Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Интервью с Михалом Мадеем ч.4 "Бой"


На что в игре делается больший упор – на сюжет или на битвы? Профессия Геральта накладывает весьма чёткий отпечаток на игру...
Мы стараемся больше придерживаться традиций, когда речь заходит о сюжете. “The Witcher” - это RPG. Это не хак-энд-слэш наподобие “Diablo” или “Dungeon Siege II”, в которых сюжет лишь заполняет промежутки между последовательными квестами, и недостаточно глубок. Такая определённость – не наш путь. Бой – несомненно, важная составляющая нашей игры, но сюжет столь же важен, и мы делаем на него больший упор. Тем не менее, бой играет огромную роль в большинстве RPG. Пропорция составляет примерно 10% к 90%. Во время презентаций на E3 представители Bioware наблюдали за нашей игрой и признали, что она предлагает лучшую боевую систему, когда-либо встречавшуюся в RPG-играх на PC-платформе. Тем самым, это было бы несколько глупо не воспользоваться преимуществами этого аспекта. Так, даже с детально проработанным и интригующим сюжетом, битвы имеют огромное значение. Сражения и дуэли неизбежны, если учесть профессию Геральта – он убийца монстров, в конце концов. Я не могу представить игру, предлагающую такого персонажа, наделённого таким количеством сверхчеловеческих умений, супер-воина – и не позволяющую использовать эти умения.

В таком случае, Не могли бы вы рассказать немного больше о боевой системе в игре?
Мы с самого начала выбрали бои в реальном времени, а не пошаговые, как идеальное решение для нашей игры. Она должна быть очень динамичной и привлекать игроков. Более того, и это решающий фактор в любой RPG-игре, она должна предлагать широкий спектр тактических элементов. Тестеры говорят, что у нашей игры идеальный баланс. Они утверждали, что раньше ничего подобного не видели... Так что мы подняли планку качества и по-новому взглянули на традиционную систему тактики боя. Я полностью уверен, что мы можем гордиться своей работой.
Как выглядит бой? Самое главное - имеется некоторый элемент аркадности, основанный на использовании определённых последовательностей. Задача игрока – кликнуть на противнике в нужный момент, отмеченный изменением курсора. Чтобы продолжить атаку, нужно кликнуть снова. Выбрать нужный момент в последовательности не слишком сложно – Это потребовало бы уменьшения концентрации на происходящем вокруг (и увеличило бы вероятность получить пару локтей стали в спину – прим. пер). Мы не хотим заставлять игроков преодолевать слишком высокий вызов. Также это позволяет избежать факторы «скучности», известного по Diablo и Dungeon Siege. Мы считаем, что постоянное кликанье может лишить каких бы то ни было ощущений. Протагонист будет продолжать проводить одни и те же атаки снова и снова, и с той же скоростью – изменение скорости кликанья ничего не изменит, так что от игрока мало что зависит. В Dungeon Siege обо всё заботился ИИ. Достаточно было щёлкнуть один раз, а затем у вас появлялось время на то, чтобы, скажем, сделать себе бутерброд, так как всё происходило автоматически. Вы могли разве что использовать время от времени зелье для того, чтобы излечить себя, это было самое главное. В нашей игре бой будет постоянно предлагать игроку сделать выбор. Это не особо сложно, но сама идея завершения определённых последовательностей выглядит привлекательно. Более того, визуальная реализация боевых последовательностей сама по себе может являться наградой. Этот элемент также очень привлекателен. Вот пример: в стандартной классической RPG-игре около 10 боевых анимаций. В 'The Witcher' - почти 250. Это позволяет полностью пересмотреть стандарты качества. Так что в этом отношении мы ближе к экшнам и адвенчурам, сконцентрированным лишь на аркадном бое (и иногда – головоломкам – прим. пер.). Мы, однако, стараемся показать это с самой лучшей стороны.

Ведьмак Сапковского превосходит своих оппонентов благодаря врождённым умениям: скорости, ловкости и способности к использованию магии – ведьмачьим Знакам. Были ли эти элементы приняты во внимание в процессе разработки?
Естественно. Они составляют основной элемент тактики, так важной в компьютерных RPG-играх. В 'The Witcher' мы решили значительно усилить влияние этих аспектов. Мы постарались создать продвинутую, основанную на мыши систему управления, которая позволит игрокам быстро проводить атаки, и отражать и уклоняться от ударов противника. Этот элемент выглядит просто идеально. Наш протагонист полон полезных навыков, которые мы можем использовать в бою в реальном времени, например разнообразные стили ведения боя и ведьмачьи Знаки. В игре будут три различных вида фехтования, усиленных возможностью использования двух различных мечей. Это приводит к возможности использовать 6 техник боя – каждая со свои набором последовательностей атак, и более эффективная против определённого типа врагов. На первый взгляд, это может не особо впечатлить, но каждый из стилей может быть легко может быть легко модифицирован и настроен развитием персонажа, что предлагает игроку огромный простор для тактики.
К примеру: бой против лучника может различаться каждый раз, в зависимости от решений, принятых игроком на определённых стадиях развития персонажа. Высокая ловкость позволит ему отразить стрелы, подобраться ближе и вступить в ближний бой. Но игрок также может перейти к магическим навыкам персонажа и использовать защитные заклинания. Или, можно использовать Знак Игни, чтобы поджечь противника и прикончить его после. Эти два элемента – стили ведения боя и Знаки – позволяют использовать почти бесконечное количество тактических решений – лишь игрок может решить, что ему больше подойдёт.
Мы приложили максимум усилий для того, чтобы логически совместить и сбалансировать эти два элемента. Вы не сможете завершить игру, используя только меч, или поджигая всех ваших оппонентов. Эти вещи сработают, только будучи должным образом совмещены. Знак Аард может оттолкнуть только одного противника – но, атакуемый несколькими врагами, игрок сможет поджечь одного из них, тем самым, уменьшая количество оппонентов... провести завершающий удар на другом, избавившись от него. В игре будет некоторое число простых зависимостей и последовательностей, равно эффективных и привлекательных, поскольку они дадут игрокам огромную свободу.
Последнее, но не менее важное, в игре будет присутствовать набор ведьмачьих зелий. В других играх типы зелий ограничивались двумя-тремя, в основном используемыми для лечения либо восстановления маны. В случае с 'The Witcher' мы попытались быть близки к первоисточнику. Для Геральта зелья - необходимый элемент боевой тактики – они очень сильно меняют его способности. Все зелья должны быть использованы перед началом боя (ударение на слово «перед», а не на слово «должны» - прим. пер.), так как их токсичность может подвергнуть опасности даже жизнь ведьмака. Это выражается в повышении уязвимости к вражеским атакам сразу после принятия зелий. Бой с использованием зелий требует совершенно нового подхода к тактике и планированию. Этот элемент также доказывает уникальность нашей игры.

Оригинал статьи можно найти на www.thewitcher.com
Перевод и комментарии Алексей Серый


Дата публикации: 08.07.2006
Кол-во просмотров: 8522

 [1] 
[ Назад ]


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.