Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Что-то кончится, что-то начнется. История Ведьмака, часть 2.


Трудности начинаются

Как вы уже вероятно знаете, вступление в мир создания игр компания CD Projekt не планировала. Но решение было принято, и мы обратились к Анджею Сапковскому с просьбой на право использовать созданный им мир в компьютерной игре.

Его реакция была положительной, что удивило нас, учитывая, что права были куплены для создания фильма, который не принес ожидаемого успеха. Несмотря на хорошие намерения Анджея Сапковского была еще одна задержка. Права были куплены другой Польской компанией, Metropolis. Эта компания дала задний ход после создания пары сцен. Но в контракте, подписанном в 90-е, не было ничего ясного об этой ситуации. Мы находились в состоянии неопределенности на протяжении пары недель, но, в конце концов, эта проблема была решена.

Мы планировали различные этапы покорения мира. Сначала, мы хотели создать технологическое демо игры. Затем планировали попросить профессиональных фэнтезийных авторов написать сценарий (привет Jacek Komuda and Maciej Jurewicz!). После год работы эти задачи были выполнены. В феврале 2003 мы закончили технологическое демо основанное на движке, который мы хотели использовать в порте BG: DA, изрядный диз-док, и первую версию сценария. Вооруженные этим мы начали путешествовать по западным издателям. Убеждая, что мы владеем неограненным алмазом, мы провели 12 встреч с большими компаниями. Мы не знали что ожидать. Мы вернулись в Варшаву, ожидая их ответы. Мы ждали и ждали. И из тех 12 компаний только 2 или 3 связались с нами... чтобы поблагодарить нас за презентацию. Это все.

Мы стали сильнее обсуждать случившееся. Мы не могли понять, что же мы сделали не так. Сегодня это кажется очевидным, но прийти к нужному выводу в то время было не просто. Одним из выводов была технологическая сторона предприятия. Мы знали, что должны усилить ее. Мы начали обсуждать это с Себастьяном, лидером команды, автором движка и главным программистом. Обсуждение закончилось печальными выводами. Разработка технологии была проблематичной. Кстати это выявило некоторые разногласия среди нас. Будучи опытным разработчиком, Себастьян хотел создать небольшую игру, но мы имели противоположную цель. Мы все еще хотели покорить мир :). Сейчас я понимаю нашу наивность. Мы не знали о требованиях лежащих перед нами. Мы не боялись этого. Цель была ясна, и мы были готовы достичь ее.

Свет Авроры

Мы ехали на Е3 2003 с воинственным настроем. Мы планировали найти технологические альтернативы. Мы знали, что будет много проблем, поэтому мы думали купить лицензию на движок с хорошей поддержкой, что сохранит наше время и деньги. Мы хотели использовать выставку на многих уровнях. Кроме поиска подходящей для Ведьмака технологии, мы как всегда искали новые лицензии, мы предоставляли изрядный объем маркетингового материала партнерам и продолжали убеждать, что CD Projekt лучшая компания в Польше, Чехии и Словакии. Я много часов планировал посмотреть движки для лицензирования. Far Cry поставил меня на колени. Я видел Unreal и демо Сталкера. Я брал примечания, и мы записали все контактные номера. После выставки мы хотели связаться с компаниями и попросить тестовые версии движков и узнать цены на них. Мы с Marcin Iwiński расположились на лавочках в зале выставки с чувством выполненного долга. Но затем мы подумали, что сможем посетить BioWare, компанию, с которой у нас были дружественные отношения.

Мы сотрудничали с BioWare, когда создавали Польские версии BG и BG2. Какое то время мы связывались с ними очень часто, но мы не могли назвать это близкими отношениями. После перехода BioWare под крыло Atari ситуация стала более сложной. В это же время контакты с Atari были довольно формальными. Мы как дистрибьюторы не могли связаться непосредственно с создателями игр (когда была премьера NWN, мы послали различных людей в BioWare чтобы ускорить локализацию и впоследствии мы были выбраны для этого Atari).

Хотя стенд BioWare не был открыт, мы были уверены, что мир как раковина. Мы вошли, вежливо представились как Польские дистрибьюторы и попросили показать новые игры. Нас пригласили войти и угостили пивом:) и мы начали смотреть новые игры, когда вошел действительно хороший парень. Он представился как человек ответственный за деловые разработки (привет Diarmid!), в чьих руках лежало расширение бизнеса BioWare в новые области. Мы полюбопытствовали, о каких областях идет речь. Он ответил: 'Хм... различные, например лицензирование движка Aurora'. В этом месте Marcin и Я переглянулись. Мы искали технологию для Ведьмака везде кроме BioWare, которая имела движок для RPG!!!

Так, абсолютно, случайно движок Aurora был добавлен в список технологий, которые мы решили использовать в нашей игре. Мы вернулись в Польшу обогащенные этим знанием. Мы вошли в бизнес в этот момент. Но вы узнаете об этом в последней части этого текста...

Дата публикации: 21.12.2006
Кол-во просмотров: 9968

 [1] 
[ Назад ]

Scorpion ZS 256 [23.12.2006 в 02:15]
"Я брал примечания, и мы записали все контактные номера." - аффтар вышлите мне тоже немного травы...


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.