Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Интервью: Игромир 2009. За кадром


Должок, - присвистывая, говорил Кощей голосом Георгия Францевича Милляра, и мы не вправе отказываться от своих обещаний, преследующих нас с Игромира 2009. Даже несмотря на то, что обещанного, как известно, три года ждут.… Итак, редакция разрушает стереотип и выкатывает всему честному народу интервью с главным продюсером проекта Witcher 2: Assassins of Kings Томасом Гопом.



Томаш, приветствуем. Многие по достоинству оценили боевую систему ведьмака: в меру сложную, но и не совсем «казуальную», т.е. требующую усилий, сноровки и привыкания к каждому виду оружия и темпу связанного с ним боевого стиля. Теперь, как было показано на выставке, игроков ждет классическая QTE, выставляющая на первое место скорость нажатия на кнопки. Нет ли опасений, что новая боёвка, очевидно использующая заскриптованные сражения, не приживётся в TheWitcher 2?

Привет ребят.Мы никогда не утверждали, что боевая система The Witcher 2 сведётся к «закликиванию» противников. Единственное, что мы сейчас можем сделать – это подтвердить то факт, что в сиквеле боёвка претерпит ощутимые изменения. Действительно, последний трейлер показал использование классической QTE, однако, даже там это был лишь прототип. Я могу с уверенностью сказать, что уже сейчас многие элементы боевой системы выглядят совершенно по-другому.

Сим-сим откройся!У первой игры был, пожалуй, один серьезный недостаток. К последним главам она срывалась в нарочито безбашенный экшен, где нет места квестам, раздумьям и прокачке. Конечно, мы понимаем, что такова и была идея, но, кажется, игроки более заинтересовались первыми главами. Будут ли эти пожелания учтены, т.е. сохранит ли проект уникальную жанровую атмосферу до самых финальных титров?

Если честно, вы – первые, кто жалуется на этот «серьёзный недостаток». Не поймите нас неправильно – мы не отрицаем, что большая часть главы «Ice Plans» прошла в непрерывных схватках. Но, с другой стороны, на нашей памяти никто не воспринимал это как проблему. Однако, мы уверены в том, что в The Witcher 2 вас не застанут аналогичные чувства.

Как обстоят дела с экипировкой Геральта? Раньше достать новый доспех было целым событием. На этот раз нам стоит ждать более глубокой кастомизации персонажа? Заодно хотелось бы увидеть и большее количество мечей для всех видов боевых стилей ведьмаков

Возможно, вы уже слышали эту фразу от многих разработчиков, но, всё же, нам ещё многое предстоит сделать и реализовать множество идей относительно боевых стилей Геральта и используемой им магии. Кстати, то же касается и активно обсуждаемой сейчас в сети возможности настраивать причёску главного героя. При этом, я не думаю, что The Witcher 2 – игра, которой к лицу кастомайз всех аспектов протагониста. По крайней мере, лично мне бы этого не хотелось.


Лагерь туристовВсе наверняка помнят, как увлекательно было сыграть в кости. Что и говорить, мы сами забрасывали похождение на часик-другой,чтобы обчистить очередного соперника до нитки. Какие мини-игры нас ждут на этот раз?

Супер-прикольные, пикантные, сексуальные, стильные, интригующие, заставляющие челюсть упасть на пол, великолепные, вызывающие, неотразимые, приятные, роскошные и взрывающие мозг. Это наиболее полное описание, которое я сейчас могу дать вам по поводу мини-игр.


Чмафки!Алхимия даже на самых высоких уровнях сложности была для прохождении практически необязательной. Деньги вполне заменяли умение варить зелья. Стоит ли ждать, что алхимию и создание мутагенов сделают более необходимыми для игрока? Быть может, с этим как-то свяжут прохождение игры? Нечто подобное мы уже встретили в Risen, где без магических свитков решить поставленные головоломки практически невозможно….

Не могу ничего обещать, но аналогичные пожелания от фанатов уже правят нашими умами. В алхимии The Witcher 2 многое предстоит доработать и переделать. Разумеется, это не означает, что профессия что-то потеряет. Вы по-прежнему будете использовать символы, смешивать ингредиенты и улучшать своего персонажа. Кроме всего прочего, этот процесс теперь доставит больше фана.


