«Ведьмак 3»: Визуальные эффекты и многое другое
«Ведьмак 3: Дикая Охота», несомненно, одна из самых впечатляющих вещей, которую мы увидели на Е3. Приключения Геральта, которые были увидены ресурсом RPG Site, потрясающи; также они сумели увидеть отличную работу новой технологии консолей, которая до этого не демонстрировалась. Это всё очень значимо, потому что ресурс взял интервью у Хосе Тейшериа (Jose Teixeria) – главного художника по визуальным эффектам в команде CD Projekt RED, а также человека, который отвечает за то, чтобы сотворенные Геральтом Знаки выглядели убедительно – так, как команда хотела бы это видеть.
RPG Site нашли время на Е3, чтобы обсудить с Хосе все аспекты «Ведьмака», начиная от технических моментов и заканчивая впечатлениями о работе в студии, полной RPG-фанатов. И не забыли спросить о стремлении создания реалистичных облаков в режиме реального времени. Наслаждайтесь!
RPG Site: Учитывая, что вы работаете в технической части команды, то думаю, стоит начать с этого – что вы можете сделать с этой игрой благодаря новым технологиям и консолям, которых раньше не было.
Хосе Тейшериа:
Ну, самое забавное в том, что... то, что мы делаем – открытый игровой мир. Как правило, открытый мир предполагает собой какую-то историю, обычно одну с более свободной структурой. Мы хотели сделать сценарий, в котором история приобретёт выгоду от открытого мира. Мы пытаемся сделать, чтобы открытый мир стал следствием этой истории.
На самом деле там огромное количество контента. Деревни, растительность, горы, ландшафты, люди…всё имеет огромное количество деталей. Ресурсы, которые мы используем, – собственный движок, а также у нас есть все крутые инструменты, включая шейдинг. Все металлы, леса и все в таком роде выглядит очень реалистично.
Это позволяет нам получить много с точки зрения информации. Число людей, число мест, число событий - в общем, ряд вещей, которые получается отслеживать в истории, потому что она очень разветвляется... это определенно не было бы возможно раньше.
На самом деле там огромное количество контента. Деревни, растительность, горы, ландшафты, люди…всё имеет огромное количество деталей. Ресурсы, которые мы используем, – собственный движок, а также у нас есть все крутые инструменты, включая шейдинг. Все металлы, леса и все в таком роде выглядит очень реалистично.
Это позволяет нам получить много с точки зрения информации. Число людей, число мест, число событий - в общем, ряд вещей, которые получается отслеживать в истории, потому что она очень разветвляется... это определенно не было бы возможно раньше.
RPG Site: Прежде чем консоли следующего поколения были закончены, вы уже достаточно глубоко ушли в разработку. Как вам было работать с характеристиками, которые, в конечном счете, могли значительно измениться?
Хосе Тейшериа:
К счастью, CD Projekt удалось получить в свои руки ранние комплекты консолей, и поэтому мы смогли, по крайней мере…в определенной степени предвидеть проблемы, которые могли возникнуть. В то же время, это обеспокоивало.
В действительности же, когда я думаю об этом, то понимаю, что все прошло довольно хорошо. Я имею в виду, что мы еще далеки от завершения – мы работаем над этим прямо сейчас, но у нас всё идет хорошо. У нас всё работает и на консолях, и на ПК, и теперь дело остается лишь за оптимизацией. Все не было так плохо, как ожидалось, – наоборот, все пошло отлично.
В действительности же, когда я думаю об этом, то понимаю, что все прошло довольно хорошо. Я имею в виду, что мы еще далеки от завершения – мы работаем над этим прямо сейчас, но у нас всё идет хорошо. У нас всё работает и на консолях, и на ПК, и теперь дело остается лишь за оптимизацией. Все не было так плохо, как ожидалось, – наоборот, все пошло отлично.
RPG Site: Какие различия будут между тремя платформами? Считаете ли вы, что в конечном продукте будет заметная разница?
Хосе Тейшериа:
С учетом сказанного, мы пытаемся достичь наилучшего на всех платформах. Имея дело с ПК, вы можете поставить крутую видеокарту и включить настройки на максимум – кто этого не любит?
