Интервью Gamebanshe с CD Project ч.1 - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Интервью Gamebanshe с CD Project ч.1

Чтобы узнать, какие новшества появились в Ведьмаке, мы взяли интервью у CD Projekt:

GB: Мы с вами не связывались уже в течение нескольких месяцев. Что нового появилось в Ведьмаке за это время? Вы устранили какие-то баги и глюки или внесли кое-какие новшества в игру? Что вы ещё планируете сделать к выходу игры?

CD Projekt: Сам процесс развития идет гладко и эффективно. В последнее время, мы работали над E3 2005 версией игры, которую мы продемонстрируем во время выставки. Фактически закончены работы по отполировке уровней и локаций, также мы немного отточили некоторые особенности и фишки игры. Мы рады вам сказать, что версия игры, продемонстрированная на выставке включает почти все возможности конечного продукта. В это же время мы постоянно увеличиваем размер нашей команды, превышающий сейчас 40 человек! Таким образом процесс идёт быстрее, чем было запланировано.

Большая команда позволяет нам достичь наибольшего результата и избегать препятствий быстро и эффективно. Тем не менее, нам предстоит ещё уйма работы, и именно поэтому мы предпочитаем держать дату релиза в тайне.

Также мы много достигли засчёт модификаций Aurora Engine. Графика, доведённая до ума внашей версии Aurora Engine невероятно атмосферная и реалистичная. Эти модификации неописуемы, каждый должен увидеть это, чтобы понять то, что я подразумеваю. :)

GB: Какой вклад в игру внесла BioWare? Будет ли она играть роль в издании или распределении игры?

CD Projekt: Мы - постоянно в контакте с BioWare. И они очень нас поддерживали с самого начала. Мы получили многочисленные намёки и предложения относительно не только движка– Aurora Engine, но также они нам указали и на наиболее важные проблемы относительно механики и процесса RPG. Всякий раз, когда мы появляемся в BioWare - а это случается нечасто, из-за 28-часового перелёта - комментарии нескольких людей очень существенно влияют на развитие проекта. Помощь, которую мы получаем, бесценна, и чем больше длится наше сотрудничество, тем более мы убежденны, что при желании мы можем создать мощную компанию, где всем отношениям положила начало дружба и другие не менее важные достоинства.
Я не могу вам сказать, насколько вовлечена BioWare в издание и распределение Ведьмака. Деловые вопросы занимают время и не терпят спешки. Скоро придёт время для дальнейших объявлений.

GB: Насколько сфокусировано внимание на развитии Ведьмака? Насколько длинны диалоги с каждым главным NPC и какова роль сюжета, навеянного книгой?

CD Projekt: Сюжет - критический элемент геймплея. Он делится как бы на две части. Одна из них вращается вокруг истории Королевства Темерии - борьбы за власть, интриг и таинственных заговоров. Это сильно замешано в истории стран, где сталкиваются многочисленные и могущественные силы. Другая часть окружает главного персонажа - концентрируется на преследовании идентичности, усложняет взаимоотношения между персонажами и помогает обнаружить единственно верный путь в бесконечных конфликтах между мировой силой и политической властью. Геральт - главный герой - является славным и могущественным воином, поэтому-то именно у него самая что ни на есть важная роль в этом ошеломляющем круговороте событий.
Игра наполнена важными и не очень NPC с их интригующими и вовлекающими беседами, специфическим юмором, от которого они сами чуть ли не лопаются от смеха. С другой стороны мы далеки от всяких флудеров, наполняющих тысячи страниц диалогов всякой бессмыслицей. Вместо этого, мы предлагаем игрокам, например, часто посещаемое посещение, давно забытые поля битвы и даже разговоры с призраками - храбрыми воинами, кто знает историю стран лучше них, и они же готовы указать наиболее лёгкие пути для достижения вашей цели.

GB: Так как игра основана на книге Анджея Сапковского, то насколько она причастна к игре? Вы консультируетесь с ним относительно того, что вносить в сюжет?

CD Projekt: Господин Сапковский принимал огромное участие в формировнание сюжета нашей игры. Также, мы консультируемся с ним относительно правильности наших действий всякий раз, когда возникают любые споры на счёт сценария и сюжета игры. Не так давно наш главный дизайнер вошел в контакт с паном Сапковским, чтобы поспорить с ним относительно различных идей, как очень важных, так и второстепенных. Например, какой возраст у главного героя, кто когда появился в романе, есть ли шанс, что некоторые из героев могли жениться? Как Вы можете заметить, дотошный анализ романа позволяет нам создавать игру, преданную книгам, их идеям и определенной атмосфере.

GB: Расскажите нам о городах игры, типа Вызима и Марибора. Будут ли эти и подобные им города заполнены NPC, позволяющими взаимодействовать с ними, включая торговцев, чтобы купить и продать оборудование? Герой способен войти в некоторые здания, здания большей половины города или он может зайти абсолютно во все здания города, возможно даже для того, чтобы что-нибудь украсть?

CD Projekt: Города в нашей игре будут переполнены и полными жизнью, но также некоторые части могут обособлены, например Новая Вызима от Старой Вызимы, подкошенной чумой ;). Во время наших путешествий у нас будет шанс встретить очень много NPC, отличающихся от большинства горожан, гвардейцев, головорезов, грабителей, членов аристократических семейств. Игроку будет дана возможность взаимодействовать со всеми из них, хотя не каждый захочет с вами разговравивать. Таким образом, время от времени, мы будем вынуждены использовать менее устные пути связи :) . Относительно зданий, игрок будет способен входить и посещать большинство из них и брать вещи, которые он найдет, но не без последствий. Как только Вы пойманы на месте преступления, горожане предупредят охрану. В различных ситуациях, например, чтобы найти кого-то, игрок может спросить о местонахождении этого человека. Главный фактор, ограничивающий нас от входа во все здания - сюжет, поэтому некоторые места будут доступны только в определённом месте и в определённое время.
Я думаю, что главное заключается в том, что мы сумели создавать реалистический мир, изобилующий жизнью. Зная привычки некоторым индивидов в игре, мы будем планировать наши действия. Почему, например, не врываются в чью - то квартиру, в то время как они забавляютсяв самой близкой таверне?


Продолжение следует…

Переведено Аттилой. Оригинал статьи можно найти на Gamebanshee.com

Дата публикации: 06.06.2005
Кол-во просмотров: 10507

 [1] 
[ Назад ]

К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.