E3 2005: warcry.com - Ведьмак - Хроники Каэр Морхена. Гвинт (Gwent)
Поиск: (Минимум 2 символа)
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

E3 2005: warcry.com

'У многих РПГ прекрасная графика... Некоторые наполнены действием... У некоторых прекрасный сюжет... У одной есть всё это. Ведьмак.'
Не слишком скромные слова для любой компании, но они решили во что бы то ни стало доказать это. Во второй раз игра была представлена на Е3, и мы можем смело сказать, что разработчики проделали большую работу.

Все началось с приглашения, в котором говорилось, что я должен найти высокого человека в футболке с надписью 'The Witcher'. Деталей было, мягко говоря, маловато, так что вскоре я уже просил о помощи девушку в такой же футболке. Она и привела меня к нужному человеку. Говоря 'высокий человек', они имели в виду именно это - его рост был за два метра. Как только собрались все заинтересованные, он вывел нас из зала Е3 в небольшой конференц-зал, где мы обменялись приветствиями и уселись на свои места, готовые выслушать презентацию.
На интервью игру представлял только один человек. Прежде чем мы перешли к описанию самого геймплея, нам рассказали обо всех изменениях и настройках, внесенных в движок Aurora (тот самый, на котором была создана NWN), чтобы ввести в игру впечатляющие графические эффекты. Но прежде чем перейти к этим изменениям, давайте рассмотрим игровой процесс и сюжет.

Игрок возьмет на себя роль Геральта, самого известного из Ведьмаков, также известного как Белый Волк - за свои белые волосы и любовь к одиночеству. Геральт начинает игру, стремясь вновь обрести свою потерянную память. Тем не менее, вы не совсем герой - Ведьмак больше похож на наёмника, убивающего чудовищ за деньги и для собственного удовольствия. Команда хотела создать мир, близкий к реальности средневековья, а это значит: мир, полный ненависти, расизма и жестокости. На самом деле, по большей части вы вполне можете нападать на всё, что видите, и сюжет будет развиваться соответственно с вашими действиями. Заметьте: не всегда возможно убить кого-то, а иногда, если вы убиваете персонажа, результатом становится ваша собственная смерть. Например, вы можете пойти в замок и убить короля, но тогда на вас нападет вся стража и убьёт вас - потому что король был частью сюжета. Вам даются огромные возможности для выбора своего поведения, и то, убьёте ли вы кого-то или нет, не обязательно решит вопрос о том, добрый вы или злой. Разработчикам не нравилось в традиционных РПГ, что герой должен быть или плохим, или хорошим. Так что они исключили эту часть, и вы можете убивать когда пожелаете. Но важно помнить, что ваш выбор повлияет на дальнейшее развитие сюжета, но это будет гораздо позже - в далёком будущем, а не через 15 минут после самого действия. Например: ситуация в замке короля. Вы убиваете всех наёмников в тронном зале, и перед вами встает выбор - пойти направо или налево. Выбрав одно направление, вы спасаете маленькую принцессу, а потом и короля - в последний момент. Выбрав другую дорогу, вы спасаете только короля, но не успеваете спасти принцессу. Король и в том, и в другом случае поблагодарит вас за спасение и сюжет продолжится. Но гораздо, гораздо позже вы встретите мать принцессы - и если дочь была убита, она откажется с вами разговаривать, и вам придётся искать другие пути решения поставленной перед вами задачи.