С точки зрения консолей, мы действительно пытаемся дать им наше все... вы знаете, мы сделаем все, что в наших силах.
С точки зрения консолей, мы действительно пытаемся дать им наше все... вы знаете, мы сделаем все, что в наших силах.
RPG Site: Вы также говорили о мире без загрузочных экранов…
Хосе Тейшериа:
Да, это правда. По крайней мере, во время обычной игры их не будет. Единственный раз, когда вы увидите экран загрузки, – это использование быстрого путешествия. Потому что мы ведь не можем показать, как вы проделываете этот путь.
RPG Site: Как вам было работать с RAM-ограничениями? Было ли это сложным делом?
Хосе Тейшериа:
Забавно, что вы упомянули это – нам просто пришлось иметь с этим дело. Мы просто должны были с этим работать. Мы переработали всю потоковую технологию, чтобы убедиться, что она работает очень хорошо во всей игре, потому как было столько информации, что в некоторых сценариях кое-что не грузилось.
Да, определенно, были некоторые проблемы с этим, но мы кое-что немного переработали, и теперь все функционирует правильно. У нас есть очень... очень умная система, которая загружает мир вокруг вас, а затем загружает вещи, которые вдали от вас, и грузит их уже с меньшим разрешением, с меньшим количеством полигонов и все такого рода.
Мы стараемся сделать для вас большую дальность видимости, потому что это своего рода фишка игры.
Да, определенно, были некоторые проблемы с этим, но мы кое-что немного переработали, и теперь все функционирует правильно. У нас есть очень... очень умная система, которая загружает мир вокруг вас, а затем загружает вещи, которые вдали от вас, и грузит их уже с меньшим разрешением, с меньшим количеством полигонов и все такого рода.
Мы стараемся сделать для вас большую дальность видимости, потому что это своего рода фишка игры.
RPG Site: Над такой большой игрой работает весьма большая команда?
Хосе Тейшериа:
Весьма сложный вопрос, но я думаю, что около 200 человек. Если, конечно, не ошибаюсь.
RPG Site: Как много работает над визуальной составляющей?
Хосе Тейшериа:
Определенно более 100… возможно больше, но это сложный вопрос, потому что также в нашей команде есть люди, отвечающие за сюжет, за концепт-арты и… Похоже она совсем не маленькая!
RPG Site: С таким огромным открытым миром и большим количеством геометрии – от маленьких вещей, таких как породы камней, и до больших, как дома, – как вы сумете избежать повторений?
Хосе Тейшериа:
Вот в чем дело... конечно, есть некоторые разумные повторы активов, потому что мы просто не можем сделать все как на заказ…но на мой взгляд…
Вообще, я против этого. Я очень советовал бы сделать несколько активов, а затем повторять их разумным образом, чтобы скрыть тот факт, что они повторяются... но вместо этого команда по окружающей среде сказала: «Нет, мы собираемся сделать уникальным почти всё».
Так что... почти все индивидуально. Весь город вы видели в демо, все улицы... все уникально. И это... это не очень целесообразно! [Смеется] Так много информации. Это все на заказ! Это немного впечатляет.
Вообще, я против этого. Я очень советовал бы сделать несколько активов, а затем повторять их разумным образом, чтобы скрыть тот факт, что они повторяются... но вместо этого команда по окружающей среде сказала: «Нет, мы собираемся сделать уникальным почти всё».
Так что... почти все индивидуально. Весь город вы видели в демо, все улицы... все уникально. И это... это не очень целесообразно! [Смеется] Так много информации. Это все на заказ! Это немного впечатляет.
RPG Site: Можете ли вы рассказать нам, что происходит в конце мира? Является ли суша островом? Есть ли бесконечная пустыня, или равнины, или еще что-то?
Хосе Тейшериа:
Очень хороший вопрос. И я на самом деле не знаю! Я никогда не доходил до конца мира. Безусловно, есть острова... и, конечно, есть конец, но я никогда не был там. Мир, над которым я работаю в игре, огромен, и я никогда не видел его конца.
