Детальное сравнение графики PC и Xbox 360 версий "Ведьмака 2" - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Детальное сравнение графики PC и Xbox 360 версий "Ведьмака 2"

Когда в 2007 году вышел оригинальный "Ведьмак", он получил множество положительных отзывов, но использование технологии "Аврора" от BioWare многих разочаровало. И каков был ответ разработчиков игры CD Projekt RED? "Ведьмак 2: Убийцы королей" вышел на современном движке, став одной из самых красивых игр на PC.

Многие считали, что портировать эту игру на консоль будет невозможно, но дебют движка "RED" на Xbox 360 оказался еще более удивительным, чем на PC. Само собой, качество графики несколько ниже, но тем не менее, очень близко к PC версии - безумный уровень детализации мира и персонажей, масштабность происходящего на фоне красивой окружающей среды, широкий спектр эффектов пост-обработки и рендеринга - все это есть в Xbox версии.

Пожалуй, наиболее всего поражает то, как "Ведьмак 2" работает со светом и тенью: все динамически отображается в режиме реального времени, присутствует множество источников света, поддерживается полный цикл смены дня и ночи. Из игры ничего не убрано, как это часто бывает с консольными портами. Все технологии, присутствующие в PC версии, есть и в консольной.

"Ведьмак 2" на Xbox 360 это не просто порт. CD Projekt RED подошли к делу со всей ответственностью и улучшили игру во всех отношениях. "Расширенное издание" во многом является полной переоценкой игры, поскольку наполнено значительными улучшениями, охватывающими геймплей, графику, контент и технологии.

Давайте посмотрим видео сравнения графики на двух платформах. Обратите внимание, что мы не только сравниваем качество графики, а заодно видим и все визуальные улучшения, введенные расширенным изданием - а их множество.



Мы использовали наш стандартный испытательный компьютер - процессор i7, разогнанный до 3.33 ГГц, и видеокарта NVIDIA GeForce GTX 680. Все настройки в игре были на максимуме, за исключением параметра "запредельное качество", которое убивает производительность даже на топовых системах.

Как и следовало ожидать, с технической точки зрения PC немного лидирует: для начала, качество текстур и фильтрации отличается от Xbox 360. Это не совсем неожиданно. В основном, при создании мульти-платформенных игр, для консолей берут за ориентир разрешение 720р, а на PC просто дают возможность большего разрешения. С "Ведьмаком 2" все иначе, поскольку разработчики изначально нацелились на разрешение 1680x1050 и выше.

При работе в разрешении 720р появляется множество текстурных деталей, поэтому иногда возникает мерцание - возможно, из-за нехватки мультитипового сглаживания и слишком большого количества деталей, при довольно низком разрешении (если есть возможность освободить ресурсы GPU, отключите запредельное качество).

PC также лидирует с точки зрения качества теней (динамических в том числе). Их эффекты только выигрывают от повышения точности буфера и более высокого разрешения: производительность подрывают альфа-эффекты, такие как дым и частицы, которые лучше работают в более низком разрешении на Xbox 360.

1.png 2.png

3.png 4.png


Как и следовало ожидать, при портировании топовой компьютерной технологии на почти шестилетний Xbox 360 пришлось пойти на некоторые компромиссы. Качество текстур ниже (вверху), а покрытие тени не столь обширное (внизу). Скриншоты дракона показывают, что на Xbox 360 разрешение альфа буферов ниже, что делает неровности более заметными.


В других областях мы также видим превосходство PC: обе версии используют пост-процесс сглаживание, и эффект определенно более чист на оригинальной версии - Xbox 360 использует FXAA или нечто похожее. Текстуры и геометрия также показывают явное преимущество PC.

Но все это не должно уменьшить масштабы достигнутого. "Ведьмак 2" на Xbox 360 обладает сочетанием артистического и технологического исполнения, что мы видим в играх AAA класса от лучших разработчиков с гигантскими бюджетами. В действительности, CD Projekt RED не преобразовали игру, чтобы комфортно играть на Xbox 360 - они улучшили ее. В расширенном издании много вещей: оно включает все вышедшие на данный момент DLC, радует нас новым Интро и добавляет новые локации и персонажей. Переработана поддержка геймпада PC, теперь все гораздо проще и понятней.

