Интервью IGN.com с Michal Kicinski. - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Интервью IGN.com с Michal Kicinski.

Жестокая, кровавая война с южной империей Нильфгаард и эльфами опустошила северные острова. Провидица предсказала, что бедствия станут еще ужаснее, что придёт Время Белого Хлада и Белого Света. Оно принесет с собой мороз, снег, лед и бесконечные разрушения. Среди паники и страха, монахи - рыцари Ордена Горящей Пламенной Розы набирают силу, предлагая людям надежду, утверждая, что Сила Огня, которой они поклоняются, победит морозы. А в это время множество разнообразных чудовищ, часть которых считалась давно и полностью уничтоженной, совершает набеги на поля и дороги. Всегда готовые охотиться и нападать на любого, кто осмелится ступить за пределы городов и поселений, они представляют огромную опасность. Кое-где ходят даже ходят слухи - которым нелегко верить - что этих существ тайно разводят для каких-то неизвестных, но очевидно нечистых целей.

Ведьмак - это экшн/РПГ от CD Projekt, в данный момент находящаяся на стадии разработки. Название игры происходит от названия профессии главного героя - Ведьмака, Геральта из Ривии, известного также как Белый Волк. Он - убийца чудовищ, самый знаменитый из представителей своего смертельного ремесла, воин, избранный еще в детстве, а затем подвергнутый тщательным тренировкам, таинственным изменениям и испытаниям, которые превратили его в несравненного мастера фехтования и умелого мага. Игра основана на мире темной фантастики, созданном Анджеем Сапковским. Нет ничего удивительного в том, что разработчики обещают 'сильный' сюжет со множеством неожиданностей. Мы не могли даже предвидеть, что нам выпадет шанс узнать нечто новое ещё до выставки Е3, так что, когда эта возможность нам предоставилась, мы с большим удовольствием взяли интервью у директора проекта Michal Kicinski.


Jonric: Назовите самые большия различия между Вельмаком сегодня и тем, что вы представили на выставке в прошлом году?


Дождь

Michal Kicinski: То, что было показано в прошлом году - только грубый набросок игры на самой первичной стадии обработки. Несмотря на это (тогда игра была в разработке всего 8 месяцев), выставка прошла хорошо и Ведьмака приняли очень доброжелательно.
За последние 12 месяцев мы вложили много усилий в работу над проектом, и достигли большого прогресса. Мы представляем нового, харизматичного героя - Геральта, мы переписали модели сражений и улучшили графику игры.
Список нововведений включает в себя новую модель физики в реальном времени 'Kriterion Karma', мягкие динамические тени, преломление и отражение света, продвинутые спецэффекты на базе пиксель-шэйдеров, расчленение оппонентов, мимику персонажей в сценах диалогов и сцены-вставки на движке игры.

Jonric: Что Вы бы хотели сказать нашим читателям о главном герое? Будут ли в игре NPC, которые станут сопровождать Геральта в его путешествиях, или же он будет 'волком-одиночкой'?

Michal Kicinski: Главный герой нашей игры - ведьмак Геральт, самый известный и самый могущественный из охотников на чудовищ. Подобно любому из ведьмаков, он больше не является полностью человеком - благодаря ужасным экспериментам и мутациям, проведённым над ним в детстве, он стал человекоподобной машиной смерти. Он - обладатель сверхчеловеческой скорости, выносливости, телосложения, он видит в темноте, и неестественно медленно стареет.
Подобно любому ведьмаку, Геральт - одиночка, всегда сам по себе, он избегает 'человеческих' конфликтов и дел - Colorado Casino Heist. Во время игры ему много раз будут помогать другие NPC. Но большинство задач он будет вынужден выполнить самостоятельно. В конце повести, он оказывается смертельно ранен и исчезает во время нашествия карликов. Его будущая судьба остается покрытой мраком, пока... пока он не появляется вновь в игре, лишенный всех воспоминаний о предшествующих событиях.

Jonric: Как бы вы описали геймплей в Ведьмаке? Что он больше напоминает - классическую РПГ или экшен?


Палач

Michal Kicinski: Нашей главной целью всегда было вывести на новый уровень ролевые игры для ПК - создать смесь эпического сюжета, сложную систему развития персонажа и зрелищные сцены битв. По нашему скромному мнению, мы на лучшем из путей к этой цели.
Ведьмак затягивает игрока в сюжетную линию - бездумное 'кликанье' никогда не было лучшим способом достичь чего угодно. Во-вторых, мы посвящаем много времени тому, чтобы создать интересную систему развития персонажа и тактики. Мы представили 6 различных боевых стилей в нашей игре - каждый из них включает в себя несколько различных ударов и основывается на скорости, силе, а также принадлежности врага - для уничтожения людей используется стальной меч, а для монстров - серебряный. Каждый удар обладает собственными характеристиками, которые могут быть улучшены путем соединения их с другими ударами или магией. Более того, наш герой сможет обезглавливать оглушенных врагов, поджигать их, выполнять различные завершающие удары и вообще - причинять им вред всеми возможными способами.

