REDkit: Первые видео уроки - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

REDkit: Первые видео уроки

Если вы дадите ПК-геймерам даже небольшой шанс, то увидите как происходят удивительные вещи. Обширное и потрясающее сообщество, которое стоит за игрой Ведьмак 2 начало сбор и выпуск обучающих видео для редактора модов REDkit, который недавно вступил в фазу бета-тестирования.




Видео уроки являются работой Филиппа “Benzenzimmern” Вебера, победителя соревнования за звание лучшего мода на закрытом бета-тестировании, и еще одного человека, который работает под ником “Klabautermann”. В основном, их видео ролики были сфокусированы на создании истории/квеста и построении мира, но они, так же помогут взглянуть как опытные моддеры управляются с самой программой, которая может немного напугать тех, у кого опыта в сознании модов совсем немного.

Видео от Benzenzimmern включают в себя субтитры на английском языке, но при просмотре видео от Klabautermann не забудьте их включить на YouTube плейере. Так же студия выпустила собственное Руководство по пользованию на английском языке для данного редактора и официальную Wiki.

Ниже представляем вашему вниманию видео от Benzenzimmern.


Начало. Создание сообщества.



Создание диалогов и веток выбора


Видео от Klabautermann, в которых он показывает основы создания игрового мира.



Создание топографии, неба и солнца. Добавление "Окружающей среды" и основного освещения



Открытие/загрузка миров. Редактирование топографии



Размещение объектов. Создание траекторий движения.



Растительность. Окраска. Распределение листвы.



Окружающая среда. Создание животных.


2013-05-25 10:26:05 | GrimHunter
hostel203 [25.05.2013 в 11:58]
это, конечно, здорово, но если они на английском, то и пользы от них не много.

АлексейМорозов [25.05.2013 в 13:09]
Вот пятая часть от Klabautermann - http://www.youtube.com/watch?v=EGTibIop-5Q

Antitabak [25.05.2013 в 13:50]
hostel203,
Учи английский =). Если знаешь основы, то не сложно понять. Даже зная основы немецкого, можно его понять.

GeraltFromRussia [25.05.2013 в 15:47]
а где взять официальное руководство?

silverhead [25.05.2013 в 15:50]
RedKit конечно вещь хорошая, но теперь польза от нее такая же, как в от Джинни для первого ведьмака теперь. Много аддонов и модов со времен последнего патча вышло ? Кто - то хочет этим заниматься ? Может кто-то и будет что-то к ведьмаку клепать, но это будут кривые любительские работы, недостойные внимания. Естественно переводить их никто и не собирается и нафиг они кому-то сдались. Так что польза от РедКита была бы раньше, год назад, когда ЕЕ вышел. Теперь , когда В3 на подходе , а В2 уже забросили подальше это лишь бонус , типа покарябаю на досуге.

Jarpen_Zigrin_86 [25.05.2013 в 17:30]
silverhead ты не беги впереди паровоза, до выхода третьего ведьмака еще много времени, игру же все-таки небольшая польская студия создает, а не крупная компания. Не факт, что она выйдет именно в 2014 году (это же ориентировочная дата). Для этого они и выпустили ред кит, чтобы просто скоротать время до выхода третьей части. А умельцы найдутся!

Brutto [25.05.2013 в 17:46]
Осталось дождаться, пока кто-нибудь не переведет все эти руководства на русский, для полного счастья.

