«Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

«Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое

Ведьмак

«Ведьмак 3: Дикая Охота», несомненно, одна из самых впечатляющих вещей, которую мы увидели на Е3. Приключения Геральта, которые были увидены ресурсом RPG Site, потрясающи; также они сумели увидеть отличную работу новой технологии консолей, которая до этого не демонстрировалась. Это всё очень значимо, потому что ресурс взял интервью у Хосе Тейшериа (Jose Teixeria) – главного художника по визуальным эффектам в команде CD Projekt RED, а также человека, который отвечает за то, чтобы сотворенные Геральтом Знаки выглядели убедительно – так, как команда хотела бы это видеть.


RPG Site нашли время на Е3, чтобы обсудить с Хосе все аспекты «Ведьмака», начиная от технических моментов и заканчивая впечатлениями о работе в студии, полной RPG-фанатов. И не забыли спросить о стремлении создания реалистичных облаков в режиме реального времени. Наслаждайтесь!

W3_JT.png


RPG Site: Учитывая, что вы работаете в технической части команды, то думаю, стоит начать с этого – что вы можете сделать с этой игрой благодаря новым технологиям и консолям, которых раньше не было.

Хосе Тейшериа:
Ну, самое забавное в том, что... то, что мы делаем – открытый игровой мир. Как правило, открытый мир предполагает собой какую-то историю, обычно одну с более свободной структурой. Мы хотели сделать сценарий, в котором история приобретёт выгоду от открытого мира. Мы пытаемся сделать, чтобы открытый мир стал следствием этой истории.

На самом деле там огромное количество контента. Деревни, растительность, горы, ландшафты, люди…всё имеет огромное количество деталей. Ресурсы, которые мы используем, – собственный движок, а также у нас есть все крутые инструменты, включая шейдинг. Все металлы, леса и все в таком роде выглядит очень реалистично.

Это позволяет нам получить много с точки зрения информации. Число людей, число мест, число событий - в общем, ряд вещей, которые получается отслеживать в истории, потому что она очень разветвляется... это определенно не было бы возможно раньше.


RPG Site: Прежде чем консоли следующего поколения были закончены, вы уже достаточно глубоко ушли в разработку. Как вам было работать с характеристиками, которые, в конечном счете, могли значительно измениться?

Хосе Тейшериа:
К счастью, CD Projekt удалось получить в свои руки ранние комплекты консолей, и поэтому мы смогли, по крайней мере…в определенной степени предвидеть проблемы, которые могли возникнуть. В то же время, это обеспокоивало.

В действительности же, когда я думаю об этом, то понимаю, что все прошло довольно хорошо. Я имею в виду, что мы еще далеки от завершения – мы работаем над этим прямо сейчас, но у нас всё идет хорошо. У нас всё работает и на консолях, и на ПК, и теперь дело остается лишь за оптимизацией. Все не было так плохо, как ожидалось, – наоборот, все пошло отлично.


RPG Site: Какие различия будут между тремя платформами? Считаете ли вы, что в конечном продукте будет заметная разница?

Хосе Тейшериа:
С учетом сказанного, мы пытаемся достичь наилучшего на всех платформах. Имея дело с ПК, вы можете поставить крутую видеокарту и включить настройки на максимум – кто этого не любит?

С точки зрения консолей, мы действительно пытаемся дать им наше все... вы знаете, мы сделаем все, что в наших силах.


RPG Site: Вы также говорили о мире без загрузочных экранов…

Хосе Тейшериа:
Да, это правда. По крайней мере, во время обычной игры их не будет. Единственный раз, когда вы увидите экран загрузки, – это использование быстрого путешествия. Потому что мы ведь не можем показать, как вы проделываете этот путь.


RPG Site: Как вам было работать с RAM-ограничениями? Было ли это сложным делом?

Хосе Тейшериа:
Забавно, что вы упомянули это – нам просто пришлось иметь с этим дело. Мы просто должны были с этим работать. Мы переработали всю потоковую технологию, чтобы убедиться, что она работает очень хорошо во всей игре, потому как было столько информации, что в некоторых сценариях кое-что не грузилось.

