Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Интервью с Михалом Мадеем ч.3 "Графика"


Какие графические решения Вы использовали в своей 3D графике? Какие изменения внесли в движок Aurora Engine?
Наша версия Aurora Engine была сильно модифицирована. Мы в сущности переписали 3 важнейших её элемента - движок рендеринга, всю ролевую систему и сюжетно-описывающую систему, определяющую квесты. Мы все ещё основываемся на ядре Aurora. Это позволило нам начать разработку без необходимости создавать новое ядро. Модифицированный рендерер использует все современные технологии поддерживаемые последними видео-картами - прежде всего DirectX 9.0. Это позволило нам включить эффекты, основанные на XL шейдерах и мипмэппинг - т.е. в основном все элементы, известные по последним графическим движкам. Поскольку нам определенно нечего стыдится в связи с движком - в смысле качества графики в нашей игре представлены достижения игр от первого лица (FPP) последнего поколения. РПГ, может быть кроме Oblivion, не предлагают обычно столь многого. Мы не хотим, чтобы The Witcher оказался у графического позорного столба, вот почему мы решили переписать рендерер - чтобы создать живой и достоверный мир, управляемый физическими законами. Мы создали интерактивные элементы в локациях, воду к примеру. Такая согласованная организация позволяет нам прочувствовать, что наши действия по-настоящему вызывают отклик в мире. Вода рябит и идет волнами под ногой - я не имею в виду простое перемещение в некоторой субстанции - вода реагирует естественно, это достоверная физическая симуляция. Этот же принцип применяется к прочим элементам окружающей среды, например - когда выполняется Знак Аард (Aard Sign), он не только отталкивает оппонента, но также заставляет и вещи вокруг него прыгать, летать и ломаться - это определенно смотрится ошеломляюще. Практически невозможно найти какие-либо недостатки в движке в сравнении с самыми последними проектами.

Использовали ли Вы какой-нибудь физический движок?
Да, мы используем лицензированный Karma Engine. Было две причины, почему мы решили использовать его. Первой был уже упомянутый Знак Аард. Это, в определенной степени, фирменная фишка ведьмака. Это самый популярный из описанных в романах Знаков и, в тоже время, важный элемент тактики - настолько, насколько в игре предусмотрено использование магии. Очень сложно представить использование этого знака, не воздействуя при этом и на окружающий мир. Решение использовать физический движок пришло как логичное последствие. Другой причиной было правдоподобие мира. Использование физики делает мир более интерактивным и реальным. Персонажи умирают множеством способов и их тела подчинены физическим законам. И также обстоят дела с предметами, стрелы, к примеру, ведут себя как в реальном мире. Использование физики также оказывает огромное влияние на ход действий. Возьмём Half-Life II, большинство игроков соглашаются с тем, что грави-пушка была крутейшим оружием, работавшим просто волшебно. У нас не будет грави-пушки, но Знаки, использующие физический движок, сильно обогатят геймплей.

Почувствуют ли игроки трехмерность какого-либо рода?
Наша главная идея всегда была в создании пойнт-энд-клик игры. В The Witcher будет изомерический вид - гораздо более интуитивный для начинающих и комфортабельный в драке. Однако, поскольку мы хотим, чтобы игроки прониклись неоспоримой красотой графики, то будет и вид от третьего лица (TPP) - легко контролируемый с помощью клавиатуры. Когда используется, он преображает игру в классическую TPP с возможностью обозревания окружающего мира. В основном в этом режиме игроки смогут прочувствовать трехмерность со всеми плюшками.

Какие графические спецэффекты используются в игре? Можете поделиться секретами с нами?
В игре используются очень интересные полноэкранные эффекты. И этот факт является еще одним последствием нашего взгляда. Хотя игроки будут видеть мир от третьего лица, мы хотим, чтобы они почувствовали управляемого ими персонажа. И хотя игроки будут видеть Геральта со стороны, они также будут воспринимать мир так, как и он. Поскольку Ведьмаки используют различные зелья, улучшающие их реакции и восприимчивость, мы решили внести несколько полноэкранных эффектов для отражения их использования. С зельем Ночного Зрения, к примеру, у игрока изменится восприятие тепловых и световых источников. [привет Хищник, привет Риддик;) - примеч. переводчика] Многие из таких улучшений будут использованы. Одна из самых интересных особенностей Ведьмаков - это возможность приспосабливать глаза к интенсивности освещённости. В нашей игре этот процесс автоматический. Программа подсчитывает среднюю освещённость и подгоняет подсветку и подходящий полноэкранный эффект, основанный на уровне темноты. Это даёт особенно хороший эффект условиях цикла день-ночь. Формы становятся резкими... можно легко подметить, что смотришь глазами мутанта. Когда используется факел, зрачки Ведьмака сокращаются до нормального размера, еще раз изменяя уровень визуального восприятия. Упомянутым сейчас эффектом я очень горжусь.

А что на счет погодных эффектов?
В целом присутствует два важнейших элемента, определяющих достоверность мира. Один из них - это течение времени. Мир не будет ощущаться реальным, если время не движется. Этим мы тоже очень гордимся. Игра использует набор карт освещения для каждой локации. Тени меняются адекватно, свет различается по цвету и т.д. Другой элемент - случайность событий, к примеру... погодных эффектов. В игре присутствует весь спектр явлений: от мелкой мороси до бури с грозой. И с погодой меняется и мир. Капли дождя разбиваются о землю, рябят воду. Когда стихает дождь - поднимается туман. Мы сделали всё возможное для дотошного отражения атмосферных явлений.

Оригинал статьи можно найти на www.thewitcher.com
Перевод и комментарии Тэв Дорга


Дата публикации: 08.07.2006
Кол-во просмотров: 9043

 [1] 
[ Назад ]


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.