Jarpen_Zigrin_86 [25.05.2013 в 19:20]
Вот кстати наткнулся на видео, где автор немного изменил боевую систему, точнее анимацию знаков, парирования и уклонений http://www.youtube.com/watch?v=94_vH388HVU...Lec-NoA&index=3

Roland [25.05.2013 в 23:45]
Silverhead, не соглашусь, толк есть, и В3 это не помеха,а стимул, так как В3 использует апгрейденный Redkit) А значит при выходе В3, или патча к нему же, выпустят и патч к redkit))) жаль мало уроков и опыта работы с игровыми движками(((

GeraltFromRussia [26.05.2013 в 09:42]
silverhead, от редкита куда больши пользы, чем от джинни, ибо джинни был ужасным,сложным, и с ограниченными возможностями. То что я в джинни разбирался и делал неделю я сделал в редките за день. Да и контента будет намного больше, вышло уже два сюжетных мода, и сколько ещё выйдет, так что с редкитом все норм будет

pySSkuu [26.05.2013 в 11:42]
В квестовые моды не верю (если для скайрима всего 1-2 интересных мода сделали за все время, чего уж тут ждать), но может быть, кто-нибудь сподобится модифицировать оригинальную игру в action-rpg с открытым миром. Всего-то и надо:
1) открыть все локации и сделать точки перехода между ними (корабли, караванщиков, телепорты на худой конец);
2) грамотно расставить точки респауна монстров;
3) грамотно раскидать лут по контейнерам;
4) все квесты вырезать, неписей оставить с диалогами общего плана (для создания атмосферы) и, может быть, мини-играми (как источник доп. бабла);
5) торговцев и ремесленников оставить, может, даже добавить еще;
6) может быть, добавить наемников (с Трисс и краснолюдами бегали в основной игре - значит, в движке уже реализовано);
7) может быть, подправить систему прокачки, чтоб на фарминге можно было нормально качаться.
Да и всё, в общем-то... Я бы еще с полгодика точно погонял в такое, боёвка в В2 действительно классная.

рама [26.05.2013 в 13:04]
Jarpen_Zigrin_86,

Вот кстати наткнулся на видео, где автор немного изменил боевую систему

Очень интересно, а где об этом поподробнее можно почитать, или может даже мод уже вышел?

Medwedius [26.05.2013 в 13:09]
pySSkuu Зачем такое недо? Кошмар =) Да и труда на это надо больше чем ты думаешь.
А для квестовых модов нужны сценарии хорошие. Да и хотелось бы квестов именно расширяющих основной сюжет. Типа чтобы тролль починил мост и по нему можно в еще одну локу пройти Ну и вообще там есть места пустоватые.

GeraltFromRussia [26.05.2013 в 14:08]
рама,

Jarpen_Zigrin_86,

Вот кстати наткнулся на видео, где автор немного изменил боевую систему

Очень интересно, а где об этом поподробнее можно почитать, или может даже мод уже вышел?
вбей в гугле Witcher 2 Nexus mod и там есть.
pySSkuu, Medwedius, поиграйте в Lykanion, вот там и сюжет хорош и вцелом все круто, только он недоделанный и много багов
pySSkuu, по поводу твоего списка, перед тем как что-то писать сначала ред кит бы запустил и сразу бы ты понял, что open world там не сделать, потому что там не очень хорошая система расчета территории по которой можно передвигаться. Поэтому разрабы и перепили половину движка чтобы в третьей части подарить нам открытый мир