Упали, отжались!Ни для кого не секрет, что большинство игроков предпочли камеру ближнего следования, оставив вид сверху для всевозможных дьяблоидов. По большому счету все было реализовано просто великолепно, но встречались сложности в управлении. Что нам следует ожидать сейчас? Опять два вида камер? Будет ли управление заточено на классическую для «экшн-рпг» камеру (из-за спины ГГ)?

Мы ещё не решили всё окончательно. Кроме ассортимента положений камеры мы внесём изменения и в систему управления, чтобы игрокам было удобнее двигаться, сражаться и использовать возможности интерфейса. Действительно, по ходу прохождения первого The Witcher иногда было сложно обойтись без смены положения камеры из-за отличий в механике различных схваток и особенностей некоторых локаций. Лично мне это надоедало. В сиквеле камера превосходно справится даже со сложными задачами.


Зарэжу!Насколько стало известно, непобедимый Белый Волк наконец научится преодолевать препятствия в виде разных кочек и бордюров. Значит ли это, что нас вообще ждет некоторый акробатический функционал, возможно хотя бы умение карабкаться наподобие первой Gothic?

Геральт не научится прыгать через препятствия в сиквеле. Он и раньше имел неплохие акробатические данные, но стеснялся показать их геймерам (смайлик). Если серьёзно, то мы не видим никаких препятствий к тому, чтобы научить героя лазить по отвесным стенам и т.д. С новым движком все подобные ограничения канули в лету.


Всех убью, один останусьВ The Witcher была очень нестандартная система раскачки. Мы «поднимали» не абстрактные уровни, а как бы свой ведьмачий дух (опытный, профи и т.п.). Сути это не меняло, но вносило разнообразие. Вторая часть унаследовала эту иерархию становления ведьмака или же вы вернетесь к классике жанра, т.е. номерам уровней и т.п.?

Извините, но сейчас слишком рано об это говорить.

Сразу назревает следующий вопрос: как теперь будет происходить развитие Герольта? Несомненно, останутся разные направления магии, стилей и виды очков обучение (золото, серебро), но хочется узнать хотя бы некоторые особенности ролевой системы.


Аналогично

Скрестим клинки!Будет ли в игре присутствовать нелинейность хотя бы во второстепенных заданиях? Скажем, убить краснолюда или помочь ему расправиться с обидчиками?

Не люблю выдавать туманные ответы, но это как раз то, что вы должны увидеть своими глазами. Сейчас это одна из наших основных забот, и мы много работаем над внедрением некоторых новых возможностей относительно сюжетной нелинейности.


Что это за хрень там летит?Анджей Сапковский в своих произведениях живо описывал любовные похождения легендарного ведьмака. Первая часть неплохо передала атмосферу, но явно держала некоторую цензуру. Сиквел шагнет вперед в этом вопросе? Можно ли ожидать более ветвистую систему взаимоотношений с представительницами прекрасного пола?

Первая часть так же показывала витиеватость отношений с противоположным полом. Для примера возьмём Трисс. Любовь-ненависть-любовь, противоречивость личных отношений, драматические исповеди и прочее… Мы не избегаем «взрослого» контента в сиквеле. Вероятно, сиквел получит аналогичный рейтинг с первым «Ведьмаком». Что же касается деталей отношений Геральта с противоположным полом, то они повязаны на сюжете. Пока мы не может раскрыть его особенностей.


Полёт над гнездом кукушкиИгровой мир будет целостен или нас опять будут запирать в одной главе и отведенном для нее наборе локаций? Все же хотелось бы изучать не главу, а весь мир, т.е. свободнее перемещаться, что-то для себя открывать, узнавать и т.п.

Скорее, будет всего по-немногу. Локации для исследования будут больше, чем в оригинале. Кроме того, вам не нужно будет перед входом в дома ждать загрузки комнат и т.д. По сравнению с первым The Witcher значительно увеличится территория каждой главы, доступная для исследования. Плюс к этому, сами локации станут более разнообразными. Вы увидите разницу не только между разными территориями, но и в пределах каждой из них. Для нас это отличный шанс продемонстрировать возможности нового движка по рендерингу.

Редакция выражает благодарность Владимиру Торцову « Компания Snowball» и Алексею Пастушенко « Компания 1с» за помощь в организации интервью.

По материалам портала Gamestar.ru

Дата публикации: 03.12.2009
Кол-во просмотров: 8948

 [1] 
[ Назад ]


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.