Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Что-то кончается, что-то начинается. История Ведьмака, часть 3.


Ранее...

Если вы читали предыдущие части блога, то должны знать, что начало проекта было довольно запутанным. В начале 2002 года, мы планировали перенести Baldur’s Gate: Dark Alliance на ПК. Но затем мы перешли к своему собственному проекту, и таким образом начался The Witcher. Сначала мы хотели сделать Ведьмака на нашей собственной технологии, но прототип созданный после года работы не оправдал наших результатов. Поэтому мы начали поиски новой технологии на выставке Е3 2003. Здесь мы совершенно случайно встретили Diarmid'а. Он был ответственен за новые идеи в BioWare, одной из которых была лицензирование движка Аврора. На этом предыдущая часть закончилась. Настало время продолжать!

У нас есть движок!

После Е3 2003 мы были заинтересованы выбором движков. Кроме Авроры, мы тестировали движки для Unreal, Far Cry и еще один не слишком известный. После первых тестов стало очевидно, что Аврора имеет наиболее современный графический потенциал. Кроме того, он никогда ранее не лицензировался (и ни одна другая компания кроме CD Projekt RED не имела такой долгой лицензии). Движки от Epic и CryTec были отлично подготовлены для лицензирования, и они ослепляли своим графическим потенциалом. Может показаться странным то, почему мы выбрали Аврору. Одна очень простая вещь перевесила все остальное. Аврора была полностью укомплектованной системой для создания ролевых игр, тогда как другие движки были универсальными, но не могли учесть все тонкости этого жанра, где сложная структура игры представляет собой настоящий вызов создателям. Что до графической стороны дела, то мы решили, что она будет сделана с начала, с учетом всех последних технологий. Замена графических возможностей была одной из самых серьезных изменений в подсистеме Авроры, но как оказалось в дальнейшем не только она. По мере проведения работ, наши программисты добавляли все больше и больше элементов, включая замену всего набора инструментов NWN на наш собственный инструментарий, работающий в реальном времени (уже упомянутый Джинни). Но это не главная тема этого эпизода...

Новая игра, новый офис...

Мы приняли решение касающееся движка в Июле 2003. Но сначала, после того как мы вернулись с Е3, случилось нечто, сыгравшее очень важную роль в истории проекта. Мы решили, что наш офис RED, расположенный в Лодзь (Łódź) слишком далеко от Варшавы. Было несколько причин, но главным стало то, что работа над игрой требовала намного больше, нежели над прототипом. Необходимость увеличения команды (до сих пор участвовало только пятеро человек) требовало большую поддержку и непосредственное участие многих отделений CD Projekt. Вся администрация, ИТ отделение, кадровое отделение, бухгалтерское отделение: все находились в Варшаве, и дистанция во многом замедляла сотрудничество. Ведьмак уже являлся для компании стратегически важным проектом и один (а позднее еще один) человек из компании был отправлен на создание команды и управление проектом. Таким образом, моя скромная персона влилась в проект. Задача не была для меня новой, так как я наблюдал за проектом и всем касающемся CD Projekt. Но в этот раз предполагалось, что я буду ответственен только за вещи, связанные с Ведьмаком.

Идея сменить офис была встречена персоналом со смешанными чувствами, но к счастью все согласились переехать в Варшаву. За одним исключением. Себастьян, управляющий работой над прототипом, придерживался других взглядов относительно создания игр. Наши взгляды были слишком различны, чтобы плодотворное сотрудничество оставалось возможным. Мы были непреклонны в стремлении создать одну из лучших и больших ролевых игр и работать над ней в течение нескольких лет. Как опытный создатель, Себастьян предпочитал быстрое создание простых игр. Но мы не могли согласится на упрощённую версию Ведьмака. Поэтому наши пути разошлись. Себастьян основал Calais и с тех пор создал несколько игр. В то время как мы продолжаем работать над одной, только одной...

...и новая команда!

Мы начали летом 2003 в Варшаве в качестве скромной команды из шести человек. Первым, уже упомянутым выше, решением был выбор движка. Михал Иваниски (Michał Iwanicki), наш программист, начал работать в Августе 2003. Этим летом мы также приняли решение серьезно начать работу и увеличить количество персонала. Официальной датой было 1 Сентября 2003. Мы начали присматриваться к правильным людям. В Сентябре в нашей команде было 10 человек, а в Октябре уже больше дюжины. Тогда это казалось огромным количеством, и я никогда бы не подумал, что в день премьеры нас будет почти в четыре раза больше! Основная работа над Ведьмаком подходит к концу... Но это тема для следующего эпизода :)

Перевёл Leshik

Дата публикации: 10.02.2007
Кол-во просмотров: 10184

 [1] 
[ Назад ]


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.