JVmaker [26.05.2013 в 14:23]
Ох, не верю я что проджекты выпустят ведьмака в 2014. Вообще если судить по их обещаниям и приблизительным срокам выхода игры то все это кажется полным бредом. Тут получается только 2-ва варианта: либо у них имеются 3D пакеты секретных разработок корейцев с японцами о которых никому не известно(естественно, ведь секретные) с полуавтоматическим созданием моделей, детализацией, рисованием текстур и прочего а система захвата движений довершит то что неудобно рукам аниматора либо у них в студии работают суперскоростные вундеркинды без сна и отдыха. Тут почитаешь комменты, складывается ощущение что никто доже не задумывается – А как можно за 3, даже за 4-е года создать игру с пространством как в Skyrim, мега сюжетом, проработанной анимацией, окружением которое живет и дышит и всем остальным, которое также мега круто. Типа – хотя бы не было одинаковых персонажей. И ответ –не боись брат, все там будет чики пуки, все будут разные как пить дать. Б…ь, да если они игру в 2014 выпустят с таким размахом, там половина клоны будут, с одинаковой текстурой и такими же движениями. И половина растительности и архитектуры будет одинаковой, в лучшем случае. Ладно, большая часть базовых сеток персонажей перекочует со 2-ой части, на небольшую лепку и детализацию(при несильных трансформациях) времени для профессионального художника нужно не так много, текстура тоже для массовости вряд ли будет сильно меняться, шейдеров может быть несколько либо вообще один с незначительными вариациями настроек для персонажей, риг, скин(сетка одна, UV одинаков -тут правда просто ) один для похожих. Здесь сложностей не так много, только вот этого всего небольшого нужно очень много для таких просторов. Важные персонажи- здесь все сложнее, форма может быть разной(скульптинг дольше, детализация проработанней ), ретоп в большинстве случаев будет необходим, текстуры разнообразнее, UV новые, риг менять либо подстраивать, скин соответственно новый, риг мимики менять, подстраивать. Motion Capture отдельно с различной анимацией. С разнообразными монстрами та же история и опять же этого всего должно быть много. Сам мир, тут только на один моделлинг времени уйдет масса и генераторы не спасут всюду и вся, а шейдеры, текстуры. Все это должно еще импортироваться в движок, но в этом я ни хрена не шарю, посему рассуждать на эту тему не могу, но уверен что времени тоже нужно не мало, хотя бы на рендер(как там с освещением, динамикой и прочими вещами понятия не имею в чем они изначально делаются, в пакетах или непосредственно в самом движке).
Проджекты в конце концов не волшебники, за такие сроки в принципе не реально сделать то что они там обещают. Я лично вижу 2-ва варианта как будет: 1-ый) (что более вероятно) выход перенесут и выйдет ведьмак в году так 16 если не в 17 2-ой)(что маловероятно, имя дороже) игроки получат совсем не то что им пообещали. Яркий пример игры в которой в угоду какому то аспекту уделяют повышенное внимание в ущерб многим другим- Skyrim, в котором был положен большой и толстый и с большой высоты на очень важные вещи, зато какие живописные горы и равнины с прекрасной визуальной составляющей(это и впрямь выглядит шикарно), денек, другой можно хоть и бессмысленно но полазить . Что самое грустное, так то что самый толстый положили на сюжет и не поморщились, еще и титул года получили за это безобразие. А почему положили, конечно потому что на проработку всех составляющих нужно не 3 и не 4 года а больше, а это время и деньги(вроде около 4-ех лет ее делали, могу ошибаться, но точно не меньше 3-ех ), и в конце концов не какая то забитая студия с ограниченным бюджетом творила сие творение а великая Bethesda. И судя по всему правильно поступила, в жопу сюжет с историей, если для многих сюжет это провести пару ночей в кузне, примеряя на себя всякий хлам, с которым будет на порядок интереснее прокачивать свое чудо с погремушками до 100 уровня еще несколько последующих дней, бродя по всяческим пещерам с не тайленым узором(делал та не один человек) практически с одной миссией - убей все что там движется и укради все на что глаз твой узрел . А после утомительного путешествия можно плавно перетечь в городок, чтобы скинуть тонны нажитого непосильным трудом добра в любимом домике который просто мечта и необходимая фича для интересного сюжета и проверить свою батву в огороде(о, такой возможности вроде не было в первых версиях, они добавили огород, оно просто боги). Интересно!!!И в правду, а что еще нужно от правильной RPG !!! А вспомнить главную миссию, ах, хоть бери коробку и иди с ней в туалет подтираться. Да, признаю сильно расстроила меня эта игра, хотя может больше и то что она получила незаслуженные почести. В конце концов 2-ой ведьмак проигрывает ей только в масштабах пространства, все. В остальном Skyrim рядом не стоит. Но естественно не мне судить, ну или только для себя самого. В общем мысль была та, что не верю я срокам выхода, в противном случае не верю обещаниям CD Projekt, прям суперпупермегакрутая игра должна выйти всего то за несколько лет разработки?!!! This is not possible господа.
P.S Может немного ни в тему коммент, но надеюсь это ни кого не расстроит.