Да, определенно, были некоторые проблемы с этим, но мы кое-что немного переработали, и теперь все функционирует правильно. У нас есть очень... очень умная система, которая загружает мир вокруг вас, а затем загружает вещи, которые вдали от вас, и грузит их уже с меньшим разрешением, с меньшим количеством полигонов и все такого рода.

Мы стараемся сделать для вас большую дальность видимости, потому что это своего рода фишка игры.


RPG Site: Над такой большой игрой работает весьма большая команда?

Хосе Тейшериа:
Весьма сложный вопрос, но я думаю, что около 200 человек. Если, конечно, не ошибаюсь.


RPG Site: Как много работает над визуальной составляющей?

Хосе Тейшериа:
Определенно более 100… возможно больше, но это сложный вопрос, потому что также в нашей команде есть люди, отвечающие за сюжет, за концепт-арты и… Похоже она совсем не маленькая!


RPG Site: С таким огромным открытым миром и большим количеством геометрии – от маленьких вещей, таких как породы камней, и до больших, как дома, – как вы сумете избежать повторений?

Хосе Тейшериа:
Вот в чем дело... конечно, есть некоторые разумные повторы активов, потому что мы просто не можем сделать все как на заказ…но на мой взгляд…

Вообще, я против этого. Я очень советовал бы сделать несколько активов, а затем повторять их разумным образом, чтобы скрыть тот факт, что они повторяются... но вместо этого команда по окружающей среде сказала: «Нет, мы собираемся сделать уникальным почти всё».

Так что... почти все индивидуально. Весь город вы видели в демо, все улицы... все уникально. И это... это не очень целесообразно! [Смеется] Так много информации. Это все на заказ! Это немного впечатляет.


UdT48Q84smo.jpg


RPG Site: Можете ли вы рассказать нам, что происходит в конце мира? Является ли суша островом? Есть ли бесконечная пустыня, или равнины, или еще что-то?

Хосе Тейшериа:
Очень хороший вопрос. И я на самом деле не знаю! Я никогда не доходил до конца мира. Безусловно, есть острова... и, конечно, есть конец, но я никогда не был там. Мир, над которым я работаю в игре, огромен, и я никогда не видел его конца.


RPG Site: Если говорить о ПК, то, может, подкинете идею насчет того, на каком железе игра хорошо запустится?

Хосе Тейшериа:
Ах! Ну, это очень хороший вопрос, так как у нас еще нет официальных набросков такого рода. Хм. Ну... [смеется]. Это очень сложно.

Я собирался говорить о том, как мы запускаем игру, но когда мы запускаем её, все по-другому, потому что мы работаем с открытым движком. Мы не просто загружаем мир вокруг нас - мы загружаем весь мир. Эти машины довольно большие!

У нас в офисе есть люди, которые запускают игру на машинах со средними видеокартами, и на них игра работает с разумной частотой кадров. Игра может выглядеть не так хорошо, но вам не придется опустошать свои карманы, чтобы поиграть в нее! Официальные же параметры будут снижены
.

RPG Site: На мой взгляд, одно из наибольших преимуществ ПК как платформы – это возможность модифицировать игры. Добавите ли вы поддержку подобных вещей в «Ведьмак 3»?


Хосе Тейшериа:
У нас есть такие планы, да. Нам нравится делиться инструментами для моддинга с фанатами, ведь наш движок быстро адаптируется под эти цели. Мы добавили инструменты и возможности для этого, но нам нужно быть уверенными, что они будут легки в обращении и понятны для пользователей.


RPG Site: Как я понял, на данный момент вы закончили работать над игровым контентом, а когда закончится ваша работа?

Хосе Тейшериа:
О, парень. Я даже не знаю. В конце будет труднее всего, особенно работа над эффектами. Внезапно приходит письмо «Оу! Нам нужно сжечь эту деревню дотла», а я «Отлично. Я только лишь попрощаюсь со своей женой…» [смеется] Предстоит сделать еще много вещей.

Самая забавная вещь в том, что мы совсем недавно показали трейлер «Меч Предназначения» и даже после него все говорят мне, как все великолепно выглядит, а я смотрю: у этой лошади нет эффекта, а у вот этого парня очень плохие текстуры, все совсем не так. Я должен вновь вернуться к работе и все исправить. Еще столько предстоит сделать, но я всё-таки сделаю.


