Кажется, вы заблокировали рекламу. Геральт бы этого не одобрил!
Ведь это наш единственный источник доходов.
Внесите KaerMorhen.ru в белый список AdBlock, пожалуйста.
Поиск: (Минимум 2 символа)
Рекомендуем
Комментарии
Ведьмак
Прохождение
Реклама
Ведьмак 2
Прохождение

Интервью с FiringSquad


111111111111111Страница: 1/3

FiringSquad: Итак, это уже вторая Е3 для Ведьмака, можете ли Вы рассказать нам какие изменения претерпела игра по сравнению с прошлым годом?

CDProjekt: Прежде всего, версия представленная нами в этом году, является намного более усовершенствованной. В прошлом году игра была в разработке только 8 месяцев, в этом время разработки составляет уже 20 месяцев. В течение этого года мы ввели все главные улучшения движка. Теперь он в состоянии демонстрировать самые современные видеоэффекты. Изменения, введенные нами, были так многочисленны, что нам пришлось переписать весь графических движок. Именно это позволяет нам показывать воду, дающую реалистичное отражение и мягкие динамические тени. Также была доделана система смены дня и ночи, позволяющая нам продемонстрировать естественное освещение, смену тени и перемещение по небу Солнца и Луны.

Геральт раздаёт
на орехи страже


Команда CDProject RED
в почти полном составе
Более того, нами была введена система изменения погоды, демонстрирующая поистине невероятный дождь и грозы. Все эти доработки создали прекрасное реалистичное окружение сюжетной линии игры.
Что же касается формирования графических улучшений, большой прогресс был сделан фактически в каждом аспекте игры. Возьмем, к примеру, систему ведения боя… первая представленная нами версия вызвала много противоречий. Именно поэтому, основываясь на мнениях, собранных нами на прошлой презентации, мы решили переделать её. Она сохранила свою реалистичность, став в то же время более интуитивной и понятной. Система боя основывается на шести базовых боевых стилях (три для серебряного меча и три для стального), которые игроку прийдется развивать на протяжении игры.
И наконец, структура нашей компании сильно изменилась. Количество рабочего персонала значительно возросло на протяжении последних 12 месяцев. Если на E3 2004 у нас была группа из 16 специалистов, то к настоящему времени наша компания включает уже 42 разработчика… И это позволяет нам делать ещё большую работу.


FiringSquad: В теме вашей презентации было указано «RPG пересмотренная». Что вы подразумеваете под этим и как вы сможете поддержать такое смелое утверждение?

CDProjekt: Мы полагаем, что пришло время по-настоящемузадуматься о том, как же все-таки должна выглядеть RPG-игра. Из каких элементов она должна состоять и какие из них являются наиболее важными. В последнее время технический прогресс перешел все границы, мы в состоянии создать фотореалистичную графику, но тем не менее отношение к RPG не изменяется. Большинство разработчиков склонны к тенденции копировать клише и бояться изменений.
Именно поэтому мы решили сместить акценты. Мы как бы «разбили» жанр, поделили его на части. Затем мы тщательно исследовали и обдумали все аспекты и попытались вычленить самые важные особенности RPG. Наконец основной задачей было совместить их наилучшим способом, используя последние достижения техники. Мы, конечно, знаем, что не всем поклонники RPG прийдутся по душе внесенные нами изменения, но это главным образом потому, что они привыкли к штампам и определенным механизмам.
И вот - результаты проведенных нами исследований: важнейшими элементами игры должны быть: сюжетная, боевая система, свобода и нелинейность, экипировка персонажа и развитие. Именно эти аспекты игры должны быть наиболее интуитивны и просты в использовании для игроков. Мы старались быть верными этим правилам в процессе разработки игры, итак подведем итоги:

FiringSquad: Пожалуйста продолжайте.

CDProjekt: Прежде всего, мы решили, что основой любой RPG должен быть сюжет. Поэтому мы пробовали различными путями реализовать эту идею: мы поместили игру в богатый, интригующий и правдоподобный мир, базирующийся на 7ми романах фэнтези. Это позволило нам обеспечить фон и глубину, непохожие на все, что вы могли увидеть в других компьютерных играх. Другое наше достижение – это создание рассказа, последовательной истории, первый рабочий проект которой был представлен более трех лет назад. С тех пор сюжет постоянно развивался и обновлялся господином Сапковским - автор саги о ведьмаке предоставлял нам важнейшую информацию и консультировал нас в процессе создания сюжета. Богатство и глубина мира требовали от нас сильной переработки движка Авроры, таким образом новый редактор позволил нам создать рассказ в фильмоподобной манере, а также уникальная система мимики дала нам возможность отразить все богатство жестов и эмоций персонажей. (А вот это уже круто! - примеч админа.)
Слебующее - это бой. Мы ввели уникальную систему, основанную на средневековых искусствах защиты и техники, усиленной волшебством. Она включает в общей сложности более 200 видов анимации (нехило... - примеч админа), соединяющихся в быстрые боевые последовательности. Кроме того – это система, основанная на реальном времени и позволяющая игроку использовать многочисленные апгрейды и улучшения, и позволяющая настроить стиль ведения боя по желанию игрока.
Другие важные аспекты игрового процесса - свобода и нелинейность. Это как раз то, что нас довольно сильно заботит. Нас сильно раздражают ограничения, налагаемые разработчиками игр, именно поэтому мы настоятельно пытаемся избежать их в нашей работе. Именно поэтому Ведьмак не имеет никаких искусственных ограничений, можно, например, напасть на любого персонажа. Вы хотите предать и напасть на вашего друга... да пожалуйста, Вы можете даже убить его, хотя он мог бы быть ключом к прохождению сюжетной линии. Желая пройти охраняемые ворота, Вы можете попробовать соврать, дать взятку... Вы можете попросить кого-нибудь, чтобы он отвлек охрану, или попытаться найти другие пути. Выбор полностью зависит от игрока! Также стоит упомянуть, что игра основана на нелинейной структуре, таким образом все квесты могут быть выполнены несколькими способами, к тому же многие действия определяют дальнейшее отношение к Вам других персонажей. Предоставление такой степени свободы требует от нас упорного труда, и все же мы уверены, что линейность теперешних игр не должна оставаться стандартом! Много современных игр имеют графику высокогобюджетной Голливудской продукции, к сожалению они столь линейны и предсказуемы! Хм, возможности современных компьютеров и воображение разработчиков игр, похоже, исчезают в наши дни, и над этим стоит задуматься, не так ли?
Другой важный элемент игры – экипировка и развитие персонажа. И это - то, что может вызвать удивление борцов за чистоту жанра RPG ;). Прежде всего, мы имеем предопределенного главного героя - это проистекает из нашего желания рассказать по-настоящему интригующую историю, вращающуюся вокруг него. Тем не менее, мы можем развить главного героя почти любым способом, которым пожелаем. Мы можем сконцентрироваться на изучении пассивных навыков или развивать активные. Немаловажно, что большинство вышеупомянутых навыков может быть изменено пр помощи апгрейдов и улучшений, «полученных» в течение игры. Индивидуальность и мировоззрение очень важны. В зависимости от совершенных дел, главный герой сможет стать повсюду известным спасителем или безжалостной убийцей. Он может стать бессердечным расистом, убивающим всех нелюдей, или защищать их любой ценой. Как видите... свобода выбора огромна и почти неограниченна.

Дата публикации: 19.08.2005
Кол-во просмотров: 20799

[ Назад ]


К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, авторизуйтесь сейчас или зарегистрируйтесь.
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.