Блог разработчиков на IGN.com ч.2
Художники втограются в наш блог!
Здравствуйте!
Мы немного пообщались на этой неделе с одним из самых занятых парней в команде, главным по искусству, Адамом Бадовским. Мы умоляли, мы подталкивали, угрожали и что мы только не делали; в конце концов нам удалось “выжать” из него интервью. Я должен сказать, что если это не является ярким примером сотрудничества между парнями по связям с общественностью и художниками, ну тогда я не знаю что.
КОНКУРС!: В таком случае мы хотели бы объявить о новом соревновании. Этот конкурс состоит их двух шагов. Первое, прочитайте внимательно интервью и найдите отрывок, где Адам описывает зверя. Поняли? Отлично, половина работы уже сделана. :) Второе, Вы должны прислать нам изображение этого монстра, как Вы его представляете. Решайте сами, как Вы его будете делать. Удивите нас!!
Ах да, награда. :) Это совершенно новая Draphire Studio XL Wacom Tablet
А теперь без лишних промедлений, интервью!
Лукаш и Михал: В вашем личном профиль на сайте “The Witcher”, Вы упомянули, что на то, кем вы являетесь, и как вы думаете сильно повлияла так называемая “контр-культура” одного из самых больших городов Польши – Лодзя. Вы могли бы описать эту социальную сцену? Что Вы получили от этого, и кто вдохновил вас?
Адам: По размерам Лодзь – является вторыми по величине городом в Польше, и он ощущается провинциальным; жители города хорошо знают друг друга и часто встречаются по разным поводам. К сожалению, его считают стереотипно рабочим городом покрытым смогом. Правда, однако, другая – Лодзь это город с немалым количеством творческих и смелых людей, которые не боятся осуществлять свои фантазии. Большинство моих друзей родом из Лодзя, которые в настоящее время живут в Варшаве. С некоторыми я познакомился, когда был в Лодзе, а с некоторыми тогда, когда мы начали работать над проектом “The Witcher” . Я часто думаю, что так называемая “варшавка” не была бы такой, какая она есть сейчас, без притока людей из Лодзя. Stretch Your Imagination
Лукаш и Михал: Роль художественного руководителя такого большого проекта как “The Witcher” тяжёлая?
Адам: Моя работа в компании подавать идеи касающиеся графики и воплощать их в игре. Естественно, мне нужна помощь, я не смог бы всё это сделать сам. Я руковожу командой состоящей из десяти людей: в ней находятся талантливые художники и графические дизайнеры. Всё не так просто, как кажется. В конце концов, направлять их артистические способности не так уж и легко. Вы можете посмотреть на результаты наших споров на официальном сайте “The Witcher”.
Лукаш и Михал: Естественно, создание такого детального и красивого виртуального мира, требует много таланта и воображения. Благодаря тем примерам, которые вы показывали ранее, это более чем понятно, что в команде CD Projekt RED нет недостатка таланта и воображения. Вы не могли бы описать вашу команду и как она действует?
Адам: Наша основная графическая команда состоит из десяти человек. Команда распределена на пять групп: локации, персонажи, анимация, технический арт и концепт арт. Честно говоря, я горжусь теми людьми с которыми я работаю; не у каждого получится создать такую скоординированную, функциональную и продуктивную команду на пустом места. Действительно, важно иметь единую команду, потому что графика является одной из главных вещей, которое впечатляет игроков.
Лукаш и Михал: В создании локаций и архитектурных стилей в игре, вы упомянули, что работали с уже существующими “реальными” стилями. Каков результат комбинирования литературы Сапковского, классического искусства и Вашего собственного вдохновения.
Адам: Вы должны помнить, что фэнтези – фантастика Сапковского никогда не фокусировалась на конкретном описании архитектуры, а больше концентрировалась на диалогах. Это часто обсуждаемая тема среди читателей Сапковского. Наша собственная концепция мира “The Witcher” будет последней визуализацией саги Сапковского, одобренной самим автором. Для подготовки необходимого концепт арта, наша команда интенсивно путешествовала по Европе, фотографируя города, здания и прочие места. В конце концов, мы решили приблизить “The Witcher” где-то к Средним Векам и Ренессансу. Понадобилось немало работы, чтобы, просматривая раз за разом тот материал, который мы получили, мы получили то, что нам требовалось. Для интереса, в создании этого фэнтези мира мы использовали много разных элементов, среди которых, голландская живопись. Вы так же заметите много Славянских элементов, (не исключая польских) к примеру: статуя Световида (Славянский идол). Более того, вид ворот кладбища был позаимствован из работ Польского “языческого” художника, который путешествовал в начале 20 века и создавал множество ритуальных гравюр на дереве.
Лукаш и Михал: Как мы уже видели, графика в “The Witcher” выглядит натуральной и реальной. Однако, несколько игр которые были недавно выпущены (те, которые в жанре RPG) представляют довольно бесплодный даже пластично-выглядящий стиль графики. Как бы вы прокомментировали эту тенденцию в графике.
Адам: “The Witcher” должен быть реалистичным, на сколько это возможно. История игры ни сколько не забавна; мир игры тёмный, зловещий и брутальный. Такой реалистичный фэнтези мир должен очаровывать игрока и вызывать симпатию – а может даже сочувствовать в какой-то степени – с достоверными персонажами представленными в игре. Геральт – хорошо обученный убийца монстров, готовый для битвы где угодно и когда угодно. Следовательно, в соответствии с реализмом игры, Геральт не может позволить себе носить модную и привлекательную одежду, длинный и стильный чёрный плащ или целый набор пузырьков с зельями, связанных в каждой вообразимой части его одеяния. Я повторяю, что игровой реализм, это то за что мы боролись.