RPG Site: Люди, работающие над «Ведьмаком» и Cyberpunk, как-то пересекаются? Или вы большая команда, которая продолжит работать над новой игрой уже в следующем году?

Хосе Тейшериа:
Мы стараемся работать над двумя проектами одновременно. Вообще-то я не должен говорить о Cyberpunk, но… Хорошо, работа над ним продолжается, и пока что, разработка проходит на очень ранних этапах. Прямо сейчас все сфокусированы над Ведьмаком. Как только мы с ним закончим, то спустя некоторое время покажем публике, над чем работаем. Вам придется подождать!


RPG Site: Предстоит работа над визуальными эффектами. Думаю, это весьма возбуждающе, иметь новый проект на горизонте. Море неоновых огней…

Хосе Тейшериа:
Это просто великолепно. Он совсем другой. У нас в студии мы делимся друг с другом еженедельными рассылками вдохновения. Там столько интересных вещей. Тизер Cyberpunk я смотрел его раз за разом. Не могу дождаться.


RPG Site: Как у художника, есть ли у тебя источники вдохновения? Ты делишься им в офисе?

Хосе Тейшериа:
Да, конечно. Я делаю это постоянно. Мы всегда ищем вдохновение в фильмах. Работая над Ведьмаком, смотрели Властелин Колец, но не только фильмы, ведь вдохновение может прийти, откуда угодно. Мы постоянно видим множество вещей где-либо, и можем сказать: «это будет выглядеть просто отлично, когда мы сотворим это заклинание».

Скажу так — работу над Ведьмаком можно описать так: «Взрывы, взрывы, взрывы», а затем, мы сменим плоскость разработки и «Можно добавить небольшой эффект для водопада, плавно стекающего в траву». Мы создаем облака и закаты, иногда это может быть весьма успокаивающим.


RPG Site: Есть ли определенная вещь в игре, которая заставляет вас гордиться?

Хосе Тейшериа:
Да. И я даже могу сказать, что это за вещь! Небо. Это не звучит так захватывающе, к сожалению, но мы стараемся создать облака. Небо всегда над вами, это то, на что вы всегда обращаете внимание. Я постарался сделать по-настоящему приятные облака, реагирующие на положение солнца, на смену погодных условий и так далее.

Надеюсь, что все и дальше будет также хорошо, ведь это создаст отличную картинку, особенно когда вы осматриваете обширную территорию.

Это не просто текстуры, но и не приближенные к облакам, генерирующимся в реальном времени из-за производительности, конечно же. Но мы стараемся сделать шаг вперед, и поэтому это не текстуры, которые просто движутся.

Небо — это одна из вещей, которая меня разочаровывает. Я люблю игры с открытым миром, но когда вы видите игровые тайм-лапсы… Это превосходно, но если это просто вращающая текстура, то это просто портит все впечатление. Если вы правильно сделаете небо, то и все внизу будет смотреться превосходно.

В «Ведьмаке 3» Геральт может медитировать весьма долгое время, и во время медитации вы видите тайм-лапс, движение неба. Первоначально это была вращающаяся текстура, но я сказал: «Нет, нет!». Мы должны сделать что-то лучше этого. Я хочу быть уверенным, что у нас есть отличное небо. Небо формирует образ, в художественном смысле.


vUY3at_F-U4.jpg


RPG Site: Как сайт лишь одного жанра, вот что мы заметили. CD Projekt Red довольно быстро становятся героями жанра. Ты иногда используешь слоган «Играй свою роль» — обращаясь к нашим читателям.

Хосе Тейшериа:
Я работал в других компаниях до этого, но тогда я делал одиночные шутеры. Было отлично, и конечно, весело, особенно если ты занимаешься спецэффектами — взрывы, везде взрывы! Здесь немного другое — Ведьмак очень, очень тяжелая и глубокая RPG. Я наслаждаюсь, работая над ней.

Я хочу сказать, что нет способа сказать об этом, чтобы это не показалось всей этой маркетинговой чепухой, но, когда я впервые начал работать в CD Projekt, я заметил, что здесь много иностранцев из множества мест. Британцы, Американцы, отовсюду. Все здесь не из-за денег или еще чего-то, а именно из-за Ведьмака. Люди хотят работать над этими играми, люди любят эти игры. Они приезжают со всего мира ради этой игры. Людям нравится оставаться на работе и полировать ее по своей собственной воле. Они хотят сделать ее лучше, хотят оставить свой след.