RPG Site: Если говорить о ПК, то, может, подкинете идею насчет того, на каком железе игра хорошо запустится?
Хосе Тейшериа:
Ах! Ну, это очень хороший вопрос, так как у нас еще нет официальных набросков такого рода. Хм. Ну... [смеется]. Это очень сложно.
Я собирался говорить о том, как мы запускаем игру, но когда мы запускаем её, все по-другому, потому что мы работаем с открытым движком. Мы не просто загружаем мир вокруг нас - мы загружаем весь мир. Эти машины довольно большие!
У нас в офисе есть люди, которые запускают игру на машинах со средними видеокартами, и на них игра работает с разумной частотой кадров. Игра может выглядеть не так хорошо, но вам не придется опустошать свои карманы, чтобы поиграть в нее! Официальные же параметры будут снижены
.Я собирался говорить о том, как мы запускаем игру, но когда мы запускаем её, все по-другому, потому что мы работаем с открытым движком. Мы не просто загружаем мир вокруг нас - мы загружаем весь мир. Эти машины довольно большие!
У нас в офисе есть люди, которые запускают игру на машинах со средними видеокартами, и на них игра работает с разумной частотой кадров. Игра может выглядеть не так хорошо, но вам не придется опустошать свои карманы, чтобы поиграть в нее! Официальные же параметры будут снижены
RPG Site: На мой взгляд, одно из наибольших преимуществ ПК как платформы – это возможность модифицировать игры. Добавите ли вы поддержку подобных вещей в «Ведьмак 3»?
Хосе Тейшериа:
У нас есть такие планы, да. Нам нравится делиться инструментами для моддинга с фанатами, ведь наш движок быстро адаптируется под эти цели. Мы добавили инструменты и возможности для этого, но нам нужно быть уверенными, что они будут легки в обращении и понятны для пользователей.
RPG Site: Как я понял, на данный момент вы закончили работать над игровым контентом, а когда закончится ваша работа?
Хосе Тейшериа:
О, парень. Я даже не знаю. В конце будет труднее всего, особенно работа над эффектами. Внезапно приходит письмо «Оу! Нам нужно сжечь эту деревню дотла», а я «Отлично. Я только лишь попрощаюсь со своей женой…» [смеется] Предстоит сделать еще много вещей.
Самая забавная вещь в том, что мы совсем недавно показали трейлер «Меч Предназначения» и даже после него все говорят мне, как все великолепно выглядит, а я смотрю: у этой лошади нет эффекта, а у вот этого парня очень плохие текстуры, все совсем не так. Я должен вновь вернуться к работе и все исправить. Еще столько предстоит сделать, но я всё-таки сделаю.
Самая забавная вещь в том, что мы совсем недавно показали трейлер «Меч Предназначения» и даже после него все говорят мне, как все великолепно выглядит, а я смотрю: у этой лошади нет эффекта, а у вот этого парня очень плохие текстуры, все совсем не так. Я должен вновь вернуться к работе и все исправить. Еще столько предстоит сделать, но я всё-таки сделаю.
RPG Site: Люди, работающие над «Ведьмаком» и Cyberpunk, как-то пересекаются? Или вы большая команда, которая продолжит работать над новой игрой уже в следующем году?
Хосе Тейшериа:
Мы стараемся работать над двумя проектами одновременно. Вообще-то я не должен говорить о Cyberpunk, но… Хорошо, работа над ним продолжается, и пока что, разработка проходит на очень ранних этапах. Прямо сейчас все сфокусированы над Ведьмаком. Как только мы с ним закончим, то спустя некоторое время покажем публике, над чем работаем. Вам придется подождать!
RPG Site: Предстоит работа над визуальными эффектами. Думаю, это весьма возбуждающе, иметь новый проект на горизонте. Море неоновых огней…
Хосе Тейшериа:
Это просто великолепно. Он совсем другой. У нас в студии мы делимся друг с другом еженедельными рассылками вдохновения. Там столько интересных вещей. Тизер Cyberpunk я смотрел его раз за разом. Не могу дождаться.