Jonric: Кроме информации о том, что Геральт является убийцей чудовищ, что ещё вы хотели бы рассказать нам о сюжете?

Michal Kicinski: Сюжет состоит из трех основных линий, которые пересекаются и соединяются во время игры, достигая своего пика, раскрывая связи между тайнами и событиями, в которых, казалось бы, нет ничего общего.
Первая из этих сюжетных линий разворачивается вокруг неуверенности самого Геральта в своем прошлом - все знают, кто он такой... все, кроме него самого. Вторая рассказывает о сокровищах ведьмаков, украденных из горной твердыни Каэр Морхен. И последняя, но не менее важная, повествует о великом политическом заговоре. Эта линия развивается в течение всей игры, описывая конфликт между Королем Темерии и Орденом Пылающей Розы.

Jonric: Чем мир Ведьмака отличается от других миров фэнтези?

Michal Kicinski: Возможно, вы уже читали в других статьях на RPGVault... То, что действительно отличает мир Ведьмака от других - это отсутствие чётких различий между добром и злом. Другое существенное отличие - это сравнительно новый подход к не-человеческим расам, обычно присутствующим почти в каждой РПГ. В мире Сапковского люди полностью покорили все другие виды, обратив их в рабство. Отношения между ними, мягко говоря, холодны как лед - присутствуют всепоглощающий расизм, предрассудки и ненависть между расами. Например, одна из самых популярных поговорок людей гласит: 'Хороший эльф - мертвый эльф'.
В то время, как карлики и гномы мирно живут в специальных лагерях - кроме нескольких случайных убийц - под контролем людей, эльфы предпочли восстать против гнета и развязали войну. Эльфийские 'коммандос' жестоки, сердце их холодно как лед, а поступки подобны действиям террористов. Надо всем этим стоит ещё одна сила - Гильдия Ведьмаков - собрание профессиональных убийц монстров, видоизмененных и неподвергнутых влияниям людей, обладающих сверхчеловеческой силой, но свободных от жалости и эмоций.

Jonric: Если в игре различия между добром и злом так нечётки, то будет ли возможность для игроков выбрать разные стороны морали при игре, и будет ли такой выбор влиять на сюжет игры и его окончание?


Кикимора

Michal Kicinski: Точно так же, как и в повести, в Ведьмаке нет чётких различий между добром и злом, и все поступки игрока воспринимаются и судятся исходя из контекста. 'Правильность' будет одной из главных черт персонажа, но это не значит, что он всегда должен придерживаться правил справедливости.
Как результат - игрок сам решает, следовать ли собственным предпочтениям или быть верным (не всегда справедливому) закону. Выбор будет сопровождать героя в течение всей игры, вплоть до последнего противостояния, и, в зависимости от его поведения в течение всей игры, последует одна из трех альтернативных концовок.

Jonric: Мы понимаем, что существенные изменения, которые вы уже внесли в движок Aurora, практически завершены. Будут ли в окончательной версии дополнительные изменения в движке?

Michal Kicinski: Конечно же будут! То, что мы завершили проект в техническом отношении не значит, что мы не будем его модернизировать. Пока мы достигли состояния 'стасиса', когда то, чем мы владеем сейчас, позволяет нам реализовать наши планы и самые общие взгляды. Это, несомненно, очень важная стадия, но так же несомненно то, что мы не будем игнорировать другие потенциальные усовершенствования.
Можно почти с полной уверенностью сказать, что будущие изменения будут не такими заметными и зрелищными, как те, что уже были нами представлены на предыдущих стадиях разработки. А на данный момент все наши усилия вкладываются в геймплей, и впереди у нас много дней напряженной работы... так как нужно еще очень многое добавить, усовершенствовать, и есть над чем работать.

Jonric: Что бы вы хотели сказать нашим читателям напоследок, прежде чем вернуться к подготовке выставки?

Michal Kicinski: Огромное вам спасибо за внимание. Пожалуйста, не упускайте случая просмотреть новые статьи на RPG Vault и посетить наш сайт www.thewitcher.com


Упомянутые статьи - в количестве 15 на данный момент - содержат различную информацию о Ведьмаке, от описания основных видов оружия до заглавной профессии, мире и всём остальном. Мы благодарим Michal Kicinski за потраченное на нас время, и с нетерпением ждём новых интервью с другими членами команды разработчиков в ближайшем будущем.

Дата публикации: 31.05.2005
Кол-во просмотров: 11533

 [1] 
[ Назад ]

К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.