Естественно, гораздо проще создать игру с графическими недостатками. Если Вы планируете разбогатеть, продавая посредственную игру, всё что вам нужно сделать, так это взять целую палитру 10 цветов, позаимствовать пару мультипликационных или игровых персонажей, и дело в шляпе; вы уже имеет гарантируемый маркетинговый хит. Я даже слышал о списках, в которых нужно только поставить галочки в пустых квадратиках, чтобы продать игру. Хотя это не то, что мы должны здесь сделать.
Что касается графики, Вы должны учесть ограничения сегодняшней технологий. Почти невозможно воплотить все ваши идеи в игру успешно. Очень тяжело достичь натурального вида в игре. Это забирает очень много времени, усилий и много пачек кофе. Вот почему мы рады тому, что сумели достичь в “The Witcher”.
Лукаш и Михал: Перечислите четыре черты, которые отличают “The Witcher” от других продуктов.
Адам: 1. Реализм. Красота является оригинальной и артистичной, в то время как непривлекательность является банальной и отталкивающей.
2. Графическое развитие – это многоуровневый процесс. Каждый элемент “The Witcher” должен пройти через долгий рабочий процесс, начиная идей и заканчивая 3D моделью. Графика в игре очень продумана, вы можете это сами увидеть.
3. Европианизм. Мы позаботились о традициях, и это ощущается в игре. В конце концов, замки, крепости и цитадели в “The Witcher” , не являются точными моделями; они были запланированы и построены по архитектурным принципам, как и в реальности.
4. Пространство. Мир игры весьма обширен. Игроку придётся провести не мало времени, чтобы исследовать каждый уголок этого фэнтези мира.
Лукаш и Михал: Мы знаем тот факт, что художники CD Projekt’a могут рисовать потрясающих монстров. Количество таких рисунков было выставлено на официальном сайте для публичного просмотра. Могли бы Вы описать монстра, которого Вы ещё не показывали? Чтобы заинтересовать игроков?
Адам: Вот крылатое существо:
Первое что бросается в глаза, так это большие крылья этого летающего ужаса, которые похожи на крылья летучей мыши, и со множеством шрамов от предыдущих схваток. Голова зверя просто ужасная, жуткая комбинация клюва орла и лица, и шеи петуха. Более того, ужасный зверь имеет длинные покрытые венами ноги, с острыми как бритва когтями. В дополнение к чертам, уже упомянутым, этот не обычный монстр вооружён длинным, симметричным и обрамленным как кнут хвостом. И это существо будет устрашать всё живое. И Геральт будет готов убить этого монстра за определённую сумму денег.
Лукаш и Михал: Карандаш против компьютера. Как у вас получается совместить художественный взгляд с програмно-техническими элементами?
Адам: Движок Аврора, несмотря на многочисленные преимущества, очень сложный в обращении механизм, приходится приложить немало усилий для создания привлекательной графики. Честно говоря, потребовалось не мало времени и усилий, прежде чем нам удалось создать желаемые эффекты. Благодаря существенному количеству работы, которое мы вложили во всё это дело, модификации, позволили нам выжать максимум из этого движка, несмотря на его возраст, это очень хороший движок. Также это очень эффективный механизм для создания графики.
Что касается столкновения между артистическим взглядом и техническими ограничениями, это, фактически, кошмар. Иногда, после нескольких часов интенсивных, но всё же бесполезных усилий, вы начинаете задумываться, что полная потеря разума это ещё не самое страшное. И это не только относится к движку Аврора, но и к любому другому в этом отношении. Область компьютерной графики – это бесконечный компромисс между артистической концепцией и технологической реальностью. Рано или поздно всё это будет сильно изменено.
Эта суматоха начинается, когда художники делятся своими идеями с графическими программистами. Честно говоря, здесь фактически невозможно прийти к компромиссу, так как у художников и графических программистов совершенно разные понятия по совсем простим вещам. И я даже не буду рассказывать о характере и темпераменте этих индивидуумов.
Лукаш и Михал: Как тогда графические художники координируют их работу с проектировщиками? Вы должны строго следовать любым приказам, которые Вы получаете от своего начальства? Или вы всех успокаиваете прежде чем будете предоставлять какие-либо идеи, и есть ли в этом для свободы когда вы создаёте персонажа или локацию?
Адам: Это всё – довольно забавная ситуация. Концепт художники, так же как и графические дизайнеры, обычно пытаются налагать собственные методы работы на другую фракцию. В общем, мы действительно стараемся для нашего начальства. По крайней мере, это так должно быть. Когда дизайнеры устали или уже спят, мы просто добавляем в материал то, что делает нас счастливыми.
Но серьёзно: что случается, так это то, что мы заставляем наших проектировщиков нарисовать первоначальные рисунки той или иной локации, дополняя картину идеями, представляя, что это квест, который мог бы проходить в болоте или в руинах или в каком-либо другом месте. Потом мы садимся и думаем, что ещё мы могли бы добавить, чтобы оживить и обогатить ещё больше. Это самая долгая часть процесса, так как идеи дизайнеров часто весьма смутные, и таким образом это требует время, чтобы это всё ощутить и воплотить на компьютерном экране. В конце, мы садимся (опять) и начинаем обсуждать, все ли наши идеи были воплощены. Когда мы заканчиваем, то приходим к выводу что все наши споры были бессмысленны, так как всё шло нормально с самого начала.
Оригинал статьи можно найти на
Перевёл OrdiantoR
Дата публикации: 17.08.2006
Кол-во просмотров: 12935
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.