Большая часть сцен Ведьмака 3 просчитывалась алгоритмом
Ведьмак 3 это огромная игра. Это набор из 35 часов диалога, каждая строка которого был задействовала живую озвучку и захват движения. Если бы я был ответственным за оркестр из всех участвующих в процессе разработки игры частей, я бы был сдался за месяц, а система диалога была бы поверхностной. К счастью, более чем умелый в этом Петру Томсинки руководит процессом, и он просветил нас на GDC в пятницу о том, как много труда ушло на то,чтобы заставить персонажей двигаться и говорить так естественно.
Проблема происходящая в Ведьмак 3 была очевидна: они делали огромную, нелинейную, полностью озвученную RPG. CD Projekt хотел чтобы решения в Witcher 3 чувствовались значимыми, и для них, чтобы игроки чувствовали себя значимыми, необходимо создать эмоциональную привязанность с персонажами. Они хотели иметь возможность продать драму, показывая ее, а не говоря на прямую что сцена должна была быть эмоциональной. Прописывая 101, по существу.
Выполнение индивидуальной работы по захвату движения для каждого диалога сцены, а затем анимирование их все вручную уже было бы невозможно, или потребовало бы безумное количество ресурсов (Томински показал, что команда из только 14 человек работали над кинематографической диалоговой системой, включая программистов, аниматоров и QA -другие рабочие руки вероятно тоже участвовали, но это, кажется, основная команда). Так что CD Projekt построил ряд систем, а также огромную библиотеку данных в виде многократно использующихся и легко модифицируемых анимаций, которые могут быть объединены вместе, чтобы создать Ведьмака 3.
С системами, которые они создали, дизайнеры могли бы сделать свой собственные диалоговые сцены без необходимости помещать модели в инструмент, как Майя, чтобы сделать тяжелую рабочую анимацию. Когда он впервые продемонстрировал свой Timeline инструмент, это выглядело невероятно сложным - как более сложная версия Logic Pro или Adobe Premiere. Но на самом деле это не так уж плохо: есть разные строки для анимации, "lookats" (где персонажей в сцене просматривают), размещения - placement (расположение в 3D-пространстве), а также несколько других элементов.
Настоящая магия это как сгенерировали десятки часов диалогов сцен с использованием алгоритма, а затем ввели в таймлайн и вручную настроили каждую из них вместо того, чтобы строить их с нуля.
"Это звучит безумно, особенно для художника, но мы генерируем диалоги по коду," говорит Tomsinski. "Цель генератора состоит в том, чтобы заполнить график с основными единицами. Это создает первый проход петли диалога. Мы выяснили, что так намного быстрее исправить или изменить существующие события, чем запрограммировать каждое событие каждый раз для каждого персонажа. Генератор работает настолько хорошо, что некоторые менее важные диалоги будут даже нетронуты человеческой рукой".
Так точно: куча вычислений определяет, как большая часть диалогов в Ведьмак 3 была организована и анимирована. Так как же это работает?
"Генератор требует трех различных типов ввода данных: информация об актерах, (некоторых кинематографических инструкций) и, наконец, извлеченных данных из озвучки. Мы используем алгоритм для генерации маркеров или акцентов из озвучки, так что позже мы можем совмещать события в анимации со звуком. Она создает передвижение камеры и ее размещение, лицевые анимации, анимации тела, и "lookats".
Ведьмак 3 имеет одну из самых хорошо выглядящих систем взаимодействия персонажа из любых игр, и большая часть из этого началось началась с процедурной генерации. Если аниматоры не были в восторге от сцены, они могут просто нажать кнопку, чтобы сгенерировать ее по новой, и алгоритм будет создавать что-то новое со слегка измененным сочетанием движения камеры и аниматоров. Томински продемонстрировал несколько произвольных примеров, и было легко заметить небольшие различия между ними; тонкие различия между движениями головы и тела, паузы между движениями.
"Генератор работает настолько хорошо, что некоторые менее важные диалоги будут нетронуты человеческой рукой."
