RPG (well, maybe except the absolutely untouchable Planescape: Torment). And that's what we're hoping for, fingers crossed. No pressure, CDP RED!


INFOBOXES:


1. Six months later...

The events we're going to see in the prologue to the new Witcher happen exactly half a year after the previous game's ending. Nilfgaard's invasion is a fact, however the invading forces lost their impetus shortly after crossing the Yaruga, and further warfare has been stalled by the quickly approaching winter. Now however, with the coming spring, the southern army begins its march again. Geralt also sets off, his destination known only to him. His memory recovered, himself temporarily pushed away from the centre of great events, he begins his journey to find his loved ones. The role of the titular phenomenon remains unknown.

Importing savegames from previous games is also uncertain - while the developers like the idea, it's impeded by problems in carrying over saves between different systems. One thing is confirmed - since "three" is the last part of the cycle, the developers will put every effort in closing all threads open so far, for example in sidequests.

***

2. Brother Geralt, missionary at world's end

During the meeting with the devs, the word "story" has been mentioned multiple wimes, in all possible contexts - they claim that the freedom offered by the open world not only does not "dilute" the story, but actually makes it more believable. A situation where you take an alternate route and solve someone's problem before being asked to will be nothing out of the ordinary - you'll simply inform the surprised potential questgiver and collect the reward.

The developers admit that the problem with Assassins of Kings was that they threw the player into the middle of the story too rapidly, especially for players not familiar with any incarnation of The Witcher so far. Aware of this information overload, they decided to simplify the form of the journal entries. Because of the open world, the main plotline of Wild Hunt will not be divided into any sort of chapters, it will instead slowly emerge from the "local" stories for particular regions (see: the box: "Witcher-land"). Along with side stories, the game will last about 100 hours of pure gameplay, however, this number doesn't take into account the potentially branching storyline - true to the series' tradfition, our choices will have serious consequences.

Eventually, the player will reach one of three wildly different epilogues, each lasting up to two hours, and leave the world in one of 36 configurations depending on on key choices. And now a curion: the presence of snow is supposed to have great importance for the plot. Ithlinne's prophecy maybe?!

***

3. Made in Novigrad

Item cafting and equipmend management rank high on CDP's list of elements in "two" worth fixing. Aside from a new interface (it's highly likely we'll see the traditional grid!), the developers want to improve the entire mechanics of equipment rotation. Crafting is supposed to require more effort, but also give much better results, so we'll use our personally forged weapons longer.

Many of the schematics Geralt will work with require not as much set ingredients, but rather their category, i.e. "leather". It's up to us whether we use recycled old boots or the still warm hide of a mythical beast for our armour. A good choice of components will be reflected in the properties and quality of the resulting equipment.

An important part will be played by a distinct division between regular, human equipment and special equipment exclusively made for witchers, resembling the Dark Mode arsenal from The Wither 2 EE. Trophies will also make a comeback - apart from their regular statistics boosts, they'll also be usable in alchemy. The economy will also be made more believable, so we'll be able to buy a Skellige knife cheaper at a local market than from a merchant in distant Novigrad.

***

4. Pimp my Geralt

Meticulously collecting experience points will allow Geralt to reach a maximum of 60 levels. The player will be rewarded with points for raising skills in the three familiar branches: swordsmanship, magic and alchemy. The skill tree - only described to us by the developers - took the shape of a disc, where particular groups of abilities (fighting styles or cooking up elixirs etc.) form concentric lauers. The majority of skills is supposed to be active (like guard breaking or disarming), but filling up particular circles will also give us passive bonuses, for example to health.

The Reds promise that "three" will allow for a large degree of freedom in building your character, so in comparison to the last game, we'll get much more playable builds that will not result in the game getting drastically harder than. The importance of mutagens will be higher in Wild Hunt, allowing Geralt to fight and move more effectively, for example allowing him to swim longer in ice-cold water. The witcher will be able to "wear" three such bonuses at a time (or four, if he "buys" an additional slot - we're guessing he'll have to sacrifice something more than a sack of orens). He'll find the ingredients needed for modifying his organism in the bodies of slain monsters, among other places. Oh, and the most important bit - you can change Geralt's hair and beard.

***

5. Master swordsman don't roll like that

Even at the current stage of production, the combat system looks absolutely fantastic, the despite developers still tuning it and haven't yet implemented many "things you can do to the enemies" (one of the reasons they didn't want to give the controller to us yet). Geralt will finally fight just like a reader of Sapkowski's books would imagine. His arsenal of moves is as much as 96 animations (compared to 20 in TW2), and the variety shows even in the stances taken by the hero according to the enemy type. When facinfg a bandit or a small group of them - hardly dangerous - he's visibly relaxed and he's holding his word low. He doesn't hun around during the battle, his dodges are short and quick, sufficient to get missed minimally and to perform a lightning quick counterattack. The previously overused rolls are now reserved for situations where they will actually be necessary.

Quite rightly taking inspiration from Rocksteady's fantastic Batman games, the developers push the camera away from Geralt's back during combat, giving it a semblance of intelligence so the player always knows what's happening around him. Geralt can easily choose the opponent he wishes to strike, and block another's strike. All strikes are performed equally quickly now - in the case of a gamepad, they're mapped directly to buttons under the right thumb. The real cherry on top are the additional graphical effects, such as sparks when two blades meet each other in the heat of battle. We cannot wait for all this!

