Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Фанатские ппечатления от "Ведьмака" (witcher.elkander.pl)


Сигарета начала гаснуть. Начался отсчёт. К чему? Было много спекуляций – каждая новая всё более фантастическая. Каждый видно имел свои домыслы и своим способом догадывался о разгадывании загадки. Но наверно никому не удалось открыть правды. Это не была демка, это не был старт pre-ордеров, и это не было заблаговременная премьера Ведьмака. Это был просто ведьмачий ивент – встреча фанов. Организованная самими фанами-создателями – для фанов-игроков, то есть нас.

Мы знали про это все загодя, и признаемся вам, что классно было смотреть как вы задумываетесь над развязыванием тайны с отсчетом и вообще с появлением наших аватаров и ксив на оф. стороне. Ну ладно, хватит уже о самих приготовлениях к показу, ибо про это уже много написали Дед и Солейла (Dziad i Soleila).

Дни шли, и наступило очень сильно ожидаемое нами 7 июля. Утром мы выехали поездом из Ченстохова к Варшаве. Путешествие как путешествие. На месте мы встретились с несколькими лицами из форума – приветик для Geno, Yarpena и Daerdina.

Следующим пунктом была регистрация в отеле. Здесь надо отметить, что сотрудники с Реда (CD Projekt RED) очень постарались, потому что условия расквартирования были великолепны. В рецепции встретила нас парочка Деда и Сол (Dziadu & Sol) может и не хлебом с солью, но с футболками и другими геджетами.

После приключений в отеле мы поехали на такси в штаб-квартиру Реда. Здание создателей удачно спрятано в лабиринте. Засеки, ворота, глухие улочки – наверно, для того чтобы конкуренты не могли подглядеть, как делается игра.

Теперь я знаю, что служило примером для созданных подземелий, которые есть в игре – как я заметил враг публичный номер один, персона нон грата – массы. В один момент Дед (Dziad) пробовал даже потерять нас, но ему это не удалось, и он сам пошел по ложному пути, который вел между домами к салону Сузуки. Увы, автомобили для участников ивента не поместились уже в бюджет. В фирму мы пробовали войти сразу, без Деда, но мы не хотели ломать тайных шифров, которые, как показалось, стояли на всех дверях CDP. По истечению нескольких минут Дедуле удалось попасть в собственную фирму (я вам покажу, мы искали вас с Шацем (Szachem) по целому объекту :D – примечания Деда) и завести нас на этаж выше, где и размещается штаб-квартира CD Projekt и gram.pl.

Нас там ждало скромное угощение и чай. К сожалению, создатели боялись, чтобы мы не съели всего, что было для нас приготовлено, и быстро завели нас на место приблизительно два с половиной часа показа бета-версии Ведьмака.

В зале, в котором прошла презентация игры, нас ждали 6 компьютеров с панорамными мониторами на глаз приблизительно 22 дюйма – никто из создателей не был уверен сколько у них действительно дюймов – и еще один мега жуткий – оборудованный огромным телевизором LCD, величину которого не будем даже угадывать. Презентацию при этом компьютер проводил Михал Мадей. У нас была возможность поиграть на этом оборудовании.

Игра началась диалогом, окончание которого необходимо для того, чтобы начать играть. Как объясняют создатели, пролог является обязательным не только при первом знакомстве с Ведьмаком, но и при каждом новом заходе в игру. В силу того, что он умещает в себе много важных фабулярных элементов, вводит игрока в мир игры и объясняет фундаментальные правила, которые управляют геймплеем.

Пролог начинается тайным возвращением раненого Геральта в Каэр Морхен. В то время как Геральт медленно возвращает себе память, припоминая себе свое прошлое, на Каэр Морхен нападают неизвестные во главе с чародеем-ренегатом. Ведьмакам вместе с Трисс, удается отбить атаку бандитов, но нападавшим удалось украсть из ведьмачьей лаборатории секретные рецепты, которые позволяют подготавливать молодых ведьмаков.

Уже в прологе можно сделать первый существенный выбор, который повлияет на будущий геймплей. Мы можем помочь ведьмакам в битве с нападающими или вместе с Трисс попробовать задержать мага, который прокрался в лабораторию. В прологе Геральт учится драться мечом и использовать знаки.

Драка, безусловно, является одной из лучших фишек игры. Необычно зрелищная, она приносит кучу радости и удовлетворения при удачной атаке.

У нас на выбор три стиля: силовой, скоростной и групповой. Это настолько важно, что выбор конкретного стиля имеет очень сильное влияние на исход самой схватки. На первый взгляд может показаться, что драка сводится к бессмысленному кликанию мышкой. Нет ничего более глупого! Ведя бой, следует подбирать надлежащую тактику под каждого врага. Мы уже упоминали о стилях боя на мечах. Однако, ни один из них не является достаточно эффективным если мы не комбинируем их с ведьмачьими знаками. Знаки могу дать нам преимущества в схватке, например, опрокидывание группы неприятелей. Опрокинутых соперников можно достаточно только зрелищно добить.

