Большая часть сцен Ведьмака 3 просчитывалась алгоритмом
Ведьмак 3 это огромная игра. Это набор из 35 часов диалога, каждая строка которого был задействовала живую озвучку и захват движения. Если бы я был ответственным за оркестр из всех участвующих в процессе разработки игры частей, я бы был сдался за месяц, а система диалога была бы поверхностной. К счастью, более чем умелый в этом Петру Томсинки руководит процессом, и он просветил нас на GDC в пятницу о том, как много труда ушло на то,чтобы заставить персонажей двигаться и говорить так естественно.
Проблема происходящая в Ведьмак 3 была очевидна: они делали огромную, нелинейную, полностью озвученную RPG. CD Projekt хотел чтобы решения в Witcher 3 чувствовались значимыми, и для них, чтобы игроки чувствовали себя значимыми, необходимо создать эмоциональную привязанность с персонажами. Они хотели иметь возможность продать драму, показывая ее, а не говоря на прямую что сцена должна была быть эмоциональной. Прописывая 101, по существу.
Выполнение индивидуальной работы по захвату движения для каждого диалога сцены, а затем анимирование их все вручную уже было бы невозможно, или потребовало бы безумное количество ресурсов (Томински показал, что команда из только 14 человек работали над кинематографической диалоговой системой, включая программистов, аниматоров и QA -другие рабочие руки вероятно тоже участвовали, но это, кажется, основная команда). Так что CD Projekt построил ряд систем, а также огромную библиотеку данных в виде многократно использующихся и легко модифицируемых анимаций, которые могут быть объединены вместе, чтобы создать Ведьмака 3.
С системами, которые они создали, дизайнеры могли бы сделать свой собственные диалоговые сцены без необходимости помещать модели в инструмент, как Майя, чтобы сделать тяжелую рабочую анимацию. Когда он впервые продемонстрировал свой Timeline инструмент, это выглядело невероятно сложным - как более сложная версия Logic Pro или Adobe Premiere. Но на самом деле это не так уж плохо: есть разные строки для анимации, "lookats" (где персонажей в сцене просматривают), размещения - placement (расположение в 3D-пространстве), а также несколько других элементов.
Настоящая магия это как сгенерировали десятки часов диалогов сцен с использованием алгоритма, а затем ввели в таймлайн и вручную настроили каждую из них вместо того, чтобы строить их с нуля.
"Это звучит безумно, особенно для художника, но мы генерируем диалоги по коду," говорит Tomsinski. "Цель генератора состоит в том, чтобы заполнить график с основными единицами. Это создает первый проход петли диалога. Мы выяснили, что так намного быстрее исправить или изменить существующие события, чем запрограммировать каждое событие каждый раз для каждого персонажа. Генератор работает настолько хорошо, что некоторые менее важные диалоги будут даже нетронуты человеческой рукой".
Так точно: куча вычислений определяет, как большая часть диалогов в Ведьмак 3 была организована и анимирована. Так как же это работает?
"Генератор требует трех различных типов ввода данных: информация об актерах, (некоторых кинематографических инструкций) и, наконец, извлеченных данных из озвучки. Мы используем алгоритм для генерации маркеров или акцентов из озвучки, так что позже мы можем совмещать события в анимации со звуком. Она создает передвижение камеры и ее размещение, лицевые анимации, анимации тела, и "lookats".
Ведьмак 3 имеет одну из самых хорошо выглядящих систем взаимодействия персонажа из любых игр, и большая часть из этого началось началась с процедурной генерации. Если аниматоры не были в восторге от сцены, они могут просто нажать кнопку, чтобы сгенерировать ее по новой, и алгоритм будет создавать что-то новое со слегка измененным сочетанием движения камеры и аниматоров. Томински продемонстрировал несколько произвольных примеров, и было легко заметить небольшие различия между ними; тонкие различия между движениями головы и тела, паузы между движениями.