Однако о том, что вид игры с выходом расширенного издания значительно поменялся, говорили не много. Как вы можете видеть в сравнении, особенно выделяются изменения в освещении. CD Projekt RED стали намного более умело и уверенно использовать HDR рендеринг, и как результат - в игре более реалистичная и естественная обстановка, смахивающая скорее на CG ролик.

5.png 6.png

7.png 8.png


Пожалуй, самое существенное различие между старым "Ведьмаком 2" на PC и Расширенным изданием на Xbox 360 в том, что было радикально переработано освещение, которое теперь выглядит гораздо более естественно. Но пользователи PC ни в чем не будут ущемлены, ибо все нововведения для консольной версии включены и в обновление для оригинальной.


Погодные условия изменяются от квеста к квесту, и похоже, было много настроек к атмосферным эффектам. Разработчики переделали органический характер основного изображения и подготовили пересмотренную схему освещения, чтобы ему соответствовать. Результат вышел очень красивым.

Также интересно, что разработчики переделали систему освещения персонажей - в оригинале Геральт и компания были несколько противоестественно освещены, теперь же такого нет - все отображается в соответствии с источниками света. На этом улучшения не прекращаются: система освещения была переработана на многих локациях и персонажах, придав им более естественный вид.

Создавая статью, мы выпросили у CD Projekt RED PC версию Расширенного издания (Namco предоставили нам версию для Xbox 360), чтобы произвести более близкое и точное сравнение. Мы рады, что разработчики не стали ограничивать нас в сроках написания статьи - мы лучше оценили работу, которую студия проделала по улучшению этой большой игры. Стоит отметить, что над версией игры для Xbox 360 работали около 11 месяцев порядка 100 человек.


9.png 10.png

11.png 12.png


CD Projekt RED называют себя "помешанными на деталях", рассказывая, что у главы студии есть образование художественного руководителя - что объясняет тот факт, почему в расширенном издании такой широкий диапазон изменений.


Конечно, мы не в первый раз видим ультрасовременную PC технологию, успешно портированную на консоль. Crytek были первыми с Crysis 2, и хотя большая часть визуальных эффектов и присутствовала на Xbox 360 и PS3, частота кадров была, мягко говоря, нестабильной - эта ситуация повторилась, когда несколько месяцев спустя портировали первую часть. Обильные эффекты в сочетании с жесткой нагрузкой для физики и AI кодом, вызывали значительное падение производительности. Игры, конечно, хорошие, но есть подозрение, что они чувствуют себя "не в своей тарелке" на старом поколении консолей. Может ли "Ведьмак 2" испытать ту же проблему?

Чтобы устроить движку что-то вроде стресс-теста, мы решили создать два разных видео анализа производительности. В первом мы смотрим на бой в игре. Мы выбрали момент геймплея с исключительно сложными декорациями и массой врагов. Видео заканчивается схваткой с первым гигантским монстром, так что если не хотите это видеть, остановитесь на 5:50.

С точки зрения производительности, разработчики установили стандартную для консоли частоту кадров - 30 fps. При превышении максимального параметра в 33.33 мс, вертикальная синхронизация снижается, фреймбуфер переворачивается, как только будет готов, а не ждет следующего обновления экрана, дабы не создать горизонтальный разрыв. Короче говоря, это та же самая "мягкая вертикальная синхронизация", которую мы видим в Battlefield 3, Alan Wake, и почти всех играх, использующих технологию "Unreal Engine 3".



"Ведьмак 2" выдает отличную для Xbox 360 картинку, и даже в казалось бы критических моментах для движка, общая производительность отличная.


Это верное решение для этой игры. Даже когда частота кадров падает ниже 30 FPS (хотя бывает это довольно редко), управление все равно точное и отзывчивое. Сдвоенность кадров делает горизонтальные разрывы практически незаметными, поэтому в худшем случае вы заметите что-то вроде едва заметного "колебания", вместо артефактов.