Конечно, они не продолжили и свернули его. Дело в том,что обе сцены имели много общего, а так же они выглядели немного по дилетантский - действительно, неуклюжие актеры спотыкались посреди сцены в съемке, или появлялась не совсем естественная анимация. Большую часть времени, аниматоры берут то, что создал генератор, а затем переходят на временную шкалу - timeline, чтобы настроить все вручную, что может создать гораздо лучше сцену всего за несколько минут. В некоторых случаях, они добавляют более сложных движения камеры, переставляют персонажей и выражения лица, и так далее, но они уже имеют большую, не отшлифованную основу для дальнейшей работы.
Законченный пример Томински показал, добавив затяжную съемку камерой в конце сцены для более кинематографического перехода, и персонаж Геральта говорил с проницательным выражением лица, когда ведьмак уходил вдаль. Звучит не очень,но поразительно насколько это оживило сцену.
Строительные блоки для всех этих сцен состояли из 2400 диалоговых анимации, но разделены между различными типами персонажей: мужчин, женщин, гномов, эльфов, детей и т.д., а также различных поз (стоя, стоя на коленях и сидя), что значительно уменьшает количество. Они необходимы для повторного использования.
Томински привел пример: простой жест, который Геральт делает рукой, стоя. Что произошло, если бы они хотели чтобы Геральт сделал этот жест сидя? Они могли бы попытаться добавить эту анимацию в timeline после вставки Геральта в позе сидя, но это не сработает, он внезапно появляется стоя и машет. Таким образом, они создали систему для дополнительной анимации, где только ключевая часть тела будет двигаться- в этом случае, его рука- позволяет анимациям объединится. Бам! Геральт садится, но делает тот же жест. Другие инструменты, как маскировка, позволяет им дополнительно настроить движение конкретных конечностей. В этом примере, они убедились, его ноги выглядели естественно в процессе движения.
Были и другие ключевые элементы в системе, например, как они разработали LookAt анимации с прикрепленными позами, так чтобы персонажи опирались на одну руку, если смотрели в определенном направлении, и как временная шкала timeline может динамически масштабироваться для локализации, чтобы учитывать более короткий или длинный диалог на разных языках.
Итак резюмируем: священная корова, кинематографический диалог в Ведьмак 3 удивителен, и теперь мы знаем, почему.
TemerianGirl, ...но мне недостаёт ряда славянских фолковых инструментов в звучании. Поэтому я больше группы наподобие Персивалюсов люблю.
Но они и не совсем поют фолк как бы. Похоже на календарно-обрядовые песни, такие фольклорные прямо, будто из века 9, ну максимум 10. Что-то подобное можно было тогда слышать, а может и раньше.
Когда они Percival Schuttenbach - они играют фолк металл. (который я не люблю)
Когда они Percival - они играют просто фолк. (который я обожаю)
Они два в одном, попросту говоря.
а мне её вокал больнА ухИ режет. бездушно поёт - не раскрывается... интонации какие-то монотонные... и зачем-то БАСистый голос выдавить из себя пытается
а мне её вокал больнА ухИ режет. бездушно поёт - не раскрывается... интонации какие-то монотонные... и зачем-то БАСистый голос выдавить из себя пытается
Солидарна абсолютно.
Только т-с-с, тут могут быть поклонники Арконы.
Как порой некоторые разрабы радуют)) только анонсировали игру и уже скоро выпускают. Хотя Баннер сага опять наверно будет только на англ и еще месяц два ждать пока ее переведут
к Толстому спустя 5 лет чемоданы что ли доехали?))) http://alogvinov.com/2016/03/obzor-crysis-...lemetom-v-ogne/ Крайзис 2 одна из лучших игр эпохи
P.S. я бы еще понял упоминание про 1й, но 2й... Почти и не помню, что там было) ПРоснулись, побегали постреляли человеков, прилетели инопланетяне помутузили их, отдали жизнь за Айюр за спасение земли.
Hroft, к Толстому спустя 5 лет чемоданы что ли доехали?))) http://alogvinov.com/2016/03/obzor-crysis-...lemetom-v-ogne/ Крайзис 2 одна из лучших игр эпохи
P.S. я бы еще понял упоминание про 1й, но 2й... Почти и не помню, что там было) ПРоснулись, побегали постреляли человеков, прилетели инопланетяне помутузили их, отдали жизнь за Айюр за спасение земли.