"Генератор работает настолько хорошо, что некоторые менее важные диалоги будут нетронуты человеческой рукой."
Конечно, они не продолжили и свернули его. Дело в том,что обе сцены имели много общего, а так же они выглядели немного по дилетантский - действительно, неуклюжие актеры спотыкались посреди сцены в съемке, или появлялась не совсем естественная анимация. Большую часть времени, аниматоры берут то, что создал генератор, а затем переходят на временную шкалу - timeline, чтобы настроить все вручную, что может создать гораздо лучше сцену всего за несколько минут. В некоторых случаях, они добавляют более сложных движения камеры, переставляют персонажей и выражения лица, и так далее, но они уже имеют большую, не отшлифованную основу для дальнейшей работы.
Законченный пример Томински показал, добавив затяжную съемку камерой в конце сцены для более кинематографического перехода, и персонаж Геральта говорил с проницательным выражением лица, когда ведьмак уходил вдаль. Звучит не очень,но поразительно насколько это оживило сцену.
Строительные блоки для всех этих сцен состояли из 2400 диалоговых анимации, но разделены между различными типами персонажей: мужчин, женщин, гномов, эльфов, детей и т.д., а также различных поз (стоя, стоя на коленях и сидя), что значительно уменьшает количество. Они необходимы для повторного использования.
Томински привел пример: простой жест, который Геральт делает рукой, стоя. Что произошло, если бы они хотели чтобы Геральт сделал этот жест сидя? Они могли бы попытаться добавить эту анимацию в timeline после вставки Геральта в позе сидя, но это не сработает, он внезапно появляется стоя и машет. Таким образом, они создали систему для дополнительной анимации, где только ключевая часть тела будет двигаться- в этом случае, его рука- позволяет анимациям объединится. Бам! Геральт садится, но делает тот же жест. Другие инструменты, как маскировка, позволяет им дополнительно настроить движение конкретных конечностей. В этом примере, они убедились, его ноги выглядели естественно в процессе движения.
Были и другие ключевые элементы в системе, например, как они разработали LookAt анимации с прикрепленными позами, так чтобы персонажи опирались на одну руку, если смотрели в определенном направлении, и как временная шкала timeline может динамически масштабироваться для локализации, чтобы учитывать более короткий или длинный диалог на разных языках.
Итак резюмируем: священная корова, кинематографический диалог в Ведьмак 3 удивителен, и теперь мы знаем, почему.
Chernomyrdin, шо ж там можно было так засрать в БпС???
а может все теории заговоров оказались правдивы, а одноклеточные критиканы зажравшиеся говнофильмов тупо не поняли, обиделись и назвали фильм убожеством
Hroft, а может все теории заговоров оказались правдивы, а одноклеточные критиканы зажравшиеся говнофильмов тупо не поняли, обиделись и назвали фильм убожеством
Безупречная визуализация, Афлек и Айзенберг великолепны, музыка восхитительна.
Сам фильм - убогое говно. Казалось бы...люблю Снайдера, но к сценарию такой сверхтупости жизнь меня не готовила.
Не люблю супергеройское кино, но сказать что Мстители лютое говно - я не смогу, назвать Майора США 2 - лютым говном я не смогу, а вот Бэтмена против Супермена - легко назову.
Потому что Бэтмен против супермена - отвратителен.
И да, битвы Бэта против супра не особо много (посмотрите трейлер, это всё из битвы)
Пошёл бы за деньги, было бы обидно...хотя, жаль потраченного времени.
К слову, зал смеялся в прямом смысле слова, хотя на экране показывали как бэ не смешное.
Зато как этот фильм пиарили)) самый лучшим роликом по нему был эмористический) где они в музее выясняли отношения, а какой то муд_ак их узнал и прицепился))
А что тут такого. Довольно хороший сериал. С юморком,харизматичными персонажами. Уже 7 сезон,а смотреть так же интересно,тогда как большинство похожих к 4-5 сдулись.