Вообще игра редко когда опускается ниже 28 FPS - вполне выдающееся достижение, принимая во внимание богатые визуальные эффекты, всевозможных NPC, бродящих вокруг и кучу прочих эффектов.

Наш второй анализ производительности концентрируется на кат-сценах - основном элементе любой современной игры. За исключением нескольких FMV эпизодов, все ролики полностью созданы на движке игры, плавно соединяя историю и геймплей. Однако, они задействуют множество настроек, которые мы даже не замечаем. Например, высокополигональные модели персонажей и высококачественная глубина резкости, которую в расширенном издании сделали значительно более мягкой (скриншоты ниже).

1.png 2.png


Однако, использование этих "дополнительных настроек" оказывает существенное влияние на работу движка - можно заметить горизонтальные разрывы и снижение кадров в секунду.



CD Projekt RED демонстрируют большую детализацию моделей персонажей и другие эффекты в кат-сценах, что приводит к падению производительности по сравнению с геймплеем, но в целом частота кадров впечатляет, учитывая качество изображения.


Хорошей новостью является то, что хотя мы иногда мы и видим снижение частоты кадров, оно довольно небольшое, в основном по тем же причинам, что и раньше. В общем ясно, что в "Ведьмаке 2" производительность соответствует зрелищности. Это может быть результат порта с PC, но уровень технического исполнения, которое мы здесь видим, скорее похож на тот, как если бы игру изначально делали на консоли.

Сравните это с похожей технологией - движком Anvil, на котором создано уже четыре игры серии Assassin's Creed. В своем дебюте CD Projekt превзошли его практически по всем параметрам, начиная от персонажей и заканчивая деталями окружающей среды и работы с освещением.

Самое вкусное то, что все улучшения, сделанные в процессе разработки консольной версии, плавно перекочуют и в PC версию в виде патча размером в 10 гб. В эпоху, когда разработчики дерут деньги практически за все (DLC, игровая валюта, аватары и различные темы), CD Projekt RED следуют простой философии Valve, которые знают, что если геймерам понравилась игра - они ее купят, польские разработчики выпустят это глобальное обновление совершенно бесплатно.

Этот шаг вызовет не только огромную волну одобрения со стороны игроков, но и несомненно призовет больше игроков купить полную игру. Тем более, видя, на сколько хорошо выглядит версия игры для Xbox, PC версия должна быть еще лучше.


Источник: eurogamer.net

Дата публикации: 15.04.2012
Кол-во просмотров: 65711

 [1] 
[ Назад ]
delamer [15.04.2012 в 15:11]
Уже весь облился слюнями в ожидании

YARIK [15.04.2012 в 15:15]
Не ты один

орел [15.04.2012 в 18:22]
Христос воскрес !! )) Ребята, надеюсь все сечас на шашликах ! )) И пофиг что дождь))

Jarpen_Zigrin_86 [15.04.2012 в 20:40]
Это они правильно сделали, что переработали освещение и на пк, а то местами игра выглядела как цветастый мультик ей-богу. Так что теперь ясно чего патч так много весит.
Всех с праздником!

Сергей Бородин [15.04.2012 в 22:49]
Я скачал тот, который 6 ГБ весит, от 1С. Жаль, что блок не исправили

Blacbleidd [16.04.2012 в 00:19]
в видео, версия для икс бокс притормаживает

Skalder [16.04.2012 в 01:31]
А что, в патче внесены разве какие то изменения повышающие производительность на ПК?

Максим [16.04.2012 в 02:41]
куль!

Zomax [16.04.2012 в 02:58]
Вообщем, вердикт окончательный и обжалованию не подлежит: PC - рулит !

sattium1985 [16.04.2012 в 20:05]
Вы что шутите? Я хоть и сторонник PC, но на PC тени как были в точку так и остались. Посмотрите на тени XBOX. Небо и земля. Да и общая гамма получше на XBOX, не такая "синюшная". Посмотрим что там с патчем изменится...

postal666 [16.04.2012 в 21:10]
ха блин, нафига в сравнени шайтан коробки и пк в кадрах где показана какая графика на пк Геральт бегает без сапог?