ты просто ничего не понимаешь. У Тохи аак раз есть определения для тех, кто ничего не понимает в играх
adept32, А чем первая баннер сага закончилась? Я что то запамятовал( типа отбиваем крепость рогатых. А дальше?
с севера богоподобный змей всех валит, нашествие железных людей остановили я так понял убийством их лидера, а человеки вроде как сели на корабли и поплыли на юга
adept32, А чем первая баннер сага закончилась? Я что то запамятовал( типа отбиваем крепость рогатых. А дальше?
с севера богоподобный змей всех валит, нашествие железных людей остановили я так понял убийством их лидера, а человеки вроде как сели на корабли и поплыли на юга
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь. Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.
Вот ведь обман в заголовке. Написано Хурди Гурди, а его там и нет. Есть только Мэн.
Hurdy Gurdy Man = Человек с Колёсной Лирой
Вот тут есть перевод.
...но мне недостаёт ряда славянских фолковых инструментов в звучании. Поэтому я больше группы наподобие Персивалюсов люблю.
...но мне недостаёт ряда славянских фолковых инструментов в звучании. Поэтому я больше группы наподобие Персивалюсов люблю.
Фолк-металл, вот, точно.
Фу, меньше всего люблю фолк металл. Когда электрогитары лезут в фольклор, это уже совсем не торт (по моему скромному мнению).
Вот это - торт :P
Фу, меньше всего люблю фолк металл. Когда электрогитары лезут в фольклор, это уже совсем не торт (по моему скромному мнению).
Когда они Percival - они играют просто фолк. (который я обожаю)
Они два в одном, попросту говоря.
Вот это фолк-металл
Вот просто фолк
Ой, так эта песня и есть в В3.
Только в другой обработке.
А на последок не фолк, а волк.
Вот здесь в меру.
А тут прям через колонки так и хлещет.
Это всё моё имхо конечно...
Шик. <3
Вот здесь в меру
а мне её вокал больнА ухИ режет. бездушно поёт - не раскрывается... интонации какие-то монотонные... и зачем-то БАСистый голос выдавить из себя пытается
Вот здесь в меру
а мне её вокал больнА ухИ режет. бездушно поёт - не раскрывается... интонации какие-то монотонные... и зачем-то БАСистый голос выдавить из себя пытается
Солидарна абсолютно.
Только т-с-с, тут могут быть поклонники Арконы.
Только т-с-с, тут могут быть поклонники Арконы
только тССС - дубинушка у меня (в обиду не дам)
TemerianGirl, любопытно - а как Вы к гибридному фолку относитесь, типа
adept32, ет кто у тебя на аватарке?)) где вездесущий желтый пес?)
P.S. я бы еще понял упоминание про 1й, но 2й... Почти и не помню, что там было) ПРоснулись, побегали постреляли человеков, прилетели инопланетяне помутузили их, отдали жизнь за
Айюрза спасение земли.к Толстому спустя 5 лет чемоданы что ли доехали?)))
P.S. я бы еще понял упоминание про 1й, но 2й... Почти и не помню, что там было) ПРоснулись, побегали постреляли человеков, прилетели инопланетяне помутузили их, отдали жизнь за
Айюрза спасение земли.А чем первая баннер сага закончилась? Я что то запамятовал( типа отбиваем крепость рогатых. А дальше?
А чем первая баннер сага закончилась? Я что то запамятовал( типа отбиваем крепость рогатых. А дальше?
надо будет переиграть наверное, нихрена не помню)
Ну нахераааа
Витам всем
Чойта яркость походу внатуре выкрутили и не только на скринах...
Ну нахераааа
Витам всем
Если выйдет на мобайлы может гляну
Ведьмак геральт в ярости, что нет новостей
Если выйдет на мобайлы может гляну
мм красиво и мясисто! я бы сыграл
Так и не прошел
Так и не прошел
800
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.