Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Кася Кучиньская - дизайнер


Привет! В этом блоге я буду писать о своей работе дизайнера проекта 'Ведьмак'. Надеюсь, вам будет интересно.




Дедлайн

Хочу рассказать вам о 'темной стороне' работы дизайнера (впрочем, не только дизайнера; практически любого члена нашей команды). Называется она одним коротким, но емким словом: дедлайн. Дедлайн – это такой отрезок времени (как правило, ближе к концу проекта), когда все выкладываются с максимальной отдачей, бросая все свои силы и возможности для завершения поставленной задачи (не забывая при этом о качестве исполнения).

Наш дедлайн начался в июне, а закончился ближе к концу сентября – то есть длился почти четыре месяца. Для меня, как, впрочем, и для остальных моих коллег, это были трудные времена. Мой рабочий день начинался около 9 утра, а заканчивался около 7 вечера; домой я приходил в лучшем случае к 8. По субботам я старалась заканчивать дела до 3 часов дня, чтобы успеть отдохнуть до начала следующей рабочей недели. Это было сложно, я не отрицаю. Доходило до того, что некоторые мои коллеги засиживались в студии после моего ухода, а на следующий день я получала от них электронные письма, отправленные в 3,5 и даже 8 часов утра с рабочего места! Иногда, приходя утром на работу, я заставала, Кароль спящей за столом. Она просыпалась, пила свой кофе, и вновь принималась за работу. Жена Бориса родила ему дочь, а он через несколько дней уже спал за столом в своем офисе. Многие из нас пожертвовали своей личной жизнью ради проекта, чтобы 'Ведьмак' получился законченной и отполированной до блеска игрой, которая не разочаровала бы своих фанатов; и чтобы им не пришлось ждать релиза до следующего года. Возможно, некоторые из вас мечтают приобщиться к игровой индустрии. Но не стоит нам завидовать: для начала подумайте, готовы ли вы к таким аспектам нашей работы, как: многочасовое корпение над доведением игры до совершенства, бессонные ночи, хроническая нехватка времени, сложности с личной жизнью – в общем, все прелести дедлайна. Я искренне надеюсь, что следующий проект нам удастся без такого затяжного дедлайна; и что мы сможем все успеть за отведенное время, не потратив на это времени сверх необходимого. Однако я предполагаю и другое положение вещей.

Хотите знать, как все это выглядело? Дедлайн отнял у меня большую часть моей привычной жизни в угоду работе – и чтобы компенсировать это, компания предоставила нам условия, предназначенные для того, чтобы нам было хоть немного комфортнее работать. У нас был специальный ящик с продуктами, которые предназначались 'для употребления после 7 вечера и по выходным'. Кроме того, я каждый день таскала с собой на работу сумку с провиантом и устраивала себе завтрак, обед и ужин на нашей импровизированной, но не так уж и плохо обустроенной кухне. Даже свое полотенце и смену белья я хранила рядом со своим рабочим столом. Интернет у нас был отключен (за исключением 'счастливого часа' с 13 до 14 часов 3), и только в выходные ситуация была получше, потому что тогда у нас был неограниченный доступ. Руководство еженедельно снабжало нас энергетическими напитками на случай, если мы задержимся сверхурочно. И каждый день нам подвозили свежие фрукты. А в сентябре нам даже выделили собственную массажистку – это пришлось очень кстати, учитывая ежедневное многочасовое просиживание за столом. 1

Я рада, что тот дедлайн остался наконец позади. Весь год, работая в CDP, я одновременно писала диссертацию и заботилась о раскрутке своего проекта в EU ('Mums at work can do more'). Впоследствии у меня ушло много времени на то, чтобы не только оправиться от такого объема проделанной работы, но и на восстановление отношений с людьми; даже моя карьера гейм-дизайнера стояла под вопросом. Но теперь я с уверенностью могу сказать, что не жалею о принятии решения заниматься 'Ведьмаком' - оно полностью себя оправдало.


Перевод: Swordman
Оригинал статьи: blogs.ign.com/Thilnen/2007/12/14/74286/




Ведьмак – продолжаем улыбаться :)

Во время создания 'The Witcher' у нас довольно часто приключались веселые истории и не менее смешные баги в процессе разработки. Многие из них мы хотели бы показать вам; в том числе мы выкладываем некоторые ресурсы из своей локальной сети. 1

Подружка Геральта

Это взято из ранней версии графического интерфейса и дневника заданий в частности. Как вы можете видеть, были некоторые проблемы с определением подруги Геральта… 3

The Witcher: Подружка Геральта


Сцена из жизни Вызимы

Ведьмак, красный человек, осетр, труппа уличных артистов. Осетр занимал место на крюке для трофеев, создавая тем самым весьма забавные ситуации. 3

The Witcher: Осётр


Открытка из Парижа

Новая прическа ведьмака: хоть снимай в рекламе L’Oreal. 3

The Witcher: L’Oreal



Перевод: Swordman
Оригинал статьи: blogs.ign.com/Thilnen/2008/02/05/79472/



Дата публикации: 25.02.2008
Кол-во просмотров: 10785

 [1] 
[ Назад ]