Это безумный вклад в игру всей команды, если сравнивать все что я видел. Все по-настоящему хотят сделать лучшую игру в серии
.

RPG Site: Итак, хотите ли вы сказать что-нибудь игрокам?

Хосе Тейшериа:
Новички, не бойтесь! История игры написана с этим учетом, чтобы каждый мог войти в мир Ведьмак. Игра также порадует ветеранов. Она многозначительна.

Я скажу еще о двух вещах. Боевая система прекрасна, очень подвижная, но и в то же время сложная. Она действительно бросает вам вызов, и вам придется использовать как тактическое мышление, так и знаки, заклинания и зелья.

Имейте в виду, что мне приходится играть в нее, как разработчику, с некоторыми читами, чтобы проверить систему расчленения (отрубание конечностей и подобное), и даже с ними я частенько умираю.

Вторая вещь — просто исследуйте игру. Она огромна. Столько всего предстоит узнать. На лошадь и вперед! В этом мире очень много сторонних квестов. Надеюсь, я вас заинтересовал.


Источник: www.rpgsite.net

теги: the witcher 3, e3 , интервью, ведьмак 3

2014-06-25 09:57:43 | In_StereO
« [20] [21] [22] [23] [24]
kooshara [27.06.2014 в 20:43]
kooshara,
JIord2,
Victor Caesar,
kooshara,
JIord2,
Кошара, ещё бы перевёл интервью- цены бы тебе не было. Ну или хотя бы новые факты( если они там есть)
конрад теперь говорит, что в 40 раз больше В2
Странно, я там в этом интервью такого не заметил. Сейчас к спецам обращюсь.
Да пошутил он я думаю)

Да я даж не смотрел -)
взял с поста на оф форуме к данному видео. пост не обвиняли в неточности.

http://www.youtube.com/watch?v=MxXKugARCVI
2:02 больше предыдущего Ведьмака в 40 раз. у Томашкевича еще акцент.. -)

JIord2 [27.06.2014 в 20:58]
kooshara,
http://www.youtube.com/watch?v=MxXKugARCVI
2:02 больше предыдущего Ведьмака в 40 раз. у Томашкевича еще акцент.. -)
И как это понимать? Как то уж больно сильно размеры скачут- 25 вторых ведьмаков туда- сюда

Draugr [27.06.2014 в 21:01]
Может еще 25 в подводный мир умещаются?

JIord2 [27.06.2014 в 21:05]
Draugr,
Может еще 25 в подводный мир умещаются?
Да нет, тут как то очень уж расплывчато всё- в том интервью в 65 раз, в этом я специально слушал- в 40 раз. Где-то говорят на 20% больше скайрима, где-то в несколько раз. Когда сегодня привели в пример последнее интервью, где говорят про 65 раз я успокоился- решил, что вот оно окончательное и поляки просто скрывали размеры мира, ан нет- вот новое интервью в котором уже 40 раз. Короче подозрительно размеры прыгают(

kooshara [27.06.2014 в 21:07]
Или Томашкевич от балды цифру сказанул, а тип такой \"Уууаааааууу\", или CDPR сами не знают точно на сколько больше, или троллят, или давайте пока не делать выводов и подождем

Draugr [27.06.2014 в 21:08]
Чую при релизе бугурта не избежать. \"Где наши 300КМ?????? Тут тольк 3 скайрима помишаица!!!!!\"

Sigvald Ragnarson [27.06.2014 в 21:09]
Скорее всего не знают...я думаю у них там есть дела поважнее чем карту измерять.

Draugr [27.06.2014 в 21:11]
Ну да, конечно не знают. Они сейчас только эту самую карту заполняют различным контентом, только не знают каким и какую карту

JIord2 [27.06.2014 в 21:11]
Но тот нездоровый ажиотаж который вызвали их слова-это тоже не хорошо.

kooshara [27.06.2014 в 21:12]
Draugr,
Чую при релизе бугурта не избежать. "Где наши 300КМ?????? Тут тольк 3 скайрима помишаица!!!!!"

Ну да -)
Sigvald Ragnarson,
Скорее всего не знают...я думаю у них там есть дела поважнее чем карту измерять.