***

6. I can help you, I'm a horse

CDP Red know where to get inspirations regarding horse riding mechanics. But whereas in the cited Red Dead Redemption the magnificently animated horse was little more than a means of transportation, Geralt's Roach will mean more to him - even if he happens to swap one mare for another. Having decided not to include a Skyrim-like house, the devs want to make the horse into a home of sorts for the witcher on his trail. Whether we'll be able to burden our horse with additional equipment and whether it can get killed is still being decided by the studio. However, the devs did mention the words "weak", "fast" and "war-" describing the available types of horses in the game, and a confirmation that you can upgrade your mount - for example enhanceing its stamina during a gallop.

***

7. Witcherland

The numbers used to describe the game's world are impressive - in The Witcher 3, we'll have access to an area around 40 times bigger than the one in the previous game, and at the same time 20% bigger than the province of Skyrim. Riding on horseback north to south will take is about 40 minutes.

Aside from the windy, icy Skellige archipelago, a small part of which we were shown during the presentation, Geralt's travels will also take him to No Man's Land - a war-torn, swampy region home to a variety of nasties straight from slavic legends. Another area for adventuring will be Novigrad, a thriving city full of rival factions, its atmosphere resembling XVII. century Paris from "The Three Musketeers".

We won't see Skyrim-like, automatic hints "on the radar" making navigation easier in the game. Instead, the developers claim that regardless of where we are, there will always be something extraordinary loomng on the horizon, our own curiosity pushing us to reach it. The multitude of such points and the lack of invisible walls are to ensure we can reach any destination in a dozen ways, each time discovering new relishes such as hidden caves or meeting NPCs with their own problems.

***

8. RedEngine 3

One of the studio's major reasons for further developing the engine towards open-world generation wasn't, as you might think, Skyrim, but rather a natural desire to revisit locations from already finished acts in The Witcher 2. From Aedirn to Flotsam, for example - where you would see for yourself what consequences of our earlier actions or finish still open quests.

The studio has a dedicated team of programmers tirelessly working on technology used - we remind you - in the production of two games at once, The Witcher 3: Wild Hunt and Cyberpunk 2077. By the way, before the demo, we were informed that alongside the successful move to a new engine that streams vast open spaces and ditching Havok for PhysX, the whole is still waiting for a change of rendering engine, which will make the things on the screen even prettier.

***

9. Drowner contract, take three

Monster hunting will be both Geralt's basic source of income and a way to introduce an element of randomness. These sorts of quests are supposed to find the witcher almost by themselves - a notice on a board or an unfortunate villager's remains strewn around the forest can both serve as an impulse to take action.

The first step towards the completion of a contract till be preparation - conversations with natives and other sources will allow Geralt to learn effective ways of dealing with particular types of creatures. In practice, gaining such knowledge will let us use as special targeting system during combat with monsters, in which the witcher can use a certain amount of so-called focus points to stab the creature in its weak point. In the case of common monsters such as nekkers, these moves can be performed without any special targeting, just using one button.

If a monster does not initiate an attack itself, Geralt will need to find its lair - aforementioned witcher force recon techniques will be useful here. Knowledge of the terrain will be important, since creature populations are to move independently of the player, for example taking residence in abandoned caves.

***

10. Crop circles and other signs

Free of amnesia, right from the start Geralt will gain a full arsenal of witcher tricks, with the effects of some signs significantly altered in comparison to the previous game. A good example is igni, which now works like a flamethrower, spewing fire in any direction for as long as we like... or rather as long as our stamina lasts.

Each of the five signs has two modes, for example Aard can be used to create a shockwave directed toward one enemy, or as an area effect pushing back all surrounding adversaries. Levelling will let us upgrade each mode separately - and while it's too early for details, there should be an large number of improvements, and newly applied ones will not overwrite old ones.

In TW3, signs will also have an additional function of environment interaction, allowing us to hurl a hive of angry bees at an enemy or... experiment with setting corpses on fire. What's most important, all of this without any quick-time events!

***

11. Dandelion, Milva, Regis and...?

The theme of a party - a team of companions, roaming the world and facing odds together - is one of the tropes of literary fantasy, and Sapkowski did not shy away from it while constructing his multi-volume story of the witcher. Wild Hunt will be a single character affair, concentrated, both story- and gameplay-wise on the protagonist, but it won't lack Geralt's friends, fighting, maybe even travelling alongside him. Their number, the degree of interaction and how long they will stay with us is a secret for now.

Among the NPCs will be quite a few new characters, but also a host of well-known to readers of the novels and short stories. As the developers revealed to us, when faced with a choice whether to include a character from the previous games or from the books, they usually picked the second option. One of the still undecided factors is the potential presence and nature of fragments where we'll play as characters other than the witcher.

Lastly, despite his quest to save Yennefer, Geralt will still be inclined towards love affairs. It's hard to expect that half a year without Triss will not have an effect on their relationship, and Novigrad will also likely tempt Geralt with some pimped-out bordello, but that's just our fantasy speaking, and gamer and reader experience. After all, "A witcher! Hide your women!"

http://en.thewitcher.com/forum/index.php?/...941#entry947941

igorehawitcher [14.03.2013 в 17:17]

hostel203 [15.03.2013 в 11:50]
slava77755, хо, а так сразу и не догадаешься... тем более что они уже помирились))

slava77755 [15.03.2013 в 14:59]
hostel203

На форуме RPG Area высказывали мысль, основываясь на словах Лето, в самом конце игры, что нильфгаардцы узнали о Ложе чародеек от Йеннифер помимо ее воли, а учитывая то, что она потеряла память, как Геральт, могла тем же способом перейти на сторону Империи...


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.