Превью pc.ign.com
Три года – чертовски долгий срок ожидания, но вот в этом-то и вся проблема с современными эпическими играми: на разработку уходит дохрена времени. Особенно когда студия-разработчик, «CD Projekt RED», решает козырнуть и разработать ещё и собственный движок. Так они ещё и дразнят нас, заставляя встать в половине четвёртого утра и вылететь в замерзающую Варшаву в разгар лютейшей зимы в Европе за несколько десятилетий, только чтобы разбить нам сердце, заявив, что придётся подождать ещё совсем немножко. Подонки.– К сожалению, один из главных сюжетных поворотов происходит в прологе, – сообщает сценарист «CD Projekt» Ян Барткович. – Он закладывает основы игры, так что мы не можем вам о нём рассказать. Поворот будет очень внезапным – выдавать нельзя.
Как следует из названия, игра будет посвящена загадке Убийц Королей.
– Сюжет представляет нам гораздо больше, чем одно королевство с одним королём, – сказали нам.

Тем не менее, подход Никаких-Спойлеров-Под-Страхом-Смерти привёл к тому, что мы четыре часа заставляли сотрудников команды увиливать от ответов, выдавая нам при этом различную интригующую информацию, которая не испортит вам удовольствие от игры. В целом, «Assassins of Kings» обещает быть «большей игрой» с «большим размахом».
– Каждая глава «The Witcher 2» проходит в отдельной локации, и вернуться вы не сможете… Мы хотели сделать каждую главу отдельным рассказом, – утверждает Ян. – Это даёт не только фокусные точки повествования, но и ощущение, что вы добились чего-то и узнали в каждой главе свою маленькую историю.
И чтобы подчеркнуть, насколько это нововведение оживило побочные задания, нас отвели в сердце студии, чтобы показать со стороны одну из менее спойлерных побочных миссий. Где-то посередине игры, состоящей из трёх актов, главному герою, Геральту из Ривии, приходится играть в сыщика после жутковатой находки множества изодранных в клочья трупов молодых людей в овраге у деревни. Один из бедняг сжимал в руках книгу стихов о любви за авторством лучшего друга Геральта, Лютика, местного барда и златоуста.
Решив, что за убийствами стоит зловещая суккуб, Геральт и Лютик быстро расправляются по пути с парой врагов и направляются к дому подозреваемой. По прибытии Лютик неохотно вызывается спуститься в её подземное логово, рискуя быть заезженным «каргой с копытами» до смерти, пока Геральт рыщет у её оплота греха. Чего не сделаешь ради друга. Но когда всё почти доходит до поимки, выясняется, что убийства – дело рук ревнивой жертвы заклятья суккуба. И, чтобы не спойлерить даже этот кусочек игры, занавес опустили и больше ничего нам не показали. Печалька.
Даже эта короткая демонстрация, тем не менее, дала пищу для размышлений. Прежде всего, на этот раз можно ожидать упора на качество, а не на количество в том, что касается побочных заданий, да и путь будет обрисован чётче и удобнее.
– В «The Witcher» была такая проблема – заглядываете вы в журнал, а там тысяча занятий, – отметил Барткович. – Было трудно понять, что именно приведёт к продвижению сюжета. Думаю, отличительная особенность RPG в том, что вы сами управляете темпом игры. RPG больше похожи на книги, чем на линейные шутеры.
– Итак, в «The Witcher 2» будет меньше побочных заданий, чем в первой части, – признал он, рассказав, что разработчики решили пустить под нож большую часть унылых заданий вида «замочи пятерых уродов», традиционно захламляющих журналы заданий RPG. – Они будут в игре, просто в меньшем количестве. Вместо них будет больше таких заданий, как это, делающих игру веселее и интересней.
А вот на визуальную часть игры вряд ли много кто сможет пожаловаться. Даже обычная пробежка по маленькому участку игры доказывает, что это одна из самых шикарно выглядящих RPG в истории – на что люди из «CD Projekt» с удовольствием и неоднократно указывали во время нашего визита.
– Иногда мне кажется, что мы делаем просто прекрасную трёхмерную открытку, – разливается соловьём Ян, останавливая игру, чтобы мы могли полюбоваться на великолепные реалистичные лучи света, пробивающиеся через замысловато текстурированные кроны деревьев.
Игра создана на новеньком собственном движке разработчиков (названном «RED» в честь студии), так как «CD Projekt» решила, что, если уж она хочет встать вровень с разработчиками RPG AAA-класса, довольствоваться бюджетными решениями вроде использования движка «Aurora», как в первой части, не вариант.
– Мы хотели движок, который справится с нелинейной историей, и теми масштабами, которые нам нужны. Конечно, было несколько необдуманно с нашей стороны [делать новый движок], но мы подумали «ну и ладно, давайте попробуем».