Геральт должен пройти сквозь борьбу политических сил, чтобы обрести свою память. На самом деле есть 2 главных сюжета: личный и глобальный. В этом мире Белый Волк приобретёт новых друзей, пострадает от предательства, расизма, войны, и многих других вещей: сюжет развивается и имеет три альтернативных концовки - в зависимости от ваших действий. Концовка не привязана к последнему выбору, а является результатом всех ваших действий за все время ваших путешествий, так что, чтобы увидеть всё, вам понадобится пройти игру как минимум трижды.
Бой в своей основе представляет собой 'продвинутую' версию 'point-&-click' (дословно - укажи и нажми). Чтобы заставить Геральта пойти куда-нибудь, вы нажимаете на нужное место курсором. В бою вам надо будет для каждого отдельного удара кликать на монстра снова. Тем не менее, в игру введена боевая система, при которой вам необходимо нажимать второй, третий, четвертый и пятый раз в нужный момент, когда курсор становится зелёным, чтобы соединить удары в серию и получить определенный бонус к повреждениям. Количество доступных вам 'цепочек' зависит от вашего текущего уровня и очков, вложенных в умение 'мультиудар'.
В игре есть три типа атак: быстрая, групповая, и сильная. Быстрая атака позволяет наносить удары быстрее всего, но их сила будет меньше, чем у других видов атак. Групповая атака направлена на некоторую площадь и повреждает всех, кто находится в радиусе этой площади. Последняя - сильная атака - намного медленнее, но удары гораздо сильнее. У каждого стиля боя - свой собственный набор анимации. Все боевые приемы были сняты с помощью технологии 'motion-capture' с помощью экспертов искусства средневекового боя, что привносит в игру много реализма. Должен сказать, на мой взгляд они действительно выглядят естественно и реально.
Выбор оружия будет достаточно ограниченным. Этим я хочу сказать, что по большей части вы будете использовать мечи. В игре есть разные типы оружия, но, так как вы - мастер меча, то все специальные приемы вы сможете выполнять только с мечом. Есть 2 типа мечей: стальные, для обычных врагов, и серебряные - для монстров. Оружие можно будет улучшать с помощью ковки. Это также будет влиять и на внешний вид оружия, так что вам не придется всю игру любоваться на один и тот же меч.
Управление в игре поддается настройке так же, как интерфейс и 'горячие' клавиши. Это поможет 'продвинутым' игрокам лучше освоиться в геймплее. Игроки смогут взаимодействовать с окружающим миром - с NPC, предметами и монстрами. Это будет сделано с помощью физического движка в реальном времени 'Criterion Karma', что позволит герою уничтожить многое из окружения в игре. И это добавит определенный уровень сложности игрокам в их исследованиях мира, описанного в книгах Сапковского.
С исследованием в игру вступает ещё один аспект игры - время. Оно не будет стоять на месте, и это будет влиять на действия NPC и варианты решения квестов. Это даёт дополнительную возможность выбора игроку в том, как ему решить ту или иную задачу разными путями. Мир достаточно живой, и все горожане будут действовать как настоящие - в том смысле, что у них свой жизненный путь, и они не будут ждать, пока вы с ними заговорите. Их действия будут осмысленными - например, если вы войдёте в город с обнаженным мечом, они испугаются и разбегутся от вас.
Известно, что чтобы лучше исследовать определённые местности, вам нужно улучшить свои способности, поднимая уровень героя. Это справедливо и в отношении мира Ведьмака, но вам не понадобится надолго задерживаться в какой-то местности, просто чтобы поднять уровень. С ростом уровней вам даётся возможность увеличить определенные характеристики (силу, ловкость, выносливость и интеллект) и потратить несколько очков на новые умения. Умения делятся на три ветви - характеристик, знаков (магии) и двух мечей. В каждой ветви свои умения. Вы сможете повышать свой уровень в постоялых дворах или других безопасных местах.

Наконец, то о чем мы уже упоминали - Ведьмак использует улучшенный движок Aurora от BioWare, из игры NeverWinter Nights. Так как это достаточно сложно объяснить, я просто приведу цитату из пресс-релиза:

Убивай, как захочешь, с Ведьмаком.


'Движок Aurora от BioWare составляет основу игры. Он предоставляет хорошую базу для написания сложной РПГ-игры - включая операции с данными, инструменты для управления сюжетом, продвинутый AI персонажей, гибкую и сильную машину скриптов. Кроме того, за движком стоят опыт, ценные советы и поддержка одного из лучших разработчиков РПГ-игр - компании BioWare. В Ведьмаке использована сильно модифицированная версия этого движка, адаптированная к игре за одного героя в течение большего количества времени. В технологию движка были внесены изменения и улучшения. Одно из самых важных - метод визуализации окружающего мира. В новой версии мир разрабатывается так, как он видится, вместо использования тайлов. Поэтому каждый кусочек окружающего мира уникален и богат деталями. Другие важные изменения - новая рендер-система, добавление карт освещения, эффекты DirectX9; анимация, созданная с помощью технологии 'motion-capture', физические эффекты, механика, и система боя в реальном времени. Внесены также и другие изменения, такие, как введение порталов, и множество дополнительных графических эффектов (свечение, лучи, продвинутые динамические тени, затуманивание, и т.п.)'.

По мере развития проекта нам будет предложено больше информации об игре, и мы представим вашему вниманию новые статьи об этой удивительной игре, которая действительно может стать 'новым словом в РПГ-играх'. Фанаты РПГ для ПК, ждите эту игру с нетерпением, так как она вознесет игры на новый уровень.

Оригинал статьи находится на www.warcry.com
Подготовлено 05/25/2005, Daniel Vanasse
Перевела Arahna


Дата публикации: 11.06.2005
Кол-во просмотров: 11540

 [1] 
[ Назад ]
Морак [13.06.2005 в 00:27]
А ссылка на галерею ведёт сюда

Ksandr Warfire [13.06.2005 в 14:52]
2Морак:
Упс, копи-паст подвёл, забыл исправить ссылку. Уже всё работает как надо.

Guns [14.06.2005 в 12:45]
чересчур хвалебное превью. а где же ложка дегтя и бочка конструктивной критики?

Ksandr Warfire [15.06.2005 в 13:39]
2Guns:
"а где же ложка дегтя и бочка конструктивной критики?"
Это твои комментарии

Guns [16.06.2005 в 10:55]
да я буду только рад, если мое фырканье пойдет игре на пользу. может уже пора начинать фыркать погромче?


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.