RPG Site: Как у художника, есть ли у тебя источники вдохновения? Ты делишься им в офисе?
Хосе Тейшериа:
Да, конечно. Я делаю это постоянно. Мы всегда ищем вдохновение в фильмах. Работая над Ведьмаком, смотрели Властелин Колец, но не только фильмы, ведь вдохновение может прийти, откуда угодно. Мы постоянно видим множество вещей где-либо, и можем сказать: «это будет выглядеть просто отлично, когда мы сотворим это заклинание».
Скажу так — работу над Ведьмаком можно описать так: «Взрывы, взрывы, взрывы», а затем, мы сменим плоскость разработки и «Можно добавить небольшой эффект для водопада, плавно стекающего в траву». Мы создаем облака и закаты, иногда это может быть весьма успокаивающим.
Скажу так — работу над Ведьмаком можно описать так: «Взрывы, взрывы, взрывы», а затем, мы сменим плоскость разработки и «Можно добавить небольшой эффект для водопада, плавно стекающего в траву». Мы создаем облака и закаты, иногда это может быть весьма успокаивающим.
RPG Site: Есть ли определенная вещь в игре, которая заставляет вас гордиться?
Хосе Тейшериа:
Да. И я даже могу сказать, что это за вещь! Небо. Это не звучит так захватывающе, к сожалению, но мы стараемся создать облака. Небо всегда над вами, это то, на что вы всегда обращаете внимание. Я постарался сделать по-настоящему приятные облака, реагирующие на положение солнца, на смену погодных условий и так далее.
Надеюсь, что все и дальше будет также хорошо, ведь это создаст отличную картинку, особенно когда вы осматриваете обширную территорию.
Это не просто текстуры, но и не приближенные к облакам, генерирующимся в реальном времени из-за производительности, конечно же. Но мы стараемся сделать шаг вперед, и поэтому это не текстуры, которые просто движутся.
Небо — это одна из вещей, которая меня разочаровывает. Я люблю игры с открытым миром, но когда вы видите игровые тайм-лапсы… Это превосходно, но если это просто вращающая текстура, то это просто портит все впечатление. Если вы правильно сделаете небо, то и все внизу будет смотреться превосходно.
В «Ведьмаке 3» Геральт может медитировать весьма долгое время, и во время медитации вы видите тайм-лапс, движение неба. Первоначально это была вращающаяся текстура, но я сказал: «Нет, нет!». Мы должны сделать что-то лучше этого. Я хочу быть уверенным, что у нас есть отличное небо. Небо формирует образ, в художественном смысле.
Надеюсь, что все и дальше будет также хорошо, ведь это создаст отличную картинку, особенно когда вы осматриваете обширную территорию.
Это не просто текстуры, но и не приближенные к облакам, генерирующимся в реальном времени из-за производительности, конечно же. Но мы стараемся сделать шаг вперед, и поэтому это не текстуры, которые просто движутся.
Небо — это одна из вещей, которая меня разочаровывает. Я люблю игры с открытым миром, но когда вы видите игровые тайм-лапсы… Это превосходно, но если это просто вращающая текстура, то это просто портит все впечатление. Если вы правильно сделаете небо, то и все внизу будет смотреться превосходно.
В «Ведьмаке 3» Геральт может медитировать весьма долгое время, и во время медитации вы видите тайм-лапс, движение неба. Первоначально это была вращающаяся текстура, но я сказал: «Нет, нет!». Мы должны сделать что-то лучше этого. Я хочу быть уверенным, что у нас есть отличное небо. Небо формирует образ, в художественном смысле.
RPG Site: Как сайт лишь одного жанра, вот что мы заметили. CD Projekt Red довольно быстро становятся героями жанра. Ты иногда используешь слоган «Играй свою роль» — обращаясь к нашим читателям.
Хосе Тейшериа:
Я работал в других компаниях до этого, но тогда я делал одиночные шутеры. Было отлично, и конечно, весело, особенно если ты занимаешься спецэффектами — взрывы, везде взрывы! Здесь немного другое — Ведьмак очень, очень тяжелая и глубокая RPG. Я наслаждаюсь, работая над ней.