я говорил какт нада НПС сделать, выдать ему Землемерный циркуль http://giba.ru/uimg/arm20080814211656.jpg
и пусть ходит измеряет -) главное чтоб по кабакам не шастал

Star_Killer [27.06.2014 в 21:14]
Мне вот ещё такая музыка нравится: http://muzofon.com/search/Славянская Музыка боевая
(вторая в списке). Здорово было бы услышать в Ведьмаке славянский интсрументарий музыкальный - дудку, жалейку, гармонику и т. д.

daniil2327 [27.06.2014 в 21:14]
Это очень плохо, может кончится тем что карта будет в 2 раза меньше чем в в2. Нуа если серьезно то я думаю в 65 раз это вместе с местами куда нельзя попасть, а 40 раз это куда попасть можно.

JIord2 [27.06.2014 в 21:22]
daniil2327,
Это очень плохо, может кончится тем что карта будет в 2 раза меньше чем в в2. Нуа если серьезно то я думаю в 65 раз это вместе с местами куда нельзя попасть, а 40 раз это куда попасть можно.
Да нет, просто могут пасть жертвой завышенных ожиданий. Если в несколько раз больше скайрима- скажите это официально, если на 20% больше( да хоть бы и как скайрим размер) тоже скажите- потому что в интренете уже куча новостей про \"невероятные размеры мира ведьмака\"- а у самих разработчиков цифры всё прыгают и прыгают- то 40, то 35, то 65. Фанаты просто не простят обмана- если мир окажется меньше, чем тот о каком говорили слухи- больше всегда пожалуйста, примут, меньше- нет, будут крики про пиар и обман.

kooshara [27.06.2014 в 21:25]
JIord2,
daniil2327,
Это очень плохо, может кончится тем что карта будет в 2 раза меньше чем в в2. Нуа если серьезно то я думаю в 65 раз это вместе с местами куда нельзя попасть, а 40 раз это куда попасть можно.
Да нет, просто могут пасть жертвой завышенных ожиданий. Если в несколько раз больше скайрима- скажите это официально, если на 20% больше( да хоть бы и как скайрим размер) тоже скажите- потому что в интренете уже куча новостей про "невероятные размеры мира ведьмака"- а у самих разработчиков цифры всё прыгают и прыгают- то 40, то 35, то 65. Фанаты просто не простят обмана- если мир окажется меньше, чем тот о каком говорили слухи- больше всегда пожалуйста, примут, меньше- нет, будут крики про пиар и обман.

как вариант - DLCшками замажут до шестидесяти пяти -)

SergeyM [27.06.2014 в 21:28]
Хотелось бы отметить, что теперь приятно читать сообщения от kooshara.
Вот что диплом животворящий с человеком делает

Тут где-то в очередной раз мелькали мнения об алхимии...(тяжело было осилить такое кол-во сообщений, но я это сделал)
Добавлю свою точку зрения: несомненно, в предыдущих частях \"те\" технологии приготовления зелий удачно вписывались в размеры и возможности игрового мира, т.е. соответствовали.

Что мы видим сейчас, В3 - размеры несопоставимы с В1 и В2
Возможности, сюжет и пр. скорее всего тоже.
Алхимия в количественном соотношении теперь занимает не пропорционально предыдущим частям меньшую часть игрового контента (принцип размытия акция, если кто имеет финансовое образование поймет о чем я говорю)
Отсюда следует предложение к обсуждению: даже если дадут возможность переливать микстурки из баночек в скляночки, то мы, возможно, просто не захотим этим заниматься, поскольку в обзоре 360 градусов будет неограниченный чем-либо для изучения горизонт.
Поиск уникальных монстров для повышения характеристик зелий – как идея замечательная, ожидаю как это будет реализовано.
Также, по-моему мнению, обязательно следует оставить баночки и сбор травки, но только увеличить при сборе кол-во условных единиц за один раз и также локализовать растения, т.е. определённый вид можно найти только в определенных местах. Чтобы не страдать паранойей и бегать от кустика к кустику, обнаружив к концу игры всего по 100500.

Victor Caesar [27.06.2014 в 21:30]
Я думаю, что Беседка тут воду мутит. Забашляли небось полякам лимонов 10 зеленью, чтобы те сильно мир не увеличивали, а то им потом придется делать свитки 6, которые на драконе нужно будет облетать не меньше чем за два часа.

