REDkit: Первые видео уроки
Видео уроки являются работой Филиппа “Benzenzimmern” Вебера, победителя соревнования за звание лучшего мода на закрытом бета-тестировании, и еще одного человека, который работает под ником “Klabautermann”. В основном, их видео ролики были сфокусированы на создании истории/квеста и построении мира, но они, так же помогут взглянуть как опытные моддеры управляются с самой программой, которая может немного напугать тех, у кого опыта в сознании модов совсем немного.
Видео от Benzenzimmern включают в себя субтитры на английском языке, но при просмотре видео от Klabautermann не забудьте их включить на YouTube плейере. Так же студия выпустила собственное Руководство по пользованию на английском языке для данного редактора и официальную Wiki.
Ниже представляем вашему вниманию видео от Benzenzimmern.
Начало. Создание сообщества.
Создание диалогов и веток выбора
Видео от Klabautermann, в которых он показывает основы создания игрового мира.
Создание топографии, неба и солнца. Добавление "Окружающей среды" и основного освещения
Открытие/загрузка миров. Редактирование топографии
Размещение объектов. Создание траекторий движения.
Растительность. Окраска. Распределение листвы.
Окружающая среда. Создание животных.
Учи английский =). Если знаешь основы, то не сложно понять. Даже зная основы немецкого, можно его понять.
1) открыть все локации и сделать точки перехода между ними (корабли, караванщиков, телепорты на худой конец);
2) грамотно расставить точки респауна монстров;
3) грамотно раскидать лут по контейнерам;
4) все квесты вырезать, неписей оставить с диалогами общего плана (для создания атмосферы) и, может быть, мини-играми (как источник доп. бабла);
5) торговцев и ремесленников оставить, может, даже добавить еще;
6) может быть, добавить наемников (с Трисс и краснолюдами бегали в основной игре - значит, в движке уже реализовано);
7) может быть, подправить систему прокачки, чтоб на фарминге можно было нормально качаться.
Да и всё, в общем-то... Я бы еще с полгодика точно погонял в такое, боёвка в В2 действительно классная.
Вот кстати наткнулся на видео, где автор немного изменил боевую систему
Очень интересно, а где об этом поподробнее можно почитать, или может даже мод уже вышел?
А для квестовых модов нужны сценарии хорошие. Да и хотелось бы квестов именно расширяющих основной сюжет. Типа чтобы тролль починил мост и по нему можно в еще одну локу пройти Ну и вообще там есть места пустоватые.
Вот кстати наткнулся на видео, где автор немного изменил боевую систему
Очень интересно, а где об этом поподробнее можно почитать, или может даже мод уже вышел?
pySSkuu, Medwedius, поиграйте в Lykanion, вот там и сюжет хорош и вцелом все круто, только он недоделанный и много багов
pySSkuu, по поводу твоего списка, перед тем как что-то писать сначала ред кит бы запустил и сразу бы ты понял, что open world там не сделать, потому что там не очень хорошая система расчета территории по которой можно передвигаться. Поэтому разрабы и перепили половину движка чтобы в третьей части подарить нам открытый мир
Проджекты в конце концов не волшебники, за такие сроки в принципе не реально сделать то что они там обещают. Я лично вижу 2-ва варианта как будет: 1-ый) (что более вероятно) выход перенесут и выйдет ведьмак в году так 16 если не в 17 2-ой)(что маловероятно, имя дороже) игроки получат совсем не то что им пообещали. Яркий пример игры в которой в угоду какому то аспекту уделяют повышенное внимание в ущерб многим другим- Skyrim, в котором был положен большой и толстый и с большой высоты на очень важные вещи, зато какие живописные горы и равнины с прекрасной визуальной составляющей(это и впрямь выглядит шикарно), денек, другой можно хоть и бессмысленно но полазить . Что самое грустное, так то что самый толстый положили на сюжет и не поморщились, еще и титул года получили за это безобразие. А почему положили, конечно потому что на проработку всех составляющих нужно не 3 и не 4 года а больше, а это время и деньги(вроде около 4-ех лет ее делали, могу ошибаться, но точно не меньше 3-ех ), и в конце концов не какая то забитая студия с ограниченным бюджетом творила сие творение а великая Bethesda. И судя по всему правильно поступила, в жопу сюжет с историей, если для многих сюжет это провести пару ночей в кузне, примеряя на себя всякий хлам, с которым будет на порядок интереснее прокачивать свое чудо с погремушками до 100 уровня еще несколько последующих дней, бродя по всяческим пещерам с не тайленым узором(делал та не один человек) практически с одной миссией - убей все что там движется и укради все на что глаз твой узрел . А после утомительного путешествия можно плавно перетечь в городок, чтобы скинуть тонны нажитого непосильным трудом добра в любимом домике который просто мечта и необходимая фича для интересного сюжета и проверить свою батву в огороде(о, такой возможности вроде не было в первых версиях, они добавили огород, оно просто боги). Интересно!!!И в правду, а что еще нужно от правильной RPG !!! А вспомнить главную миссию, ах, хоть бери коробку и иди с ней в туалет подтираться. Да, признаю сильно расстроила меня эта игра, хотя может больше и то что она получила незаслуженные почести. В конце концов 2-ой ведьмак проигрывает ей только в масштабах пространства, все. В остальном Skyrim рядом не стоит. Но естественно не мне судить, ну или только для себя самого. В общем мысль была та, что не верю я срокам выхода, в противном случае не верю обещаниям CD Projekt, прям суперпупермегакрутая игра должна выйти всего то за несколько лет разработки?!!! This is not possible господа.
