Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Рекомендуем
Ведьмак 2
Прохождение
Реклама
Ведьмак
Прохождение

Интервью с Михалом Мадеем ч.7 - Бой II


В одном из интервью вы похвалялись сотрудничеством с членами Академии каскадёров во время работы над видео-захватом боевых последовательностей.
В самом деле. Группа очаровательных людей. Единственная проблема мечников из таких групп - то, что они привязаны к историческим реалиям, пытаются восстановить фехтовальные техники выглядящими именно так, как они выглядели века назад. Представляемым ими стилям слегка не хватает зрелищности. То, что эффективно не всегда эффектно. Поэтому наём профессиональных каскадеров доказал свою высокую эффективность. Их главная задача в повседневной жизни - реализация зрелищных эффектов в фильмах, в тоже время они обучены искусству мечников, мастеров фехтования. Они оказались способны придерживаться реальности, но и улучшить её сценическими эффектами... сделать акцент на детали, предпочтительные в компьютерных играх. Мы были осведомлены о существовании в Польше Академии Каскадеров - с огромным опытом (и широким международным признанием). Они доказали, что являются мастерами своего дела - помогли нам добиться того, чего мы действительно хотели. Мы сотрудничали с несколькими каскадерами, руководимыми мастером-хореографом. Отрезки, созданные нами заграницей, были внесены в компьютер в студии и теперь доступны в игре. Результат - ошеломительный.

Что на счет самого боя. Будет ли он в более европейском стиле - как Arma, или, возможно, как восточные боевые единоборства, такие как Kenjitsu?
Оппоненты в нашей игре используют классические европейские боевые искусства. Способности Геральта были выработаны для отражения смысла игры. Они включают широкий спектр элементов, порожденных различными фехтовальными техниками и вместе составляющими совершенно новое качество. Я бы не осмелился назвать это Aikido, Kenjitsu или Arma – это что-то новое. Ведьмачий бой. Мы воспользовались преимуществом виртуально не ограниченных компьютерных возможностей для создания желаемого эффекта. Благодаря нашей работе совершенно очевидно, что ведьмак - не только человек, не только классически обученный воин.

Поскольку Ведьмак - охотник на монстров, возможно Вы можете поделиться с нами какой-нибудь информацией о нечеловеческих врагах?
Я уверен, что фаны рассчитывают на возможность встретиться с созданиями, так хорошо описанными в работах Сапковского. И у них будет шанс встретить монстров, с которыми ведьмак сталкивался в романе. Вдобавок мы решили представить нескольких монстров, в некотором ключе - представленных или подразумеваемых в литературном оригинале. Монстры, рожденные в результате Сопряжения Сфер – омерзения вроде гулей, грайверов или вампиров. Результат ужасных проклятий и вынужденные покинуть свои могилы ради мщения за страшные преступления прошлого. Добавьте мутантов - и вот Вы имеете их, довольно большое число. Различные категории характеризуются определенными общими особенностями, хотя и различаются в боевых стилях и тактиках - как в используемых, так и используемых для забарывания их. Мы всегда хотели сделать бой настолько интересным, насколько это вообще возможно, не просто бездумным безумием убийства. В том числе и поэтому мы старались остаться близки книгам. Борясь с упырицей Геральт воспользовался преимуществом ловкости и силы, но также разумом и выучкой. Он знал силы и слабости противника, типичное поведение. Знание повадок чудищ, постепенное узнавание их и способность использовать эти знания будут часто играть господствующую роль в игре. Возьмем, к примеру, вампира: Вы можете сразить с помощью серебряного меча (хотя это может быть изматывающим заданием), но зачем утруждаться, если есть чеснок, осиный кол и святая вода - это позволит игрокам справиться быстро и безболезненно. Каждое чудовище можно забороть с помощью грубой силы, но лишь разумное использование знаний и тактик сделает бой действительно лёгким.

Что на счет ран и хит-пойнтов? Как Вы их реализовываете? Что на счет восстановление хитов?
Здесь мы снова решили применить очеь оригинальный подход. Эффективность боя в The Witcher не основывается лишь на нанесенном или полученном уроне, но также и на штуке, которую я могу назвать 'критические эффекты'. Каждый, имеющий хоть малейшее представление о бое как таковом, знает, что не нужно оставлять от врага лишь мокрое пятно для победы. Почему бы не ударить так, чтоб парализовать врага, затруднить его движения или сбить его с ног. Такой трюк дает немедленное преимущество. Если начать чихать, кашлять и задыхаться во время боя - то окажешься на милости противника, но я не верю в абстрактные Хит Пойнты будут применены. Мы сделали всё возможное для внесения всех этих аспектов в игру. Удары вызывают определённые эффекты или шансы на появление таких эффектов как паралич или шок. Потому, простейший путь к победе - использование этих временных увечий. Игрок может, конечно, попробовать и превратиться в основанную на мечах газонокосилку, но простое ослепление неприятеля может дать лёгкий путь к завершению боя одним ударом. Мы сделали всё возможное для избежания частых в других играх нелепых ситуаций, когда удар даже по парализованному врагу становится проблемой. В The Witcher каждый такой враг - потенциальный кандидат на перерезанное горло. Разве это не более эффективный путь... и он дает гораздо больше реализма бою.

Эффекты ранений применяются и к самому ведьмаку?
Конечно, хотя и не в такой степени. Геральт в целом менее подвержен таким эффектам. Он обученный убийца чудищ, мутант и это само по себе даёт ему неоспоримое преимущество в бою против большинства людей! Однако, атаки оппонентов могут нанести критический урон. Каждый удар имеет определенный уровень боли. После получения удара главный герой может (на секунду-другую) обнаружить себя в шоке (это видно на экране, персонаж немного пошатывается от боли) - это может в последствии привести к разрыву в цепи ударов и резко снизить боевую эффективность. Болевой порог может быть повышен. Хотя такое повышение не уничтожит полностью ощущение боли. Каждая идея расширяет ассортимент тактических трюков, используемых в бою. Также атаки монстров несут определенные угрозы отравления, временного ослабления... поэтому битва с ними - адский вызов.

Оригинал статьи можно найти на www.thewitcher.com
Перевёл Тэв Дорга


Дата публикации: 29.07.2006
Кол-во просмотров: 7551

 [1] 
[ Назад ]


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.