GeraltFromRussia [26.05.2013 в 14:40]
JVmaker, соль в том, что очень много информации было подтверждено журналистами, что играли в В3. А 4 года на разработку да ещё и с почти готовым движком это уйма времени. Я как то видел экскурсию по Бетезде и там Том рассказывал какой класный досуг у разработчиков, что сложилось впечатление, что они большое кол-во времени качаются, играют в бильярд, пьют кофе.
Ещё по поводу сроков, чувак за полгода в редките сделал мод Луканьон в одиночку, а он размером очень большой, конечно он не делал модели, анимации, текстуры, движок, но он написал сюжет, сделал громадную локацию в одиночку. А там работает команда специалистов на ещё более совершенном движке, так что я думаю всё будет в срок и в конце 2014 года мы уже будет играть в В3.

JVmaker [26.05.2013 в 15:21]
GeraltFromRussia
движок не создает 3D окружение, он по сути вообще никаким боком к этому отношения не имеет, возможно имеются определенные требования к топологии моделей, шейдеры и текстуры запекаются в 3D пакетах и соответственно там же создаются, да, для игровых движков разрабатывают специальные шейдеры но их настройка, то есть помещение в них текстур и настройка опций(параметров, атрибутов) делается в 3D программах. Модель может вообще быть создана заранее, без точных данных о технических составляющих движка. Риг имеет требования в большей части по производительности, то есть скорости просчета различных солверов , так же как и модель имеет ограничение на количество полигонов. Неужели в Bethesda настолько бездарны сценаристы и аниматоры, скин там к слову тоже кривой. DA2 еще один пример сроков, только не надо тут говорить о том что там лохи работают, у bioware ресурсов на порядок больше чем у проджектов, но причина копипаста игровых локаций-сроки, в которые была создана их игра. К слову о движке, чем они мощнее тем выше требования к качеству визуальной составляющей моделей, естественно это распространяется и на анимацию. Модель человека не создается на раз два от базовой сетки до анимации, на это время надо, время на тесты нужны. Сам ландшафт и архитектура требуют массы времени на соответствующую проработку. Сейчас не обойдешься одной простой текстурой сделанную в шопе за 5 минут, нужны дополнительные текстуры, что бы когда ты смотрел на экран, не говорил что это за средневековое д....мо, нужны разные шейдеры. Утверждения о том что движки могут ускорить разработку вообще лажа, раньше игры с большим пространством создавались на порядок быстрее как раз по причине простоты создания непосредственно 3D. Как думаешь, сколько времени сейчас бы ушло чтобы пересоздать daggerfall с сегодняшним уровнем графики. 4 года мало чтобы смоделить большой мир, мало. DAO делали почти 6 лет.

silverhead [26.05.2013 в 15:34]
Кто -нибудь подскажет где можно рендер или модель геральта ,как на обоине наверху достать ? Очень хотел бы в браше или максе попробовать новую броньку ему слепить.

GeraltFromRussia [26.05.2013 в 15:39]
JVmaker, дюд, я работаю с 3D как минимум лет 5 и все это знаю, но так же я изучал не один игровой движок и могу делать выводы. Если в первом ведьмаке все локации, меши, ювишки, коллизии, делались в 3Ds max, то в RED engine несколько иной подход. Тирейны создаются непосредственно в окне редактора, текстура и рельеф делаются вручную, процесс похож на скульптинг в Zbrush например, только с меньшим количеством инструментов. Объекты же, созданные в 3D пакетах расставляются в редакторе, за деревья отвечает удобный SpeedTree. Локации делаются на раз два. Для создания квестов и диалогов создана очень удобная система, просто собираешь блок схему и все прописываешь. Также множество аспектов автоматизированы, к примеру стоит тебе только создать volume и прописать пару параметров как там сразу станут респаться мобы, это очень удобно и быстро. Конечно создание мешей, проработка рига (кстати там он очень странный, у каждой модельки из грудины одуванчиком костей 15 наверно), и анимации(все мокапом)это сложно и требует времени, но вот непосредственно сборка там очень простая

GeraltFromRussia [26.05.2013 в 15:41]
silverhead,

Кто -нибудь подскажет где можно рендер или модель геральта ,как на обоине наверху достать ? Очень хотел бы в браше или максе попробовать новую броньку ему слепить.

