Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Что-то кончается, что-то начинается, часть 5


Своеобразной точкой отсчета, началом постепенного формирования и преображения игры в то, чем она является сегодня, считается прошедшая в 2004 Е3.

Состоявшийся на выставке показ игрового демо, несомненно, явился знаменательным мероприятием. Значимость его заключалась в том, что наша команда наконец-то смогла широко представить концепцию и основные идеи игры (и получить массу позитивных отзывов). Естественно, данное событие вселило в нас уверенность и вообще, воодушевило. Сочетание аркадного ‘мышиного’ управления и замысловатого рпг’шного сюжета смогло распалить геймерское любопытство, мы же выяснили, что движемся в верном направлении, долговая яма нам не грозит и все круто. Естественно, упомянутое демо было лишь невзрачным подобием того, чем игра является в настоящий момент. Тем не менее, демо было чем-то вроде стартовой площадки, экспериментальным полигоном для обкатывания свежих и интересных идей.


Производительность движка

Едва в наши цепкие ручонки попала старушка «Аврора», мы тут же принялись ее потрошить – первоочередной задачей было перераспределение ненужных нам элементов «NWN», которые забивали и тормозили будущий движок «Ведьмака». Помимо прочего, нам требовалось переписать прежнюю систему походового боя, преобразив ее в нашу риал-мазафакин-тайм ведьмачью мясорубку. В добавок, мы экспериментировали с изометрией и расположением камеры, добиваясь как можно большей кинематографичности игрового процесса. Видео заставки также ‘врезались’ с целью обойти некоторые технические трудности в, тогда еще, относительно черновом, неоптимизированном движке.

Затем, мы переключились на боевую систему. В ее основе лежал следующий принцип: продуктивная атака представляет собой связанную последовательность различных действий, что в свою очередь требует от игрока известной сноровки, аркадной «накликанности в нужный момент» и т.д. В ходе разработки, БС (боевая система) притерпела наиболее существенные изменения, однако основная идея осталась неизменной.

В порядке восхваления БС- боже! Какие же были приложены усилия при анимации боевых телодвижений. Под предводительством Адама Бадовского – нашего ведущего аниматора – мы все, как одержимые черти, стремились к реализму – именно здесь нам и пригодилась MPT, motion capture – cool! Однако, конечный результат все же не был бы столь хорош, не влейся в наши ряды Марсин Жмудский, именно его трепетной рукой «Ведьмак» был выведен из категории «че то корява, бабла пожалели?» и введен в лигу «ну ваще, прям как в реале!»


Новый «Я».

Помимо упомянутых изменений, в 2004 произошла еще одна метаморфоза- относительно ГГ. Не смотря на изначальные замыслы - Геральт, Геральт из Ривии был признан ведущим игровым персонажем. Принятие данного решения поставило перед нами ряд задач: раз был сменен ГГ, то следовало переписать и сюжет, кроме того, было необходимо визуализировать внешний облик Геральта. В последствии, (как только научились выговаривать его имя) мы обратились к Пжмеку Трушчинскому – одному из наиболее известных комиксоделов в Польше. Мы пришли и, бешенно волнуясь, произнесли: «Пржмек, помоги...» И Пжмек ответил: «Нивапрос!»

С наступлением 2005 года вопросов и работы не стало меньше, за исключением того факта, что у нас появилось совершенно иное, лучшее представление о том, какой должна получиться игра- «на карте» ведьмачьего мира все еще оставалось множество белых пятен - непосредственно геймплей, механизм игры в целом и его отдельные компоненты. На данный момент, под предводительством Масика Сжхцежняка, отдел ‘творцов’ добился значительного прорыва в объеме проделанной работы. Благодяря приложенным усилиям, у нас появилась возможность прописать РПГ составляющую, БС (включая эффекты от развития навыков и критические атаки), принципы, определяющие развитие персонажа и основы ИЖ - имитации жизнидеятельности, системы ответственной за «одушевление» локаций, оживления городского населения и придания местным канализациям особого шарма.