Я хочу сказать, что нет способа сказать об этом, чтобы это не показалось всей этой маркетинговой чепухой, но, когда я впервые начал работать в CD Projekt, я заметил, что здесь много иностранцев из множества мест. Британцы, Американцы, отовсюду. Все здесь не из-за денег или еще чего-то, а именно из-за Ведьмака. Люди хотят работать над этими играми, люди любят эти игры. Они приезжают со всего мира ради этой игры. Людям нравится оставаться на работе и полировать ее по своей собственной воле. Они хотят сделать ее лучше, хотят оставить свой след.
Это безумный вклад в игру всей команды, если сравнивать все что я видел. Все по-настоящему хотят сделать лучшую игру в серии
.Я хочу сказать, что нет способа сказать об этом, чтобы это не показалось всей этой маркетинговой чепухой, но, когда я впервые начал работать в CD Projekt, я заметил, что здесь много иностранцев из множества мест. Британцы, Американцы, отовсюду. Все здесь не из-за денег или еще чего-то, а именно из-за Ведьмака. Люди хотят работать над этими играми, люди любят эти игры. Они приезжают со всего мира ради этой игры. Людям нравится оставаться на работе и полировать ее по своей собственной воле. Они хотят сделать ее лучше, хотят оставить свой след.
Это безумный вклад в игру всей команды, если сравнивать все что я видел. Все по-настоящему хотят сделать лучшую игру в серии
RPG Site: Итак, хотите ли вы сказать что-нибудь игрокам?
Хосе Тейшериа:
Новички, не бойтесь! История игры написана с этим учетом, чтобы каждый мог войти в мир Ведьмак. Игра также порадует ветеранов. Она многозначительна.
Я скажу еще о двух вещах. Боевая система прекрасна, очень подвижная, но и в то же время сложная. Она действительно бросает вам вызов, и вам придется использовать как тактическое мышление, так и знаки, заклинания и зелья.
Имейте в виду, что мне приходится играть в нее, как разработчику, с некоторыми читами, чтобы проверить систему расчленения (отрубание конечностей и подобное), и даже с ними я частенько умираю.
Вторая вещь — просто исследуйте игру. Она огромна. Столько всего предстоит узнать. На лошадь и вперед! В этом мире очень много сторонних квестов. Надеюсь, я вас заинтересовал.
Я скажу еще о двух вещах. Боевая система прекрасна, очень подвижная, но и в то же время сложная. Она действительно бросает вам вызов, и вам придется использовать как тактическое мышление, так и знаки, заклинания и зелья.
Имейте в виду, что мне приходится играть в нее, как разработчику, с некоторыми читами, чтобы проверить систему расчленения (отрубание конечностей и подобное), и даже с ними я частенько умираю.
Вторая вещь — просто исследуйте игру. Она огромна. Столько всего предстоит узнать. На лошадь и вперед! В этом мире очень много сторонних квестов. Надеюсь, я вас заинтересовал.
Источник: www.rpgsite.net
теги: the witcher 3, e3 , интервью, ведьмак 3
Там элементарно даже нет нормальной анимации
А Ризен 2й после выноса некого Пирата, у которого копье отбираешь и валишь его личного голема, еще далек до конца?
Ого! Здорово коли так, а то я что то подзабил на Ризен 2й пока, наверно стоит вернуться. Просто тоже не понравилась замена магии, на какое то колдунство/шаманство. В целом идея норм, и с теми же пистолетами и винтовкаами, просто надо было ввести нового героя и написать что то типо \" с событий ризен 1 прошло 100 лет\". А так связи с прошлой игрой почти не чувствуется
А так связи с прошлой игрой почти не чувствуется
верю каждому твоёму слову
Это конечно да, особенно если первой части был магом, а во второй вдруг как-то сразу всё забыл. Хотя кое-какое объяснение есть- на фаранге источником магии был кристал. Без него магию творить нельзя.