модельку ты никак не достанешь, а рендер вот pressxtowin com/wp-content/uploads/2013/02/w32_zpsacfaa6a8.png

JVmaker [26.05.2013 в 15:49]
Сам сделай, мешей что ли мало, в браше вон возьми стандартный, лицо делать при должном старании не сложно, честно лично мне стопу и кисть анатомически правильно слепить на порядок сложнее чем лицо, скрин можно из игры вытащить, с помощью него подогнать лицо в максе, я так с мориган делал только в Maya. Экпорт в браш. Делов то. Лицо даже без знаний анатомии можно неплохо создать. Тело и так одеждой закрыто, только с шее поработать. Текстуры спроецируй в том же браше с нормальных фоток. Вообще интересно делать перса из какой нибудь старой игры чтобы посмотреть как в фотореале будет, но с геральтам уже не интересно, уровень графики высок он и так уже детализирован.

silverhead [26.05.2013 в 15:56]
Спасибо. Так бы и сделал, просто мреференсов сбоку и сзади. Да и на этом он большинством затемненный, особенно торс, что усложняет работу.

silverhead [26.05.2013 в 15:57]
Мало референсов. Опечатался , блин.

JVmaker [26.05.2013 в 16:04]
у меня не стоит Witcher, если кинешь рефы я могу базу слепить но без детали, полигонов так милион. Тектсуры делать точно не буду. Только что мне за это будет. Большая благодарность. Просто своих проэктов хватает, я и сейчас в режиме ,,зомби,, после суток открытых глаз у монитора.

JVmaker [26.05.2013 в 16:14]
Я бы наверно точно взялся если бы ты попросил Шеву из резидента смоделить или Лелиану из DAO.

silverhead [26.05.2013 в 16:17]
В том то и дело что лучший реф wallmii.com/new-the-witcher-3-wild-hunt-2-full-hd-wallpaper-5190,
gamewpp.com/wallpapershd/the-witcher-3-wallpaper.html, http://gotps3.ru/files/_images/the_witcher...t_567514040.jpg, и фото этой группы. Поэтому и думал,что как модель того гиганта, модель Геральта может по сети гулять. Так было бы с чего (все нормально стороны) сам бы сетку снял и слепил из сфер или другого. А так без хорошего референса со всех сторон сложновато.

JVmaker [26.05.2013 в 16:30]
silverhead,

Спасибо. Так бы и сделал, просто мреференсов сбоку и сзади. Да и на этом он большинством затемненный, особенно торс, что усложняет работу.
А зачем тебе его торс, тебе нужно только его лицо, спереди и сбоку и дополнительно в других ракурсах для подсказки чтобы наметить силуэт, в браше есть меш скелета с мускулатурой, ты должен знать, он прекрасно подходит в качестве рефа тела, если не знаешь анатомию, после подбираешь фотку любого чувака с подходящим телосложением смотриш на скелет смотриш на фото, лепишь. Чтобы облегчить моделинг лица загони в макс модель черепа, подгоняя лицо сверяйся с моделью черепа, помести его прямо во внутрь меша моделируемого тобою лица, помогает наметить где скулы, лобные, надбровные бугры, нижняя челюсть, а самое главное помогает понять как на основе костей и мышц формируется лицо, реально лучше любой книги по анатомии. Лично пока я сам не стал моделить в браше книги по анатомии не особо помогали как и всякие атласы, просто так все интерактивно.

silverhead [26.05.2013 в 16:42]
Торс для предыдущей броньки. Хочу понять как все сидит, где закрепляются ремни и и прочее чтобы на ее основе делать новую.