SergeyM [27.06.2014 в 21:31]
Относительно размеров игрового мира:
Всем известно, что CDPR амбициозная компания. Предполагаю, что они еще сами не знают свои размеры, поскольку не определились с границами игрового мира.

в 65 раз - ожидаемый размер к релизу
в 40 раз - 100% готово на текущий момент (заполнено контентом как хотели)

Pегиc [27.06.2014 в 21:33]
Victor Caesar,
Я думаю, что Беседка тут воду мутит. Забашляли небось полякам лимонов 10 зеленью, чтобы те сильно мир не увеличивали, а то им потом придется делать свитки 6, которые на драконе нужно будет облетать не меньше чем за два часа.

его еще ждать года 4 не меньше

Draugr [27.06.2014 в 21:34]
Ну тогда они сглупили раз сказали про свои планы так будто уже их реализовали, не выйдет говном закидают.

JIord2 [27.06.2014 в 21:38]
Draugr,
Ну тогда они сглупили раз сказали про свои планы так будто уже их реализовали, не выйдет говном закидают.
Вот именно, будет как 3 скайрима-никто слова не скажет, т.к уже настроили себя на такое,будет как говорили поляки сначала-помидорами закидают.

kooshara [27.06.2014 в 21:44]
SergeyM,
Хотелось бы отметить, что теперь приятно читать сообщения от kooshara.
Вот что диплом животворящий с человеком делает

был еще намек на бан

kooshara [27.06.2014 в 21:46]
SergeyM, по алхимии можно конструктивно разобрать плюсы/минусы старой и новой системы

SergeyM [27.06.2014 в 21:49]
kooshara,
SergeyM,
Хотелось бы отметить, что теперь приятно читать сообщения от kooshara.
Вот что диплом животворящий с человеком делает

был еще намек на бан


От меня? зачем, я добрый, да и вы не \"кончита\"

Разбирать будем, когда ее дадут потрогать, а пока что:

Поиск уникальных монстров для усиления эффекта зелья - несомненный плюс
Убирать баночки и сбор травы - несомненно минус. Свои предложения о том, как это можно реализовать в В3 я уже высказал выше

Большее о новой системе алхимии мне неизвестно

-Freaky- [27.06.2014 в 21:50]
Просто оставлю это здесь: http://www.youtube.com/watch?v=c0trGRJs_IU#t=74 Мне понравилось.

JIord2 [27.06.2014 в 22:02]
Есть кто из беларуси? У меня вопрос есть один. Я предзаказал на сайте белконсоль ведьмака 3 на пк, так вот, когда я диск получу я смогу его зарегать непосредственно на gog? не хочу со стимом связываться в данном случае- пусть моя копейка напрямую разрабам пойдёт. А песня кстати классная

kooshara [27.06.2014 в 22:07]
SergeyM,
От меня? зачем, я добрый, да и вы не "кончита"

Нет, но и не мне наверное, а какому-то другому неграмотному парню а то пишут тут с ашибками.

SergeyM,
Поиск уникальных монстров для усиления эффекта зелья - несомненный плюс
Убирать баночки и сбор травы - несомненно минус.

Единственный предлог в сторону новой системы - автобанки. Тут надо договориться, что важнее в игре: геймплей или реалистичность? Напомню, что для противников \"автобанок\" съесть куриный окорочок и восстановить здоровье - допустимо.
Сбор травы в наличии, но построен на поиске редких ингредиентов.
И действительно, в В1 и В2 были закрытые локации, которые через какое-то время были досконально нами изучены, поэтому сбор нужных ингредиентов не составлял труда. Можно было отмотать время, перезагрузиться и собрать/купить нужную нам траву в нужном месте.
В большом же мире алхимику придется бегать на конкретный участок за конкретной травой. И он всегда будет чувствовать себя обделенным нежели Маг (Знаки) или Мечник.
Freaky,
Просто оставлю это здесь: http://www.youtube.com/watch?v=c0trGRJs_IU#t=74 Мне понравилось.

miracleofsound и до вичера добрались -)

kain_o [27.06.2014 в 22:11]
kooshara,
miracleofsound и до вичера добрались

Даааавно уже добрались.

kooshara [27.06.2014 в 22:11]
kooshara,
И он всегда будет чувствовать себя обделенным нежели Маг (Знаки) или Мечник.