Натянуто все... в Готике 2 все же класно все обыграли. Эх было ж время) Надеюсь в 3й части хоть как то реабилитируются, а то чувствую если сольется и 3я часть, то дальнейших игр можем и не увидеть.
Не неси чушь! В то время Piranha Bytes имели очень хорошую репутацию на рынке виде игр и поменять спонсора труда не заставляло. Тем более шедевральную Gothic 2 они делали именно с JoWood.
Натянуто все... в Готике 2 все же класно все обыграли. Эх было ж время) Надеюсь в 3й части хоть как то реабилитируются
а то чувствую если сольется и 3я часть, то дальнейших игр можем и не увидеть.
Gothic 1 вышла в 2001 , Gothic 2 вышла в 2003 , а Risen 2 вышел в 2012. Есть разница... Для тебя видимо нет.
Для меня разница есть.
Не неси чушь! В то время Piranha Bytes имели очень хорошую репутацию на рынке виде игр
А она может и слиться к сожалению( ведь не будет озвучки русской. Я то куплю и без неё, только с сабами, но судя по недовольным крикам на форумах, многие не возьмут из-за этого. Бука наша подлянку сделала конкретную
Блиин, не знал этого. Очень жаль... Даже с плохой озвучкой удобнее, чем вовсе без нее. Надеяться только на хороший сюжет в игре, который бы мог вновь заставить остальных игру купить.
Раньше не был уверен, не замечал, одним ударом можно двоих задеть.
Про отношение CDPR к DLC.
Блиин, не знал этого. Очень жаль... Даже с плохой озвучкой удобнее, чем вовсе без нее. Надеяться только на хороший сюжет в игре, который бы мог вновь заставить остальных игру купить.
Ты помнишь какой ажиотаж был вокруг Gothic 3 в 2006 году.
Именно за это и полюбили серию Gothic и так ждали выхода Gothic 3.
В день релиза в Питере игру было не найти. Сметали с прилавков очень быстро.
Так что это ты тут несешь бред друг.
И где я тут писал что не доволен анимацией игры вышедшей в 2001-2006 годах???
Иди учись читать.
Обратил внимание - у противников-людей полоса здоровья красная, а у утопцев - белая, вооот...
интересно с чем связано.
Иди учись читать.
То что ты не умеешь связывать слова в предложение - ФАКТ.
Если бы умел , то не писал бы этот бред. Тоже факт.
Если бы умел , то не писал бы этот бред. Тоже факт.
Прежде их было много, теперь осталось лишь несколько. Школьники поливающие форум грязью - Троляки. Идеальные машины для убийства. Среди них - легенда! Пацан С Цифрой 3, чье имя
bahandrey.
У меня хотя бы есть мнение в отличии от тебя.
Мнение таких как ты должно меня расстроить... Не смеши. Мнение \"школоты-быдла\" меня не расстроит.
Например...? Или это пустые слова?
А ты вообще часто играешь в игры старенькие?
Шторм:Солдаты неба
Hroft,
Шторм:Солдаты неба Прикольная игра сначала не нравилась- не мог понять как нормально целится), даже диск где-то валяется, но не идёт чё-то на ноуте сейчас( наверное из-за восьмёрки.
Тут просто в ВК наткнулся на сообщество фанов Шторма и выяснил для себя что оказывается в игре есть секретная сюжетная компания и сюжетку можно коопом проходить. Сдул пыль с диска и сейчас играюсь. У меня на ноуте 7ке 64х норм идет. Сначала тоже не запускалась, но там в настройках надо галочку одну убрать и норм бегать начинает
Сто лет уже на amazon.com продается.
JIord2, bahandrey, вы что тут срач устроили?)) Неужели так сложно понять, что каждый всё равно останется при своём мнении)
Я просто тут выражаю свое мнение и веду спор. Привожу аргументы и так далее.
И НИКОГДА НИКОГО НЕ НАЧИНАЮ ОСКОРБЛЯТЬ ПЕРВЫМ в отличии от некоторых товарищей.
Сначала тоже не запускалась, но там в настройках надо галочку одну убрать и норм бегать начинает
Я просто тут выражаю свое мнение и веду спор. Привожу аргументы и так далее.