Лезгинка все победит
У наших уже маразм повальный. Бред за бредом бредом
ВОн тот же Дивергент каждый год клепают, видимо хорошо продаетсяпогоняет.
Не поверишь,но он вроде зверушкополис побил
А я уж было собралси
Пошли эти критики на 3 буквы.Эти же критики возносят Горько. Пока сам не глянешь ничего не поймешь.
Марвеловцы апять видать дали прикурить ДиСишникам. ужО даж и в суриалах.
а ведь могли бы екранизировать годноту типа Трансметрополитена иль Сандмена. последнего как раз вродь собираюцо. но боюс похерят.
пока Хранители лучшее, что есмь.
koshara origin, Марвеловцы апять видать дали прикурить ДиСишникам. ужО даж и в суриалах.
а ведь могли бы екранизировать годноту типа Трансметрополитена иль Сандмена. последнего как раз вродь собираюцо. но боюс похерят.
пока Хранители лучшее, что есмь.
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь. Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.
шо ж там можно было так засрать в БпС???
а может все теории заговоров оказались правдивы, а одноклеточные критиканы зажравшиеся говнофильмов тупо не поняли, обиделись и назвали фильм убожеством
ладны придетси сходить
по другому в это фрик-шоу не пробиться
человеке из стали
шо ж там можно было так засрать в БпС???
да как так-то?
в Этой стране (да и СНГ)
А в этой стране
да как так-то?
Hroft, ну так Имдб ж басурманская контора
Chernomyrdin, если сольется БпС, тем скорей на блюреях выпустят, не ходи, скачешь потом
ЗВ7 появились в 720р, но звук камриповский пока, скоро-скоро
Да? Нет, 720p - маловато, маловато ... Нужно ждать 1080.
ЗВ7 появились в 720р, но звук камриповский пока, скоро-скоро
Орнул в голосину.
То чувство, когда что то написал... и все замолчали))
все осуждающе молчат
Сам фильм - убогое говно. Казалось бы...люблю Снайдера, но к сценарию такой сверхтупости жизнь меня не готовила.
Не люблю супергеройское кино, но сказать что Мстители лютое говно - я не смогу, назвать Майора США 2 - лютым говном я не смогу, а вот Бэтмена против Супермена - легко назову.
Потому что Бэтмен против супермена - отвратителен.
И да, битвы Бэта против супра не особо много (посмотрите трейлер, это всё из битвы)
Пошёл бы за деньги, было бы обидно...хотя, жаль потраченного времени.
К слову, зал смеялся в прямом смысле слова, хотя на экране показывали как бэ не смешное.
а я все никак не посмотрю, но головоломка тоже хороша была)
чутка новой инфы по Mirrors edge
срелочками чоль будут указывать куда бежать ?
срелочками чоль будут указывать куда бежать ?
В первой части то же самое было. Были цветами выделены области \"за что можно зацепиться\".
В первой части то же самое было. Были цветами выделены области "за что можно зацепиться".
фу как
фу как
хмммм
не пойду теперь
Мнение Бэда:
хмммм
не пойду теперь
тупые люди, Определитесь уже
Мнение Бэда:
Эпично.
уж он немало его повидал
adept32, готовься
Эпично.
ну хоть в тридэ пойду, там очки дают
кстати Снайдер на кинопоиск в сценаристы БпС не записан
кстати Снайдер на кинопоиск в сценаристы БпС не записан
ну хоть в тридэ пойду, там очки дают
а ведь могли бы екранизировать годноту типа Трансметрополитена иль Сандмена. последнего как раз вродь собираюцо. но боюс похерят.
пока Хранители лучшее, что есмь.
Марвеловцы апять видать дали прикурить ДиСишникам. ужО даж и в суриалах.
а ведь могли бы екранизировать годноту типа Трансметрополитена иль Сандмена. последнего как раз вродь собираюцо. но боюс похерят.
пока Хранители лучшее, что есмь.
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.