Слава Богу, восемнадцать месяцев, кажется, были не зря потрачены на работу над движком, так как похвастаться он может не только ассортиментом красочных пейзажей, но и ошеломительной средневековой архитектурой с ручной проработкой деталей. Даже мельком взглянув на всё это, понимаешь, что пожелания поклонников учитывались.
– Практически для всей команды «The Witcher» был дебютом, – признался Ян, – но к делу подошли они с чувством, прямо-таки жили игрой, и, мне кажется, мы постарались извлечь из неё урок на тему того, как нужно планировать и делать такой проект. Мы хотели, чтобы вторая часть больше опиралась на сюжет, чем «The Witcher». Конечно, первая часть получала награды, но мы хотели намного большего.

Деталь, которой разработчики особенно гордятся, – новый инструмент для создания роликов на движке «MotionBuilder», позволяющий им сразу видеть положение камеры и изменять анимацию и жесты персонажей на лету, чтобы сделать их живее и естественней.
– У наших идей в плане кинематографичности границ нет, – настаивает он.
Прибавим к этому подходу ещё изменённую систему диалогов, в которой игрок может, например, прервать (или даже пропустить) диалог, когда того захочет, избегая необходимости выслушивать собеседника и прощаться в конце. Ещё, конечно, у игры более «взрослый» подход к вопросам нравственности, и она не урезает принятие игроком решений до выбора из двух вариантов, «добро» и «зло», поскольку, в конце концов, жизнь полна оттенков серого (и, как постоянно жалуются разработчики, многие другие игры предлагают только «чёрное» и «белое»).
– Мне бы хотелось, чтобы люди ощущали, что они управляют сюжетом сами, [и] мотивы часто сложны. Мы тщательно проработали персонажей, – заявляет Барткович. – Если даже убрать насилие, полагаю, «The Witcher 2» останется взрослой игрой из-за тех осознанных решений, что вы принимаете. Не думаю, что ребёнку, которому тринадцать или четырнадцать лет, будет легко понять, почему он что-то выбрал. Не то чтобы я испытывал ненависть к моральным ценностям [в других играх], но наш мир не чёрно-белый; он мрачный.
– Мы не считаем, что игра должна заставлять игрока решать «быть мне хорошим или плохим?». Мы бы предпочли, чтобы он думал «а что бы я сделал на самом деле?». И наш выбор – дать игрокам понять, что всё не так очевидно. В большинстве игр воровство приводит к тому, что кто-то вас невзлюбит. В «The Witcher 2», таки да, кто-то за это может вас невзлюбить, но вот его враги вас обожать начнут!
Вдобавок, ваши решения могут проявиться в игре лишь через некоторое время; поэтому вам лучше крепко подумать перед тем, как прокинуть кого-нибудь ради краткосрочной выгоды.
Как можно было бы ожидать, переделывание и улучшение боевой системы также было одной из приоритетных задач. Хотя нам в этот раз не дали самим её опробовать, разработчики обещают «более динамичную» систему, которая, как они надеются, сделает игру более захватывающей и увлекательной.
– Вы сможете совмещать магию и удары мечом так, как это было невозможно сделать в «The Witcher», – сообщили нам. И благодаря гибкости движка «RED» разработчики смогли так необычно заскриптовать бои, что, например, в масштабные схватки с чудовищами были добавлены варианты концовок, а также появились нелинейные стычки, исход которых зависит не только от ваших навыков.
Во время одной из показанных схваток нам сказали, что расчёт столкновений в игре будет учитывать естественные препятствия – включая любого лоха, стоящего на линии огня.
– Когда в вас стреляет лучник, попадание не предопределено. Стрела может поразить что угодно между вами и ним, так что, если вы ухитритесь правильно встать, она может убить одного из ваших противников. То же самое применимо и к огненным шарам, например.

Во время боёв у игроков не будет роскоши поставить игру на паузу, когда они хотят применить знак. Вместо этого игра замедляется, давая короткую передышку, но также и не давая медлить с выбором. Кстати, о знаках: в боевую систему добавили новый, шестой по счёту знак, хотя разработчики не были готовы рассказать о нём на данном этапе. Кроме этого, можно ожидать добавления «кучи активных умений», о которых мы сможем подробно рассказать, когда «CD Projekt» готова будет дать нам наложить грязные лапы на их новое детище.
Мы слышим ваши вопли: «А как же версия для приставок?!». Ну, новости определённо хорошие, даже несмотря на удручающую неспособность первой игры выйти на Xbox 360 или PS3.