И НИКОГДА НИКОГО НЕ НАЧИНАЮ ОСКОРБЛЯТЬ ПЕРВЫМ в отличии от некоторых товарищей.
Hroft,
Сначала тоже не запускалась, но там в настройках надо галочку одну убрать и норм бегать начинает Если ты про совместимость с windows xp -то пробовал, не помогло
Нет, я про настройки в самой игре. тут можно как то личное сообщ отправить?
АА все нашел где
JIord2, отправил в личку описание. Попробуй. если заработает сообщай
JIord2,
тогда говорят \"школота\" или \"школоло\")) А школьник - норм. Меня наоборот вымогают школьники, которые строят из себя на форумах высокомудрых старцев. А когда выдают свой возраст всякими глупостями - страшно обижаются. Это я не про кого-то конкретного, а в общем))
Еще раз посмотрел список из утечки и почему-то в голову вкралась мысль -а не было ли это сделано специально,чтобы отгородить Проджектов от самых спойлерных вопросов в будущем ? Теперь журналисты не смогут спрашивать про сюжет,концовки,персонажей ,монстров,локации и анимации не задевая эту утечку....
Прожекты люди с фантазией, может и они слили инфу. Вполне думаю возможно это. Утечку не читал, так что строить теорий насчет предназначений утечки не могу.
Прожекты люди с фантазией, может и они слили инфу. Вполне думаю возможно это. Утечку не читал, так что строить теорий насчет предназначений утечки не могу.
О да! Честно говоря, они сейчас одни из немногих, кто реально занимается творчеством в игрострое, а не строит клоны под копирку, с умным видом меняя одну незначительную деталь и заявляя о революции. СДПР если что-то меняют, то вызывают этим лютые споры)) Творческие ребята
Или вы вообще имеете ввиду пойдет ли игра на ноутбуке? Поясните вопрос
JIord2, отправил в личку описание. Попробуй. если заработает сообщай
Виллентретенмерт, А какая тактовая частота вашего Селерона? Так то Ведьмак 1й идет на одноядерном ПК, только ему нужно минимум 1-1,5 гига ОЗУ. А вот Ведьмак 2 на одноядерном ПК уже не пойдет, да и требования к ОЗУ и видеокарте там гораздо сильнее
Я запускал Ведьмак 2 на одноядерном Intel IV 2,8 Ггц, с картой GeForce 6800, и 1 гигом оперативки. Запуститься-то она запустилась(разрешение 1280-1024), но даже на минималках игра запускалась ровно 45 минут. А дальше игра в слайд-шоу и без текстур.
Чего то я не пойму... У тебя что нет 10.000 руб. на нормальный PC...?
Ну в самом крайнем случае можно купить б\\у на AVITO или еще где-то.
Hroft,
JIord2, отправил в личку описание. Попробуй. если заработает сообщай А где в личке найти сообщение?) нажимаю на свой аватар, заходит на мой профиль, а там нету ничего
Я там еще комментарий какой то написал) видно нет?
JIord2, отправил в личку описание. Попробуй. если заработает сообщай
JIord2, заходишь в свой профиль, далее в верхнем правом углу находишь свой ник. Жмёшь ЛКМ - Личные сообщения. Читаешь. )
Виллентретенмерт, А какая тактовая частота вашего Селерона? Так то Ведьмак 1й идет на одноядерном ПК, только ему нужно минимум 1-1,5 гига ОЗУ. А вот Ведьмак 2 на одноядерном ПК уже не пойдет, да и требования к ОЗУ и видеокарте там гораздо сильнее.
Или вы вообще имеете ввиду пойдет ли игра на ноутбуке? Поясните вопрос
Процессор у меня с тактовой частотой 3 Ггц, оперативы у меня 2,5 гига(у меня не ноут) . Вопрос идёт про первый Ведьмак.
Мой тебе совет - поменяй PC. Я так понял что PC у тебя довольно старый.
Тебе же не надо менять PC полностью. Необходимо поменять только \"начинку\".
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.