Очередное испытание.

Готовясь к Е3 2005 года, мы размышляли о всевозможных вещах - в том числе и о реализации некоторых игровых задумок, которые нам очень хотелось представить на этой замечательной выставке. Сейчас, в конце рабочей недели, все разрозненные элементы и идеи преобразуються нами в единое, связное целое - на протяжении долгих дней и ночей - мы пашем как проклятые, не взирая на то, что у всех выходные и счастливые соплеменники разгуливают по майским аллеям, а некоторые даже посещают театры.

На Е3 2005 мы привезли существенно преобразившуюся демку - коллектор под Вызимой. Помимо рысканий по забитым упырями и испражнениями лабиринтам, зрители увидели также первые видео вставки - наше, в известной степени, нововведение и собственная разработка, осуществленная посредством специальной, нами же и написанной, проги. Этой прогой мы довольны - она нам очень нравится и кроме того, с ней процесс создания видео стал приятным и совершенно необременительным. В итоге, не взирая на сто потов и сто килограмм покинувших тело нашего видео предводителя Марсина Новака, получившееся видео полностью оправдало затраченные на него силы! Журналюги и геймеры повелись и с благоговением завтыкали в приключения Геральта, после чего бросились строчить одобрительные ревьюшки и разражаться восторженными воплями. Вдобавок, именно в этот период у нас появился логотип - медальон с головой волка, и еще - именно тогда мы окончательно поняли, насколько велик мир игры, той, которую мы собираемся создать.

Одна из тем, существенно затрудняющих воплощение наших идей в жизнь - это наличие соответствующего инструментария. Мы были более чем осведомлены о том, что если мы решим ограничиться NWN Aurora Toolset, то создание «Ведьмака» - игры не линейной, с весьма хитро закрученной интригой и разветвленным сюжетом, может затянуться до бесконечности. Мы решили создать свой игровой редактор – D’jinni. Весьма практичным решением было предусмотреть совместимость нового редактора и Aurora Toolset - у нас не возникло необходимости приостанавливать работу до полного функционирования D’jinni. Написав и запустив свой редактор, мы существенно развязали себе руки - осуществление всяких задумок стало более скорым и не таким трудоемким занятием, нежели ранее. Процесс производства значительно ускорился.

Тем не менее, и сейчас мы не бездельничаем. В настоящее время проводится рендеринг всего игрового мира - дело ответственное, изматывающее и требуещее нечеловеческого напряжения последних, еще оставшихся, сил. Мы стараемся сделать игру как можно более привлекательной. Как ранее говорилось, в 2005 мы показали демку Вызимы, кроме того, нами был представлен прототип «живого» города, первого, функционирующего, хоть и созданного для презентации. К тому же, в процессе демонстрации игроку предлагался квест, с различными путями решения, и различными источниками, ведущими к этим решениям. Также посетители GC получили возможность ознакомиться с нашей славной, пышущей позитивом и харизмой, эльфийской деткой. Откровенно говоря, внешний вид подвешенной куклы был столь правдоподобен, что некоторые, особо чувствительные, жрали валидол горстями, едва увидев ее синюшную мордашку.

Последняя, шестая часть, появится спустя пару недель.


Перевёл Mishakr

Дата публикации: 17.05.2007
Кол-во просмотров: 9720

 [1] 
[ Назад ]

Кагыр Маур Дыффин [18.05.2007 в 22:24]
Я, собственно, был рад, када услышал, что "Ведьмак" делается на движае "Аврора", Ведь NWN до сих пор остается моей любимой игрой. Скорей всего, "Ведьмак" станет любимее.
P.S. Спасибо переводчику.

IceD WitcheR [26.06.2011 в 16:00]
Перевод статьи очень хороший!!!!!!!!!!!!!


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.