– Это первый проект для приставок, который мы бы хотели сделать, – признал Барткович. – Нам нужно сделать его самим. Мы, в конце концов, решили не доверять его сторонней студии. Мы проводим тесты и сделали небольшую часть игры, чтобы убедиться, что не обманем ничьих ожиданий. Можем вам показать, если что.
К сожалению, мы не успели посмотреть на неё собственными глазами, но тот факт, что «CD Projekt» с готовностью подтверждает выход игры на приставках, не может не радовать. На самом деле, перенос планировался с самого начала.
– Вы можете играть в «The Witcher 2» с геймпадом – его поддержка встроена в игру. На самом деле, весь интерфейс мы делали с прицелом на приставки.
Тех из вас, кто обеспокоен тем, что не играл в «The Witcher», «CD Projekt» уверяет, что не оставит взбешёнными отсутствием малейших намёков на события первой части.
– Мы не хотим, чтобы люди говорили «Чёрт, нужно было мне играть в первую!», так что о том, что вы пропустили, вам расскажут на раннем этапе игры.
А те, кто полностью погрузился в мир «Ведьмака», тоже не останутся без внимания.
– Мы хотим, чтобы игравшие в первую часть воскликнули «Мы помним!».
Учитывая такие обещания фанатам RPG, 2011 год обещает быть для поклонников «Ведьмака» великолепным, как и для любителей RPG. Обещая игрокам великолепные бои, интересный сюжет и такую графику, что вы за неё отдадите даже стареющих родственников, «The Witcher 2: Assassins of Kings» выглядит достойной ожидания.
«The Witcher 2» готовится к выходу на ПК 17 мая 2011 года. Версии для приставок выйдут позже.
Автор: Кристан Рид
Перевод: Surt
Первоисточник: pc.ign.com
Дата публикации: 04.02.2011
Кол-во просмотров: 21577
В целом статья довольно годная, я узнал много интересного, мы наверное с вами разными языками читаем.
значит напрасно жду игру? отлично..
Не то чтобы мы это было незаметно, как раз напротив, но FFFFUUUU и еще раз FUUUU. Консольные интерфейсы обычно убоги, громоздки, и мало информативны. После выхода наверняка появится тема на типо "интерфейс Ведьмака VS Ведьмак 2"
слабый видик. апай полюбому.
думаю средний, без АА, AF и верт.синхрон. пойдет нормально.
Это говориться с учетом воспитания, духовных ценностей и т.п. Одни в этом возрасте смотрят телепузиков и мультики про фей, другие интересуются чем то посерьезней. Пользуйся пока PEGI до РФ своя лапы не дотянула
– Это первый проект для приставок, который мы бы хотели сделать, – признал Барткович. – Нам нужно сделать его самим. Мы, в конце концов, решили не доверять его сторонней студии. Мы проводим тесты и сделали небольшую часть игры, чтобы убедиться, что не обманем ничьих ожиданий. Можем вам показать, если что.
К сожалению, мы не успели посмотреть на неё собственными глазами, но тот факт, что «CD Projekt» с готовностью подтверждает выход игры на приставках, не может не радовать. На самом деле, перенос планировался с самого начала.
– Вы можете играть в «The Witcher 2» с геймпадом – его поддержка встроена в игру. На самом деле, весь интерфейс мы делали с прицелом на приставки."
Олололо. А кто-то со мной спорил на счёт консольной направленности игры. Я вас прощаю, фанатики всегда слепы.
Metabollic, внимательно читать надо, интерфейс не равно игра. Вобще советую читать внимательно, это делалось для того что бы играть на геймпаде было удобно.
у второго Ведьмака заявлены достаточно скромные минималки, а с учётом того, что Black Ops у тебя не лагает, Ведьмак отлично пойдёт.
Ваша карта потянет нормально.
На средних, 1152 на 864, выше не рекомендую, сглаживание 2-4х, навскидку. Мб выше средних в 40 процентах случаев сможете включить, особенно если подразгоните.
ну о чём я и говорил с самых первых кадров демонстраций.
интерфейс и управление изначально приточен под кривые руки попсовых джойстиков, надеюсь что только эти 2 пункта.
________
Metabollic
адекватный человек, жму лапу.
Полностью согласен. Потянет даже Radeon HD 3800, на средних, правда без сглаживания. Почти все системные требования немного завышены, даже на коробках лицензионных игр.
Только слепые не заметили.
Это просто.... плохо. Если ребята начали делать игру сначала для PC, пусть и делают интерфейс тоже заточенный под PC.
Но в сталкере было можно.... Хотя.... если делать нечего больше в локации - то в нее конечно нет смысла возвращаться...
Я под Ведьмака первого компьютер обновлял. Под второго - вообще новый покупаю с монитором вместе...
еще добавлю, что эта 'горилла' носит меч на спине, как другие ведьмаки
К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.