P.S Может немного ни в тему коммент, но надеюсь это ни кого не расстроит.
Ещё по поводу сроков, чувак за полгода в редките сделал мод Луканьон в одиночку, а он размером очень большой, конечно он не делал модели, анимации, текстуры, движок, но он написал сюжет, сделал громадную локацию в одиночку. А там работает команда специалистов на ещё более совершенном движке, так что я думаю всё будет в срок и в конце 2014 года мы уже будет играть в В3.
движок не создает 3D окружение, он по сути вообще никаким боком к этому отношения не имеет, возможно имеются определенные требования к топологии моделей, шейдеры и текстуры запекаются в 3D пакетах и соответственно там же создаются, да, для игровых движков разрабатывают специальные шейдеры но их настройка, то есть помещение в них текстур и настройка опций(параметров, атрибутов) делается в 3D программах. Модель может вообще быть создана заранее, без точных данных о технических составляющих движка. Риг имеет требования в большей части по производительности, то есть скорости просчета различных солверов , так же как и модель имеет ограничение на количество полигонов. Неужели в Bethesda настолько бездарны сценаристы и аниматоры, скин там к слову тоже кривой. DA2 еще один пример сроков, только не надо тут говорить о том что там лохи работают, у bioware ресурсов на порядок больше чем у проджектов, но причина копипаста игровых локаций-сроки, в которые была создана их игра. К слову о движке, чем они мощнее тем выше требования к качеству визуальной составляющей моделей, естественно это распространяется и на анимацию. Модель человека не создается на раз два от базовой сетки до анимации, на это время надо, время на тесты нужны. Сам ландшафт и архитектура требуют массы времени на соответствующую проработку. Сейчас не обойдешься одной простой текстурой сделанную в шопе за 5 минут, нужны дополнительные текстуры, что бы когда ты смотрел на экран, не говорил что это за средневековое д....мо, нужны разные шейдеры. Утверждения о том что движки могут ускорить разработку вообще лажа, раньше игры с большим пространством создавались на порядок быстрее как раз по причине простоты создания непосредственно 3D. Как думаешь, сколько времени сейчас бы ушло чтобы пересоздать daggerfall с сегодняшним уровнем графики. 4 года мало чтобы смоделить большой мир, мало. DAO делали почти 6 лет.
Кто -нибудь подскажет где можно рендер или модель геральта ,как на обоине наверху достать ? Очень хотел бы в браше или максе попробовать новую броньку ему слепить.
модельку ты никак не достанешь, а рендер вот pressxtowin com/wp-content/uploads/2013/02/w32_zpsacfaa6a8.png
gamewpp.com/wallpapershd/the-witcher-3-wallpaper.html,
Спасибо. Так бы и сделал, просто мреференсов сбоку и сзади. Да и на этом он большинством затемненный, особенно торс, что усложняет работу.
ок, я сделаю но только лицо, то есть тело будет но стандарт, его я моделить не буду, его ты сам, 1 мил поли для всей модели, детализации ни какой. Могу только так, ради спортивного интереса.
У меня помнится такой сборник \"перемешанных рецептов\" по 3dsMAX был. Бывало бесило до того, когда что-то не так, как хочется получалось и не \"выправлялось\", а только хуже становилось, что возникало дикое желание зашвырнуть эту \"чудокнигу\" в самый дальний угол от всей души.
Может у кого найдется пошаговый Tutorial по REDkit?
Мне по D\'Jinni мануал очень понравился - все четко, последовательно, без лишних слов и по делу. Вот типа него что-нибудь найти бы - был бы безумно счастлив
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.