За выполненные квесты и убитых оппонентов мы получаем очки опыта, благодаря которым поднимаемся на следующий уровень. С каждым новым уровнем мы получаем очки, на которые мы можем или повысить наши атрибуты (сила, интеллект) или навыки которые поделены на несколько категорий, в состав которых входит в первую очередь разные стили боя. Атрибуты поделены на три категории, которые требуют разных очков умения, которые сделают возможным их разблокирование – бронзовые, серебряные и золотые. Как сказал Михал Мадей, во время игры мы сможем разблокировать большинство бронзовых атрибутов, около половины серебряных и только 20% золотых.

Самое время для пары слов относительно оформления игры. Если говорить про графику, то у нас смешанные чувства. Местами она очень красива. Огромное впечатление производят пейзажи и далеко видимый горизонт. Очень хорошо выглядят погодные эффекты, такие как дождь, смена времени суток. Не плохо выглядят и главные герои. Но местами графика выглядит немного хуже – это может быть из-за того, что часть локаций была сделана раньше, а другие позднее. Такое же можем наблюдать касательно персонажей второго плана, которые прилично отстают от главных героев.

Первое впечатление касательно музыки было невероятное, когда меню приветствовало нас весьма атмосферной музыкой и вокалом, которые очень напоминали кельтские мотивы. Также мотив игры очень позитивно запоминается в памяти. Как вы наверно уже знаете, за музыку отвечают Адам Скорупа и Павел Блашчак.

К сожалению, нету розы без дыма, а огня без шипов, или как-то так. Ведьмак, в которого мы играли, был, как я уже упоминал, бета-версией. А бета, как бета, не является еще совершенной и имеет немного ошибок. Не хватает, например, несколько анимаций для Геральта – наверное, это потому что ещё не все они готовы и не внедрены в игру. Часто происходили нестыковки во время столкновений между объектами, например проникновение одних предметов в другие. Следующей ошибкой является исчезновение фигуры в кат сценках, в особенности Геральта. Создатели уверили, что они в курсе всех этих ошибок, и обещали, что их не будет в финальной версии. Если не обращать внимание на вышесказанное, имеем очень хорошую и интересную игру. По нашему мнению Ведьмак будет в состоянии усадить перед экранами компьютеров как фанов Сапковского так и любителей хорошей РПГ.

После показа нас снова упаковали в такси и привезли в клуб Paradox. Клуб оставил у нас очень хорошее впечатление. С самого входа нас приветствовала ведьмачья атмосфера – всюду были расклеены плакаты из игры. Внутренняя обстановка была в типичной РПГ-шной атмосфере – карты нарисованного фантастического мира, полки переполненные книгами. Классное место.

Первым пунктом у нас была встреча с дизайнерами, которым мы могли задавать любые вопросы, которые касались всего – абсолютно всего. Узнали, например какие издатели брались во внимание, перед тем как окончательно решено было с ATARI. Один издатель, например, сразу отпал, задав вопрос может ли он выкупить целую фирму CDP :D Другие убили просто создателей вопросом о том, может ли Геральт быть сексуальной эльфийской воительницей.

Неоспоримым плюсом сотрудничества с ATARI является то, что для этого издателя Ведьмак является наиважнейшим продуктом, с которым связаны большие надежды. ATARI также прилагает всяческие старания, для того чтобы помочь создателям в усовершенствовании игры.

В дальнейшей части встречи мы узнали, что во время игры можно будет достигнуть 30-го уровня, пройдя только основные квесты. Это займет около 50 часов. Те, кто захочет пройти все побочные миссии, должны зарезервировать себе 100 часов. Уровень, который можно получить выполняя эти задания, колеблется между 40 и 50.

Очень многие игроки надеются, что создатели после релиза сделают доступным редактор уровней. К сожалению, не можем сейчас ничего более сказать об этом. Вполне возможно, что более подробная информация появится где-то около премьеры.

Что до фабулы то мы не знаем базы, а сами играли очень мало, чтобы по отрывкам фраз раскусить историю, что рассказывается в игре. Однако подтвердилось в игре наличие Лютика. Но, к сожалению, не знаем, какие в дальнейшем он будет иметь в игре волосы. Тема эта наверно вросла одной из наибольших тайн связанной с игрой. То, что мы увидели это факт связки фабулы с расистскими элементами и дискриминацией нелюдей.

В своё время среди фанов родилась мысль создания специального квеста. Миссия Ведьмачья Секта, как проинформировали нас разработчики, она не попала в игру. Это произошло, потому что уровень создания этого квеста был очень большой, чтобы имплементировать его в игру как побочную миссию.

Если говорить о демке, то наверно она не увидит солнечного света перед премьерой. Не было также однозначно сказано, что демка вообще когда-то появится.

Мероприятие весело продолжалось до 5 утра, именно тогда мы возвратились в отель. Утром, после короткого перекимаривания, пошли на завтрак. Потом попрощались со всеми участниками ивента, перекинулись парой слов с Дедом (Dziadem) и направились каждый в свою сторону.

Резюмируя, мероприятие было очень не плохим, но местами наверно слишком жило своей жизнью. Жизнью, над которой даже Дед не был властен. Но, может, именно благодаря этой спонтанности, она была такой удачной :)

Перевёл: MARIAN
Авторы: Tibor и Lord Koniu (Keth)
Оригинал: witcher.elkander.pl

Дата публикации: 18.07.2007
Кол-во просмотров: 9047

 [1] 
[ Назад ]


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.