Превью rpgplanet.ru - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Превью rpgplanet.ru

Польский фэнтезийный хардкор.

Примерно через год (а точнее, в конце этого года - прим. админа) польская контора CD Projekt разродится своим, уже успевшим наделать шуму, проектом The Witсher (Ведьмак). На «Electronic Entertainment Expo» в 2004г. «пшеки» показывали красоты нового хита на стенде великой Bioware. И это все неспроста. Потому что движком для Ведьмака был избран именно канадский Aurora, использовавшийся в Neverwinter Nights. Вдобавок, польские мастера сами не прочь от души погонять неписей по монитору, а в частности, по землям Фаэруна (что логически наводит нас на мысль о Baldur’s Gate и иже с ними). В общем, фанаты ролевых игр взялись делать великую ролевую игру под покровительством великого ролевого игродела.

Герой по найму.
Я – Ведьмак. Меня зовут Геральт из Ривии, но с незабвенным Сапковским меня связывает только общая вселенная, предания и бэкграунд. Потому что меня ждет собственная судьба, яркая, неповторимая и кровавая. При более детальной самооценке, я начинаю понимать, зачем я живу на этом свете. Тренированный боец секретного ордена, прошедший тяжелую и продолжительную подготовку — воин, наемник. Нет, я не герой. Я убиваю за деньги. Меня не влекут ни слава, ни известность. Моя судьба — уничтожать монстров, нежить и зловредных представителей рода человеческого, всячески мешающих обычным законопослушным гражданам жить и размножаться. Хотя эти самые граждане далеко не всегда по достоинству оценивают мои усилия, втихую недолюбливая меня, а иногда ненавидя и презирая.
За спиной я обнаружил мой верный меч и, взявшись за рукоять, заставил тело вспомнить все три боевых стиля (агрессивный, защитный и сбалансированный), которым меня обучали в цитадели ведьмаков Каэр Морхен. Адепт рукопашной схватки на мечах, я также вполне оказался способен использовать некоторые заклинания из своего обширного арсенала. Не так, как маг или колдун, посвятивший делу волшебства всю свою жизнь, но все же достаточно для того, чтобы помочь себе в битве или залечить раны. Одним словом, я с самого начала далеко не мальчик для битья с каким-то там первым уровнем, что присуще разнообразным игровым системам, а уже сложившая личность, которая будет в дальнейшем развиваться, получая новые навыки и Знаки (заклинания). Личность со своими взглядами на мир, отношением к окружающим, уникальной психологией, историей и целями в жизни. И на данный момент у меня есть цель. Разыскать похищенные из цитадели ведьмаков древние секреты, которые, попади они в плохие руки, могут наделать таких дел, что расхлебывать придется не один век. Не все так просто. Каждое мое действие повлечет за собой вроде бы незначительные изменения в сюжете и в отношении ко мне населяющих страну персонажей. К чему я приду? Как закончится путешествие длиною в сон? Концовку определяют все, даже незначительные, мои поступки, а также заработанная мной репутация. Впрочем, без ключевых решений, способных изменить баланс сил во вселенной Ведьмака, дело не обойдется. Но все зависит от меня.

Мир до 18-ти.
Выйдя в люди, я обнаружил, что мир вокруг меня до рези в глазах напоминает большинство фэнтезийных вселенных, в которых мне приходилось бывать, но все же чем-то неуловимо и ярко отличается. Мрачный средневековый мир, яркие персонажи, умело проработанная вселенная с собственной мифологией, опирающейся на старославянские предания, лихо закрученный сюжет, тонкая ирония и отсутствие поднадоевших штампов — это то, что надо уставшему от Забытых Королевств «ролеману». И в этом мире неспокойно. Северные Королевства после опустошающей войны со своим южным соседом, империей Нильфгаард, лежат в руинах. Гномы в гетто начинают роптать, отряды эльфов-партизан терроризируют дороги и торговые пути, нечисть, вурдалаки и нежить активизировалась, похоже, под предводительством какого-то злобного супостата. Вдобавок, начало претворяться в жизнь древнее пророчество эльфийской ясновидящей Итлины (Ithlinne Aegli aep Aevenien), гласящее, что грядет эпоха льда и холода. А это означает не менее, чем конец света. Единственным светлым (светлым ли?) пятном на фоне морозной угрозы и темноты страшной ночи выделяется Орден Пылающей розы, рыцари-монахи которого верят, что их спасет сила огня, которую они исповедуют. Спасутся только те, кто следует пути, означенному адептами Пылающей Розы.
Вот в таком мире мне и придется жить. В непростом мире, где есть место и любви, и ненависти. Где нет черного и белого, нет абсолютного добра и зла. В мире, так походящем на нашу реальность, полную грязи, лжи, крови и бытовухи. Благородство и сказка тут переплетаются с насилием, вульгарностью и расизмом. Это мир, в котором выживает только сильнейший. Это мир для взрослых, рассчитанный на любителей ролевых игр старше 18 лет. Хорошо, что я давно уже перевалил за этот возраст, а то мог бы сюда и не попасть.

