Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Интервью с Михалом Мадеем ч.6 "Мир, мораль и главный герой"


Вы показали моральный выбор героя на E3 и его влияние на сюжет. Расскажите поподробней.

Достаточно очевидно, что с взятой за основу книгой Анджея Сапковского, и с нашей готовностью не упускать самые интересные аспекты мира, мы просто не могли использовать стандартную заготовку понимания Добра и Зла, которая используется в большинстве RPG. В книгах Сапковского нет четкой разницы между Добром и Злом. Все представлено в серых тонах и даже выбор сделанный с лучшими намерениями может привести к трудным, трагическим или просто плохим событиям. Это элемент, который отличает нашу игру качеством, сюжетной линией и общим представлением мира, от других RPG. Мы верим, что этот подход понравиться современным игрокам. Мы должны учесть, что игрокам уже давно не 12-13 лет. В наши дни средний возраст игрока – около 30, в частности в Польше – двадцать с чем-то. Из-за этого дети – не обязательно главная цель для «The Witcher». Игра предназначена для болеё зрелых игроков, которые уже имеют сформированное представление о этом мире. Они могут быть озадачены таким подходом к идеё добра и зла. Мы хотим показать им более комплексный мир с реальными, и более интересными способами выбора. В большинстве компьютерных игр игроки понимают, что только игра «хорошим» игроком приносит свои плюсы. К сожалению, так сконструировано большинство игр. Игра за «плохого парня» требует на много больших усилий и жертвах. Это не значит, что можно будет предугадать, как ‘моральный’ выбор (в кавычках, потому что нельзя считать выбор моральным, так как существует добро и зло – соответственно мораль для каждого своя) своего персонажа сможет повлиять в целом на мир. Если при выборе фразы в диалоге, вы используете сохранение/загрузку игры только для того, чтобы проверить, как результат повлиял - прибавился ли опыт или было другое вознаграждения – тогда такая система теряет смысл. Если одна фраза дает -‘The Sword of Light’ в то время как другая – ‘The Sword of Darkness’ причем оба меча с разными характеристиками – тогда игрок уже знает, какую выбрать. Ему уже все равно на мораль, он выбирает только то, что лучше будет для прохождения игры. В таких ситуациях, когда можно определить, дадут ли опыт или репутацию за определенную фразу – выбор игрока очевиден. Когда игрок, к примеру, играет за Паладина –понятно, что он не выберет путь зла, потому как тогда он может получить значительно меньше опыта, за свои действия. Это не мораль, а всего лишь четкий расчет. Для подобного нет места в The Witcher. Ваш выбор не будет ни добрым, ни злым – совсем наоборот, он будет И добрым, И злым одновременно. Каждый раз он будет правильным, но также будет нести некоторые тяготы и последствия. Мы не хотим, чтобы игроки были расстроены если исход будет не таким как ожидалось. Каждый выбор что-то приносит, но также есть и цена, которую придется заплатить.

Это повлияет не только на главный сюжет, но и на мир в целом, не так ли?
Вот именно. Вообще, если посмотреть на сценарий, там есть три основных аспекта относительно нелинейности главного сюжета. Игра оканчивается тремя разными способами, разными практически во всем, к примеру, возьмем гео-политическую ситуацию. В каждой концовке главный игрок играет разную роль. Каждый раз он встречает разную цель и результат его действий. Нелинейность сильно связана с действиями в чью-то пользу. Ведьмак - Одинокий Волк, он не сможет присоединиться ни к одной фракции, однако сможет им помочь. Другим аспектом нелинейности игры является то, что почти каждый квест можно пройти несколькими путями. И, наконец, есть так называемый «эффект бабочки» для некоторых событий. Это значит, что некоторые тривиальные решения могут привести к сильным изменениям в игре. Это даст игрокам ощущение, что они могут влиять на жизнь мира в целом. Ощущение, что их действия могут что-то изменить в этом мире.

Расскажите немного об истории игры? Какие виды квестов нам следует ожидать?
Первая, и самая главная деталь – мы играем за Геральта. Это не сюрприз, я знаю, мы об этом говорили немного раньше. Ведьмак с самого начала игры ничего не помнит.
Главной целью не будет сделать нового Геральта, кто он есть на самом деле – все мы прекрасно знаем. Геральт очень известная личность и его многие узнают. Проблема в том, чтобы узнать причину амнезии и причину его возвращения. Другая, более эпическая цель, основывается на ограблении Каэр Морхена и украденных оттуда формул, которые приводили к мутациям. Тех самых, какие превращали людей в Ведьмаков. И конечно будет множество под-сюжетов и под-заданий. Это всё, что я могу вам рассказать о сюжете на этот момент. Я не хочу лишать вас удовольствия разгадывания всего сюжета. По мере прохождения игры, есть это... скажем самонавязчивое, обилие чисто Ведьмачьих квестов или таких, какие считают Ведьмачьими NPCs. Жители мира не видят разницы между убийцей чудовищ и просто убийцей. С другой стороны, я не представляю, как бы воин носил коробки, или был нянькой. Вы можете ожидать ‘заказы на убийство’, однако они не будут похожи на простую резню, как в других играх. Разница видна в результате. Не будет никаких лепестков роз у вас под ногами, только потому, что вы убили какое-то чудище. Ведьмак только инструмент, уважать люди будут того, кто его нанял. С принцессы снято заклятие… потому что ее отец нанял Ведьмака, а не героя. Очень важным моментом, выступает то, что мы будем играть профессионалом, живой легендой в какой-то мере. Мы не будем взбираться от нищеты к богатству. Игрок не придётся искать работу, она будет даваться ему сама некоторыми персонажами, и им потом можно будет ставить свои условия. Например:
Вы сможете сказать: ‘Ok, ваше чудовище будет убито, но сначала вы должны оказать МНЕ услугу’.
Роли, как вы видите, могут поменяться в некоторых случаях. Это делает, в таких случаях, обязательным для персонажа исполнить свое обещание, но поставит игрока в непривычное положение. Такие маленькие элементы составляют мир, где игра становиться реальностью... а в этом и есть самое интересное, не так ли?

Оригинал статьи можно найти на www.thewitcher.com
Перевел 13Fighter


Дата публикации: 11.07.2006
Кол-во просмотров: 8228

 [1] 
[ Назад ]

Nick [12.07.2006 в 18:09]
"‘Ok, ваше чудовище будет убито, но сначала вы должны сделать МНЕ услугу’."
Не правильней ли будет "оказать услугу"?

Сергей [16.07.2006 в 22:42]
Спасибо за перевод =)


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.