JVmaker [26.05.2013 в 16:45]
silverhead
ок, я сделаю но только лицо, то есть тело будет но стандарт, его я моделить не буду, его ты сам, 1 мил поли для всей модели, детализации ни какой. Могу только так, ради спортивного интереса.

silverhead [26.05.2013 в 16:54]
Спасибо. Будет с чего начать. В общем то лицо не проблема. Фэйсген или другая подобная программа/или модель со второй части/ свои руки и референс фото. Проблема уже на тело сабтулами одежду , доспехи и оружие делать, как и само тело и его анатомия. Хотя можно просто стандарт влепить или где нибудь готовый бандл скачать и ли содрать сетку. Как я и говорил, для меня там проблема - как закреплен нагрудник и ремни на нем, ножны и вид Геральта сзади и на чем я основывать вид сабтулов буду. Есть конечно фото референсы, но большинство даже в формате 1080 или смазаны или перезатемнены. Но в общем спасибо за совет . Попробую твой метод.

JVmaker [26.05.2013 в 17:22]
В подобных случаях приходится импровизировать, у меня фантазия на фентезийную одежду вообще отсутствует, возможно по причине отсутствия опыта в ее создании, начинаю просто копировать с какого нибудь арта, в процессе появляются свои идеи. С сапогами особый напряг, разглядеть их на артах и понять что там где там проблема. Беру фото обычного(наших времен) сапога и там уже добавляются всякие лямки, нашивки, погремушки(ну что там создает вид фентезийности, главное чтобы всякого хлама висело в достатке, надеюсь все правильно поймут ). А тело его маловероятно что изменилось со времен 2-ой части, на стероидах он как бы не сидел, к тому же в дороге, не поправится. Главное это эффект, точность уже второстепенна, как ты там все закрепишь не так важно, главное чтобы смотрелось,если нравится тебе и другим работа получилась. С фотореферансами работать надо, некоторые для текстуринга практически непригодны хотя и имеют высокое разрешение , как правило кантраст менять надо. Их лучше сразу(те, которые будешь использовать) приводить к примерно равному значению яркости и естественно саму модель красить тоже местами нужно вручную. Вот теперь я ушел.

Кристоф [04.07.2013 в 16:46]
Блин парни,всех приветствую,у меня вопрос.Может конечно такое не здесь спрашивать нужно,но я просто уже вымотался.Я пробовал в Redkitе отредактировать броньку,шейдеры другие прописать ей пути текстур,редактировал "mesh" формат,он же связан с w2ent,ну это в моем понятии.когда я все сделал за сейвился файлы перекинул в корень игры в CookedPC,но при запуске грудь вообще перестала отображаться.Я скинул туда w2ent брони и ее mesh,может кто пытался с бронькой химичить,может посоветуете что нибудь?буду весьма признателен...я в этом деле по минимуму знаток,уже плешь себе проел((

lololol [12.08.2013 в 00:23]
Народ, отправляйте свои моды на сайт redkit, чтобы все могли пользоваться! Пожалуйста! Там всего 14 модов....

Gwyn'bleidd [03.04.2014 в 16:52]
Эх... Не помешал бы мне пошаговый мануал, пусть хоть на инглише. А то когда куча примеров, а систематизации материала нет, то сложновато сразу разобраться что к чему.
У меня помнится такой сборник \"перемешанных рецептов\" по 3dsMAX был. Бывало бесило до того, когда что-то не так, как хочется получалось и не \"выправлялось\", а только хуже становилось, что возникало дикое желание зашвырнуть эту \"чудокнигу\" в самый дальний угол от всей души.

Может у кого найдется пошаговый Tutorial по REDkit?
Мне по D\'Jinni мануал очень понравился - все четко, последовательно, без лишних слов и по делу. Вот типа него что-нибудь найти бы - был бы безумно счастлив


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.