Извиняюсь, неполноценным нежели Маг (Знаки) или Мечник.

Алексей Николаевич [27.06.2014 в 22:16]
Помнится Регис специально на кладбище и обитал - потому как там травы нужные произрастают

SergeyM [27.06.2014 в 23:09]
kooshara,
kooshara,
И он всегда будет чувствовать себя обделенным нежели Маг (Знаки) или Мечник.

Извиняюсь, неполноценным нежели Маг (Знаки) или Мечник.

Поэтому я и предложил как раз вариант сбора более 1 условной единица с куста
Ведь когда мы землянику собираем вряд ли по ягодке с кустика берем
Нанобанки действительно смешно, нос сразу воротить начало от этого нововведения

kooshara [28.06.2014 в 06:51]
SergeyM,
kooshara,
kooshara,
И он всегда будет чувствовать себя обделенным нежели Маг (Знаки) или Мечник.

Извиняюсь, неполноценным нежели Маг (Знаки) или Мечник.

Поэтому я и предложил как раз вариант сбора более 1 условной единица с куста
Ведь когда мы землянику собираем вряд ли по ягодке с кустика берем
Нанобанки действительно смешно, нос сразу воротить начало от этого нововведения

Свои личные пожелания и идеи предлагаю отдельно уже обсудить от того, что имеем на данный момент

kooshara [28.06.2014 в 07:23]
SergeyM,
Поэтому я и предложил как раз вариант сбора более 1 условной единица с куста
Ведь когда мы землянику собираем вряд ли по ягодке с кустика берем
Нанобанки действительно смешно, нос сразу воротить начало от этого нововведения

Так то да. Много ингредиентов будет ровняться по пользе нанобакам. Возникает следующее: в инвентаре кучи трав и выбор из кучи зелий, но варить есть смысл только 3-4 проверенных из списка. Можно варить и все, тогда в инвентаре кучи трав и кучи зелий, а инвентарь к тому же ограничен по весу. После можно благополучно закончить игру не использовав и половину того, что было в инвентаре. Самые ходовые зелья это на реген живки и на силу + 1-2 по усмотрению. Остальные зачем? И зачем их варить?
С функцией нанобанок и новой системой, вы всегда будете иметь под рукой все ваши зелья, а инвентарь не будет слишком перегружен И вам не придется выбирать: варка самых ходовых зелий или все же поэкспериментировать с другими. Так же в бою можно использовать лишь пару быстрых зелий и хз сколько мутагенных. Какой простор для тактики и экспериментов, не правда ли?

kooshara [28.06.2014 в 07:30]
Ах да, главное! Новая элегантная система превращает вас из барахольщика в коллекционера

Victor Caesar [28.06.2014 в 10:01]
SergeyM,
Относительно размеров игрового мира:
Всем известно, что CDPR амбициозная компания. Предполагаю, что они еще сами не знают свои размеры, поскольку не определились с границами игрового мира.

в 65 раз - ожидаемый размер к релизу
в 40 раз - 100% готово на текущий момент (заполнено контентом как хотели)

Логично, но как бы эти 25% плавно не превратились к моменту релиза в платный аддон. Поляки ведь уже говорили, что уже думают о дополнениях к игре. По их словам сейчас они отлавливают баги и шлифуют графику в почти уже готовой игре. Так что им мешает начать работу над полновесным аддоном уже сейчас? А может просто действительно игровой мир доделывают . Но в любом случае они уже очень много раз говорили, что все локации будут примерно 8 на 8 км. Скай например 7х6 км. В общем поживем - увидим. Будем надеяться на лучшее. )

Гервант из Лирии [28.06.2014 в 18:24]
Вот жеж наркоманы

SergeyM [29.06.2014 в 10:02]
kooshara,
Ах да, главное! Новая элегантная система превращает вас из барахольщика в коллекционера

Иными словами, чтобы у фанатов случился \"вау-эффект\" на системой алхимии еще работать и работать
Если сделают, чтобы принятые эликсиры в комбинации давали доп эффекты, как в В1, но на более высоком уровне исполнения - будет здорово.


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.