Witcher. Connecting styles.
Малость обжившись в стильном мире по Сапковскому, я начал потихоньку выяснять, как вообще добиться чего-то толкового от своего тела, навыков и умений. Стало понятно, что насыщенная событиями и яркая сюжетная линия, по которой проведут меня создатели Ведьмака, будет, плюс ко всему, жестко ориентирована на экшн. Характерные персонажи, живущие собственной жизнью, полноценное окружение, меняющее время суток, временами «дождящее» и «туманящее», объемные ветки диалогов и отыгрыш своей роли - это все дополняется увлекательными и полными будоражащего кровь адреналина схватками. Ребята из CD Projekt сделали ставку на уникальное сочетание стилей классической РПГ с увлекательным и проработанным сюжетом и динамического экшен-драйва. Ведьмак – это, с одной стороны, зрелищные поединки, а с другой, – интересный, захватывающий сюжет. Но все же Ведьмак – это классическая RPG с «point-and-click» интерфейсом, так что терзать мышь при уничтожении супостатов не придется. В The Witcher есть пауза, но, в отличие от Neverwinter Nights, она не является полностью активной. Я смогу менять боевые стили, спецудары и Знаки, однако, возиться с оружием и броней во время боя мне явно не дано. Ну и шут с ним. Ведь мое главное оружие – меч (разных типов, степени закалки и сделанный из разных материалов), всегда при мне. Причем, для каждого вида монстров предусмотрен наиболее подходящий тип клинка. А по ходу своей жизни я смогу освоить новые приемы, после чего можно будет составить из них различные комбинации. Мое махание любимым режущим предметом и выполнение комбо зависит от множества параметров, поэтому важно правильно сочетать удары, используя слабые места конкретного противника. Некоторые приемы могут принести дополнительную пользу, например, сбить оппонента с ног. Благодаря обилию различных возможностей, я смог легко и быстро адаптироваться к боевой системе, и я уверен, что те, кто пойдет за мной, не испытают никаких трудностей, так как она легко подстраивается под личные предпочтения каждого ведьмака.
Но, кроме захватывающих боев, Ведьмак — это еще и взаимодействие с персонажами. Каждый мой поступок оказывает огромное влияние на отношения с ключевыми NPC. По ходу сюжета мне предстоит испытать целую гамму чувств — от дружбы до страсти и ненависти. Такова жизнь в этом мире. С головой погрузиться в тайны и перипетии сюжета, чтобы потом выплеснуть накопившийся запас энергии в динамичной и кровавой битве.

Аврора навсегда.
Еще одно забавное наблюдение. То, что я вижу своими глазами, наводит меня на мысль, что это уже не в первый раз. Нет, дело тут не в типологии посещенных мест или простом «deja vu». Просто насыщенность красок, проработка моделей и освещения напомнило мне виденное в бытность разгильдяем-плутом, спасшим город Невервинтер от чумы и порабощения древней расой ящероподобных существ. И не зря мерещится. Ведьмак сделан на движке Aurora, впервые использовавшемся в незабвенной Neverwinter Nights от Bioware. Но внешний вид существенно изменен. Добавлена поддержка свежей версии DirectX, с помощью шейдеров созданы красивые эффекты водной поверхности и бликов, и реализована система порталов (используя данные о местонахождении фрагментов, движок отрисовывает только видимые части геометрии уровня, что позволяет резко увеличить плавность рендеринга картинки). Что было «выброшено», так это система динамического освещения в пользу статической (я заметил несколько наборов карт освещения, описывающих уровни в разное время суток) и система тайлов (все окружения теперь выполнены в 3d studio max). В общем, визуальной составляющей я остался вполне доволен. Мило, красиво и современно. История с движком Infinity (сколько игр, сколько лет?) повторяется. Аврора навсегда.

Всего лишь сон.
Это всего лишь сон. Сон перспективный. Сон на 30-40 часов захватывающего геймплея, сочетающего в себе и проработанный ролевой аспект, и впечатляющие поединки. На хорошем доработанном движке, с хорошим бэкграундом, и сделанный по одной из самых популярный фэнтезийных серий современности (Анджей Сапковский приложил руку, кстати, и к сюжету игры). Но пока это только сон. И станет ли он такой же яркой реальностью, мы узнаем под рождество 2005 года (католическое - прим. админа). Игра готова наполовину (на момент написания статьи - прим. админа). Разработчикам предстоит еще знатно потрудиться, вылизывая свое детище и доводя его до идеала. Но уже сегодня я знаю. Я хочу заснуть в этом мире, чтобы хотя бы на пару дней проснуться во вселенной Ведьмака. Пусть и через год.


Макс «Тайлер» Магляс
Tyler2000@tut.by


Информация взята c www.rpgplanet.ru


Дата публикации: 03.04.2005
Кол-во просмотров: 12270

 [1] 
[ Назад ]
JediArthas [04.09.2005 в 04:04]
Сам пан Сапковский к сюжету руку приложил? Это интерестно!


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.