на pc графон заметно лудше

Anonymous [16.04.2012 в 22:56]
коробка впечатляет, но ПК несомненно лучше

xrennov [17.04.2012 в 22:27]
Ну вот и обновились а освещение старое, кто там говорил про "Самое вкусное то, что все улучшения, сделанные в процессе разработки консольной версии, плавно перекочуют и в PC версию в виде патча размером в 10 гб." и где оно? Освещение старое.

witcherrus [18.04.2012 в 08:55]
xrennov, аххаха, усритесь ПКшники, действительно качетсвенное и поражающее воображение освещение only Xbox!

sattium [18.04.2012 в 09:53]
Патч уныл. 10gb, а как была проблема с тенями в точку так осталась. Приходится играть с оверсемплингом на 2560х1440 на мониторе с разр. 1920х1080 и еще fxaa injector немного помогает, так как даже с запредельным качеством тени кривые (в точку).

ArmoredSaint [04.05.2012 в 16:48]
Очень жаль, что нового освещения нет в ПК версии. Это просто кидалово

Сергей Бородин [04.05.2012 в 16:58]
ArmoredSaint, оно есть.

ArmoredSaint [04.05.2012 в 18:05]
Сергей Бородин, интересно будет знать, где вы его там нашли...

Sweater [04.05.2012 в 19:28]
Хм. Поставьте все настройки на минимум и будет вам новое освещение с Хbox )

ArmoredSaint [04.05.2012 в 20:06]
То есть если я поставлю минималки, то скриншот номер восемь превратится в номер семь? Нет, я конечно проверю, когда доберусь до дома, но чего-то очень мне сомнительно.

Если что, то под "новым освещением" я имел в виду не печальный мост без теней, а игру света на костюме геральта и более реалистичное освещение осадной башни.

Sweater [04.05.2012 в 20:25]
На каком скрине игра света?

ArmoredSaint [04.05.2012 в 20:39]
Ссылку на картинку вставить нельзя. Так что просто сравните второй блок картинок. Внутренности осадной башни и геральта с мечем. На xbox освещение реалистичнее, чем на пк.

Sweater [04.05.2012 в 21:01]
Я с телефона. Но когда дома смотрел, помню, там было лишь темнее все...

ArmoredSaint [05.05.2012 в 00:07]
Пересмотрите еще раз, посмотрите, к примеру, на правую руку.

Сергей Бородин [05.05.2012 в 12:25]
Не надо сравнивать с консольной версией! Сравните с пк-версией 2.0 и 3.0 - увидите значительную разницу в освещении. Я заметил, что в версии 3.0 добавили больше теней, там где они отсутствовали. Также помню разговор с Лютиком и Золтаном в таверне, во Флотзаме, где было нереалистичная засветка лиц персонажей, а теперь там освещение такое, как надо. От огня свет стал исходить более рассеяно, чем раньше.

ArmoredSaint [10.05.2012 в 16:06]
Это меняет тот факт, что на консоли, при всей ее ущербности, лучше освещение? И не надо придираться к тому, что его меньше, я думаю и кретину понятно, что это обусловлено слабостью железа.
Я о том, что если бы СДПР не перенесли новую систему освещения на пк, и это грустно.

postal666 [10.05.2012 в 21:16]
ArmoredSaint, где ты увидел лудше освещение на консолях? его нет. если можешь привести пример приведи

ArmoredSaint [13.05.2012 в 16:47]
я привел. выше.

postal666 [13.05.2012 в 20:55]
ArmoredSaint, это ты про Геральта в осадной башне? а нечего что там источников света меньше от которых зависит глобальное освещение, и свет от фонарей никак на общюю освещенность не влияет, да конечно когда свет пробивается сквозь шели в бревнах это смотрится эффектно только вот реализма тут нет, этого света мало чтобы люди себя комфортно чувствовали внутри по этому там и фонари внутри зажгли которые и должны все освещать. на икс боксе этого нет


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.